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动画师生存手册(精选版)

《动画师生存手册》很多人知道这本大名鼎鼎的著作。

对于想要成为一个动画师的人来说,这本著作无疑是最高经典。

在网络上,很容易就能找到这本书的电子版本。

可是在实际的阅读中,大多数人都不能将这本书读完:它太庞大,太繁杂。

其中有很多记述,都是作者一些生活感受,甚至是作者对某位动画制作人大篇幅回忆。

当然,这些内容也是为了表达作者理念而服务。

可是对于更为实际的动画工作者而言,就显得拖沓了。

本册子,是我在对动画师生存手册原文阅读的一些精选摘录。

基本上涵盖了本书中重要的动画理念和一些动画技巧。

册子中的文字,除少量改写外,大多数都是原版内容。

其中必不可少插图,也是从原版电子书上截屏而来。

因为我是学习计算机三维动画的,而本书是讲述二维动画技术的。

所以在对内容的选择上,我更倾向于那些动画共通的技巧和理念,对于那些仅仅对二维动画有用的东西,则给予了一定的删节。

****************闫飞精选册目录:1 动画的要点2格林姆的练习作品3 中间画(插帧)4 中间画:另外的例子5 什么是关键处6 制作动画的三种方法7 如何运用动画制作的流程8 使用圆弧的妙处9 肯的经验:制作更多的动感10 新手常见的重大错误11 走路12 如何表现出重量感13 动画的节奏14 规划步法的方法15 深入讨论步法16 脚跟17 转移重量18 腰带线19 反作用力20 典型角色的典型步法21 跑步、跳跃与踏跳22 柔软度1动画的要点。

戈林姆八十岁的时候,我在好莱坞的地下广场见过他。

他是杰出动画家中最年长的一位,他负责制作迪士尼白雪公主的八十三场动画场景时,已经四十岁了。

他过去位马克斯世界性感贝蒂,对此他不仅分文未得,直到享年一百岁去世之时还气愤不已。

我永远不会忘记这个身材高大的挪威籍美国人,坐在金黄色的夕阳下,伸出修长的双臂……说道:“动画时间与间距,就是一切……奇怪,美国人就时能做到这一点。

”弹力球就彻底说明了这一点。

我们常用弹力球的例子,来展现出动画的许多不同层面。

球一路弹跳着,撞击地面的时候,发出声音,这就是时间。

撞击处,也就是球碰到地面的地点,即是动作时刻,事情发生的节奏,重音、节拍或打击发生处。

接着是间距。

球在弧形的减速部分是重叠,快速掉落会相隔更远。

这就是间距。

间距指代这些群集相距的远近。

虽然简单,却很重要。

间距是难以捉摸的微妙部分,出色的动画间距实例十分少见。

所以,我们有:也就是动画的两项基本要素。

下面是一个可以体会时间和间距两大基本要素的有趣例子。

我们在摄影机下方放一枚硬币,然后在一秒钟中,推过画面,也就是屏幕时间,二十四格。

这,就是我们的时间。

我们将画格平均隔出,这就是我们的间距。

现在,我们维持相同的时间,同样花费一秒钟的时间,将硬币推过屏幕。

不过,我们从第一格起,先开后慢,在先慢后快推向第25格,藉此改变间距。

硬币同样是花一秒钟的时间通过屏幕。

控制时间不变,间距却有了变化,动作也有了莫大差异,两者起点相同,同样通过中点,间距却大不一样,所表现出的效果也大相径庭。

你可以说动画一门时间的艺术。

但是,你更可以说动画就是动作图片。

对电影导演来说,时间是最重要的事情,但是对动画画家来说,这不过是战役的一半。

我们还需要间距。

我们能自然而然地掌控时间,但是却要花大功夫培养间距感觉。

另外,弹力球的例子,也常常用来证实动画的伸缩与伸展。

意指当小球落下的时候,伸长,撞击的地面时被压扁。

在弧线上升的部分,又回复到原来的样子。

2格林姆的练习作品。

在这幅画中,他不仅表现出了动作的弧线,而且在画作上指明了所有不同的间距。

例如:3中间画(插帧)主画或者两端的位置称为极端(extremes,极端之间的画称为中间画,或者插帧(inbeteer。

我们以摆动的钟表为例,极端就是方向改变之处,动作结束时即改变的方向。

钟摆绳子的长度在摆动时仍维持原样,中间位置在动作中形成圆弧。

我们看到,两处极端的中间位置,正朝我们而来。

下面的图,显然是错误的。

因为绳子缩水了。

从这里,我们能清楚地看到,中间位置有多么重要。

1930年代,动画家将两处极端之间的部分,称为细分(BreakDown或者经过位置。

我再增加两处中间位置。

细分或者经过位置,对动画而言,非常重要。

有些动画家会画上底线,来协助创作时确定关键位置。

如果我们想让钟摆能平滑地开始和结束,此时,得再添加两个中间位置。

我们的表格看起来就像这个样子:如果想要在两端摆动的更加缓慢,可是再加上两个关键位置。

在时间保持不变的前提下,动画的感觉就被改变了。

如下图。

同时,表格也发生的变化,变成了如下的样子。

我们把新表格与先前的表格比较,就能很直观的看到不同。

之前之后。

肯-哈里斯将此称为“缓冲”。

4中间画:另外的例子负责指导迪士尼年轻动画师的动画大师艾瑞克-莱森(eric larson)说过,动画必备的条件是,形状的改变。

所以,我们现在将合起的手势,转变成手指指出的手势。

那么,一个极端就是合起的手势,另外一个极端就是手指指出的手势。

如果我们从一号开始,由快而慢,移动到5号手势,表格就会变成这个样子:另外一个方法,我们若从合起手势开始,由慢而快,或采取缓冲式改变手势,表格就变化为下面的样子。

如果想要获得较放松缓慢的动作,我们可以加入更多的中间位置,然后从合起手势由快而慢地改变,加速通过中间位置,在由慢而快地改变为指出手指的手势。

所以,在时间相同的前提下,相同的极端,通过不同的中间位置,所展现处的动画效果也是不一样的。

努力揣摩和感知这些微妙的变化,必将是成功塑造动画形象的关键。

5关键处问题,什么是关键处?解答,叙述故事的画面,意指呈现镜头中发生情形的画面。

假设有名伤心的男人,看到或者听到什么高兴的事情,我们只要两个位置来说明故事。

这就是关键,所以我们画图。

在列举一个较为复杂的例子。

一个人走过黑板,从地上捡起一支粉笔,然后在黑板上写下一些内容。

如果这是连环画,或者我们想在分镜中呈现故事,我们仅仅需要这三个位置,三张画图。

尽量保持并使用线条人物,才不会陷入繁琐的细节。

这三个位置,就是关键位置。

关键位置诉说着故事,我们后来制作并赋予生命的其他画图或者位置,将是极端;脚部的接触点,细分图或者经过位置,以及中间画。

假如我们用秒表来计算这项动作的时间,可能发现开始时的首个关键标示为1。

假设人物需要花四秒钟的时间走过,碰到地板上的粉笔,我们在第96张画图上确定为关键画。

接着,他起身走过,然后在黑板上写东西,这还要花四秒钟的时间,所以我们的第三张关键画,应该是镜头的最后一张,也就是第192号。

整个过程花了8秒钟。

当然我们一开始没有必要算时间,但是在制作之前,必须清楚安排我们的关键所在,也就是即将着手的内容,这样才能在影片测试这三张图。

另外,我们还没有考虑好这名角色的移动方式。

角色是老还是幼?胖或者瘦?高还是矮?高兴还是忧伤?美丽还是丑陋?自信还是自卑?学者还是文盲?快还是慢?……换言之,就是还要有动作的细节,比如神态、衣着等等。

如果我们要制作这个场景的示意图,最后看起来就像这样。

许多优秀的动画家,将所有的极端都称为关键。

但是,能准确的区分出哪些是关键,哪些是极端,才是最好的,甚至是最重要的方法。

6制作动画的三种方法第一种:一气呵成?我们只管动手画,再看看产生的结果即可。

迪士尼导演乌里-雷森曼说,我如果不知道某个动作该做些什么,总是直接先做了再说,我大约有一半的时间不清楚自己在做什么。

对我而言,这非常有趣,你找到了绝对不会在别处出现的新鲜玩意。

优点:我们能获得自然流畅的自发性动作。

有即兴创作的生动感。

非常创新,我们随着动作流动而前进,随着动作而掌握一切。

通常在无意识之中进入,如作者会说笔下的人物告诉他们接下来会发生什么。

缺点:内容始终不连贯。

时间被拉长,镜头愈来愈长。

角色有长有短。

我们往往遗漏掉镜头焦点,没有在正确的时间到达正觉的位置。

很多工作有待清理,事后一团混乱,难以协助。

第二种:姿势对应?我们事先决定哪些是最重要的画,哪些是说故事的关键,接着决定必须放入场景的位置,在来是其他的重要姿势。

我们按照姿势顺序入手,找出两种姿态最佳的转换方案,就是细分图和经过位置。

最后实地地清理表格,订出插入中间画及由慢而快或者由快而慢的位置,加入修饰笔触或说明以供助手运用。

优点:清楚,合理,有条例,富有计划性,有效率。

缺点:是去了动画的流畅感。

没有感觉!所以最好的方法是,结合以上两种方法。

我们先在小张的草稿上规划,然后制作大图,就是说明故事的图,关键图。

接着将必要的构架,说明标注出来,交给助手。

7如何运用这个流程现在把我们的人物拉回到黑板前。

我们应该先做什么呢?解答,关键,也就是叙述故事的画面,或者呈现发生情形的位置。

接下来呢?解答:必须出现在镜头上的其他画面。

显而易见,人物往前走,所以我们制作脚接触地面时的接触位置。

如果我们以动作来表达一切,可能发现画面中人物走了五步到达粉笔处,然后弯腰。

接下来呢?我们开始细分,大略画出经过位置或者中间画。

综上所述:先制作关键画面,然后放入极端,接着细分。

一般原则为:你在完成首要的整个事件后,再做一次。

一次做一件,然后全部合在一起,最后进行修饰。

以图示的形式,可以表示如下。

8使用圆弧的妙处大多数的运动跟着圆弧而行,一般而言,动作是采圆弧运动的。

运动路径的时间,多半为波形圆弧或八字形。

不过有时候,成角度或者直线。

直线能赋予力量感。

圆弧运动给了我们连续的动作。

下图的圆弧运动中,手腕形成了圆弧,手拖曳在后。

当然,骨头是不会收缩的,而是维持原来的长度。

圆弧是如此的重要!假设,我们取1、3、5、7.我们能以这样的方式衔接,啊?或者是这样?我们将得到截然不同的结果,因此我们该卷动或翻动画面,确认圆弧运动或运动路径,应该是什么样的。

于是,我们得到这样的结果:如果不属于圆弧运动,动画就不会流畅。

想要流畅就用圆弧。

9肯的经验:创造更多的动感看看下面的例子。

假设创作角色从空中飞过,然后撞到悬崖上。

大约需要五张画,头部成等距,好让人物趴在悬崖上。

人物稍微重叠,以利于眼睛采单页摄影纸规划,这当然是因为眼睛属快动作。

5和6之间没有中间画。

为了赋予更多的冲击性,让撞击更具力量,在人物接触到悬崖之前,再加上一张画,刚好在该人物于下一格贴平之间前接触。

这样能赋予更多的变化,也就是动作中的动作。

现在,为了赋予进一步的冲击,我们淘汰掉第5格画,这张新画成为新的5号。

上述动作有点像跳过一格的空隙。

我们虽然看不见,却能有所感受,这为撞击场面带来更强烈的冲击性。

有本书上有关于弹力球的示例,这确实画的不错。

肯说,嗯,没错,但是稍等一下……啊,别理会这里,我们可以将此处改得更好。

我们在球压缩之前,必须先在此处有个接触点。

在球刚接触地面之处放入接触点,然后球再压缩,这样看起来比较生动。

问:那么在球回弹得时候,我们也要做相应得处理吗?解答:此时就不用了,只要在刚刚接触得时候即可,你掌握了其中得变化,球再度弹开。

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