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魔兽世界4.3猎人PVE指南

猎人4.3指南这里说的是在基本buff齐全,适用于pve团队raid.不定期更新如果你觉得没数据没啥啥的帖子更适合你,有些其他的问题也可能在另一篇里提及...请移步[ /read.php?tid=4840728&_fp=1 这里是给新手猎人的.这里是一些非常基础的问题.这里不谈数据.就是如此. ]关于为什么如此多的数据,因为没有数据堵不住某些人的嘴......就是如此......如果你对数据不感兴趣还是不要打开折叠内容了......能够用好一系天赋的猎人没有理由用不好其他天赋,所以不要以另一系天赋输出手法不好为理由搪塞,因为你只是"懒"的去进行足够的练习.射击MM=Marksmanship技能选取这一部分,我是根据boss血量的不同分为:反斩杀阶段、普通阶段、斩杀阶段.1.反斩杀阶段(100%-90%)1.高急速时(至少有急速射击、嗜血、双饰品急速之一):瞄准射击+稳固射击.(裸奔瞄准)2.无高急速时:挂毒蛇钉刺,奇美拉射击+瞄准射击+稳固射击.ps:裸奔瞄准只适用于反斩杀和高急速并存时,缺一不可.如果高急速效果已经结束,但boss血量仍大于90%,这时候就要挂毒蛇钉刺了.高急速这里取的是装备加动态急速效果到达60%急速以上.+ 起手方式...有2种起手方式都是可取的.差距很小.1.能误导瞄准起手是最好的,第一个瞄准飞出去,开急速射击,裸奔.(关于第一瓶嗑药在瞄准前或者后取决于第一个瞄准的飞行时间.嗑药时还没进入战斗即可.)3.不能瞄准误导或者需要跑位的话,另一种是毒蛇钉刺,奇美拉射击,开急速射击推瞄准和稳固,用奇美拉射击维持住毒蛇钉刺即可.2.普通阶段(90%-25%)这里不管是奥射流或者瞄准流的基本原则是相同的:保持毒蛇钉刺和猎人印记(或死亡标记),保持强化稳固射击buff、尽量多的奇美拉射击、集中值不溢出.奇美拉卡cd使用(-0.2s至+0.8s之间),这里的意思就是0.2s以内的等待时间我们可以接受,或者推迟奇美拉射击0.8s以内时间可以接受,但是最好是卡在0s上.+ 关于判断主力技能cd快结束时我们是否应该等待主力技能的计算. ...关于判断主力技能(奇美拉射击、爆炸射击、杀戮命令、杀戮射击)cd快结束时我们是否应该等待主力技能的计算.[collapse=计算过程]我们设主力技能cd为T,设置等待时间为t,主力技能综合收益为M,填充技能的综合收益为N,设等待时间t时,总综合秒伤收益为[(T-1-t)*N+M]/T不等待t,使用填充技能,总综合秒伤收益为[(T-t)*N+M]/(T+1-t)两者相等可得,t^2-(M/N+T)*t+(M/N-1)=0可得,t={(M/N+T)-[(M/N+T)^2-4*(M/N-1)]^0.5}/2这里M和N分别取主力技能和填充技能的秒伤.(集中值对冲的影响未考虑在内)近似计算可得出t.这个t是以主力技能与填充技能的综合集中值收益秒伤比(M/N)为自变量的函数.M/N取值在[1,∞),t的取值为[0,∞).集中值的作用其实影响还是有点大的,等待cd时间小于这个时间值时,我们等待主力技能cd;等待cd时间大于这个时间值时,我们应该释放填充瞬发技能(奥射).对于奥射之外的其他技能可以如此考虑,我们等待时间上限为t={(M/N+T)-[(M/N+T)^2-4*(M/N-1)]^0.5}/2,那么我们可以推迟主力技能的最大时间限为(1-t)=1-{(M/N+T)-[(M/N+T)^2-4*(M/N-1)]^0.5}/2当主力技能推迟时间大于这个(1-t)时,我们值得等待;小于(1-t)时,我们不值得等待.瞄准流应该就是无论如何多放瞄准射击就是了.奥射流什么时候该使用非瞬发瞄准射击的标准就是当瞄准射击的施法时间(在某些动态buff 下)低于1.7s时,选择瞄准射击倾泻集中值而非奥射射击.+ 瞄准射击和奥术射击的秒伤计算...下面从不考虑集中值只考虑伤害的角度比较下瞄准射击和奥射的秒伤收益关系我们来比较瞄准和奥射的综合秒伤.((IS和抽箭由于护甲减免,计算护甲后物理伤害减免系数为(1-0.3148)=0.6852,由于4%加3层破甲之后的综合收益约=8%近似等于法术伤害提升8%))瞄准射击:(100%*武器伤害+ 72.4% RAP + 776) * 160% + 100奥术射击: 100%*武器伤害+ 4.83% RAP + 290.5这里没有考虑自动和箭袋和集中值的影响,因为瞄准射击装备急速h的影响和暴击伤害的加成.IS=[(100%*武器伤害+ 72.4% RAP + 776) * 160% + 100 ]/[2.9s/(1.15*1.1*1.03*h)]我们将(武器伤害=标准化武器伤害D+0.2*Rap)和装备提供急速h,强化稳固15%,攻速10%,天赋3%带入IS={[1.6*D+1.4784*RAP+1341.6]/2.9=0.55*D+0.51*RAP+462.6}*1.15*1.1*1.03*h=[0.788*D+0.731*RAP+662.9]*h将暴击率c和流血伤害的伤害系数[(1-c)+2.06*c*1.39]=[1+1.863*c]带入.IS=[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h瞄准射击综合收益加入损失的半个自动以及箭袋.(方便计算我们标准化武器速度)IS:[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+{(D+0.2*RAP)*(1+1.06c)*[ 1-0.5*(1+m)]}/[2.9/(1.15*1.1*1.03*h)]*1.15=[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+(0.5-0.5*m)*0.449*h*(D+0.2 *RAP)*(1+1.06*c)*1.15其中抽箭几率m对于瞄准射击中箭袋的影响相对总伤害小得多,我们取m=0.35,取值在此附近影响不大.IS:[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+[(D+0.2*RAP)*(1+1.06*c)* 0.223]*h=[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+[(D+0.2*RAP)*(0.223+0.236 *c)]*h=[(1.011+1.704*c)*D+(0.735+1.367*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h奥术射击(有雕文)的秒伤贡献.1.12*[(D+0.2*RAP )+ 4.83% RAP + 290.5]=1.12*[D+0.2438*RAP+290.5]=1.120*D+0.267*RAP+325.26将暴击率c的伤害系数带入[(1-c)+2.06*c]=(1+1.06*c)和箭袋触发几率m之后[(1.120+1.187*c)*D+(0.267+0.283*c)*RAP+(325+344.5*c)]+m*(D+0.2*RAP)*(1+1.06*c)*1.15 *0.6852=[(1.120+1.187*c+0.788*m+0.835*c*m)*D+(0.267+0.283*c+0.158*m+0.167*c*m)*RAP+(325 +344.5*c)]IS==[(1.011+1.704*c _________________)*D+(0.735+1.367*c ________________ )*RAP+(662.9+1235*c)]*h*0.6852AS==[(1.120+1.187*c+0.788*m+0.835*c*m)*D+(0.267+0.283*c+0.158*m+0.167*c*m)*RAP+( 325+344.5*c)]这里带入RAP和暴击率c和精通率m和h能比较IS和AS的不考虑集中值的综合收益.(对于集中值的讨论在下面说,其实影响还是比较大的)RAP:远程攻强.c为暴击率,m为触发抽箭的几率(一般在0.3-0.4之间),h为装备急速(一般在1.1-1.2)一.武器部分.(1.120+1.187*c+0.788*m+0.835*c*m)>>(1.011+1.704*c)*h*0.6852,而且前者是后者的1.5-1.8倍左右.奥射对于武器伤害的加成作用比瞄准射击多了不少.这里箭袋的作用非常显著.一把好武器是关键.二.RAP部分.(0.735+1.367*c)>>(0.267+0.283*c+0.158*m+0.167*c*m),而且前者是后者的2倍左右.瞄准对于RAP的的加成作用比奥射多了相当多.这里暴击的作用非常显著.后期的高暴击高RAP应该能使得瞄准射击有出色的表现+ 优先指数P=技能综合收益秒伤+(-)v*技能综合收益集中值秒耗...这里主要说下[ /?_app=index&_controller=index&_action=nga&uid=2301354 星哥Sun ]提出的体现集中值价值模型.这个模型说明了集中值提供的相对伤害和技能的选择,能解释4T11,4T12,2T13提升的dps大小.优先指数P=技能综合收益秒伤+(-)v*技能综合收益集中值秒耗. v是正常数.+(-)取决于回复还是消耗集中值.v的大小就体现了集中值的价值.基本可以略等于单位集中值提供的dps.对于这个模型进行简单的说明:我们的技能伤害(除自动和宝宝和杀戮射击之外),都是以消耗集中值或者回复集中值同时造成伤害来体现的.那么我们完全可以把所有技能和集中值统一化处理得出伤害的平均值,也就是我们技能伤害的秒伤.为了方便说明,我们将静态集中值回复和奇美拉消耗集中值对冲掉(如果不做这样的处理,加上急速影响说明起来会非常繁琐).剩下的问题就是奥射和稳固集中对冲,或者瞄准和稳固的对冲.那么技能数的比例是固定的,奥射:稳固=9(or18):22.这里采用的优先指数就是将奥射或者瞄准和稳固综合起来成为一个整体,除以稳固+奥射的总时间得出的稳固和奥射对于dps的提升(相对于1s不动作)奥射的优先指数P(AS)=奥射综合收益/1-v*22稳固的优先指数P(SS)=稳固综合收益/稳固施法时间+v*9(or18)/稳固施法时间这里的综合收益:奥射的综合收益就是奥射技能伤害+概率抽箭.稳固的综合收益是稳固伤害+暴击后流血+瞬发瞄准的此处稳固贡献+概率抽箭.最根本的一点是:集中值不溢出的情况下,从集中值提供伤害的角度,奥射和稳固的的优先级相同.这一点不难理解: 假如我们集中值槽有非常高的上限(只要我们释放有限非无穷个稳固集中不溢出),在有限的时间里,我们释放22*n个稳固和9(or18)*n个奥射.不管你如何排布这个技能序列最后造成的伤害都是相同的,也就是你先放奥射或者先放稳固都是一样的.技能伤害方面由武器秒伤、RAP、暴击、精通决定.是定值.而影响优先指数的一个因素是影响稳固时间和v的急速,另一个因素是稳固回复9点还是18点集中值(2T13).可以通过奥射和稳固优先级相同,那么P(AS)=奥射综合收益/1-v*22=P(SS)=稳固综合收益/稳固施法时间+v*9(or18)/稳固施法时间将技能各方面伤害带入之后可以得到v.把v带入P(AS)或者P(SS)就得出了优先级指数.此时就得出了奥射和稳固对于dps的综合秒伤提升.此时的v基本可以等于单位集中值的伤害体现正常buff下射击猎的稳固综合收益肯定比奥射的综合收益高,区别在于稳固射击的读条时间是多少.在无高急速buff时, 集中值是肯定有价值的,即我们还是需要奥射来消耗稳固射击提供的集中值.+ 高急速是稳固强于奥射的计算...奥射综合收益/1-v*22=稳固综合收益/稳固施法时间+v*9(or18)/稳固施法时间稳固综合收益>奥射综合收益从这两个式子就可以看出,当提高急速到一定程度,稳固施法时间足够接近1s(大约在1.2s)时,奥射综合收益/1=稳固综合收益/稳固施法时间,v将取0.此时,你释放奥射相对于稳固射击不会提高dps.v=0表示的就是稳固回复的集中值收益是0, ps:这里稳固的施法时间精确定义应该为[(2s/综合急速值)/(1/0.12)]*(1/0.12+1).近似计算可以取(2s/综合急速值)再提高急速,稳固综合收益/稳固施法时间>奥射综合收益/1,v将是负数.在高急速buff存在时,你释放奥射还不如无脑稳固来的收益大,此时稳固提供的集中值无价值.(这一部分基本可以解释4T11对于无脑稳固流存在可能性,延迟较大时,奥射真心是个悲剧.)当急速到达如此高的时候,我们该如何消耗集中值,就用到了瞄准射击这个对于高急速利用率非常高的技能.+ 高急速存在时瞄准和奥射以及稳固的关系...高急速存在时,由瞄准射击优先指数P(IS)=稳固射击优先指数P(SS)得瞄准射击综合收益/瞄准读条时间-v*50/瞄准读条时间=稳固综合收益/稳固读条时间+v*9(or18)/稳固施法时间这里的综合收益:瞄准的综合收益就是瞄准技能伤害+暴击后流血+概率抽箭-半个自动射击综合收益(近似).稳固的综合收益是稳固伤害+暴击后流血+瞬发瞄准的此处稳固贡献+概率抽箭.技能伤害方面由武器秒伤、RAP、暴击、精通决定.是定值.而影响优先指数的一个因素是影响稳固时间和v的急速,另一个因素是稳固回复9点还是18点集中值(2T13).将技能各方面伤害带入之后可以得到v.把v带入P(IS)或者P(SS)就得出了优先级指数.此时就得出了瞄准射击和稳固对于dps的综合秒伤提升.正常情况下,瞄准射击综合收益/瞄准读条时间>稳固综合收益/稳固读条时间即瞄准射击综合收益/(2.9/综合急速)>稳固综合收益/(2/综合急速),那么v恒大于0.也就是无论如何集中值都是有价值的.因为急速对于稳固和瞄准的施法时间作用相同...上式可简化为: 瞄准射击综合收益/2.9-v*50/2.9=稳固综合收益/2+v*9(or18)/2 这里表明对于瞄准流,急速对于v值没有影响,或者说集中值的价值v是个定值,只受稳固射击回复9或者18影响. 这里也表明了给定一身装备是,单纯的增减急速等级(不增加或者减少其他绿字属性属性)不会对于集中值的价值产生影响.集中值的秒伤价值(急速影响很显著)之间(分别对于瞄准射击和对于奥术射击)应该如何比较呢.从下面的模型我们得出的瞄准和稳固之间的对冲集中值的模型中,得出的v(IS)是个定值. 对于奥射和稳固对冲的v(AS)值,急速对集中值秒价值是有影响的.2T13时,我们施放n个稳固射击,回复的集中值够我们打出18*n/50个瞄准或者打出18*n/22个奥射.(集中对冲)我们可以通过先通过定义急速来使得这两种输出方式(稳固+瞄准)或者(稳固+瞬发瞄准+奥射)的施法时间相等.然后2种输出方式伤害也相当.可以得到一组关于RAP.武器秒伤.暴击.精通的解集合.同一身装备,武器秒伤和RAP是确定的,急速也根据上面的施法时间相等可以确定,剩下的绿字变动是暴击和精通之间的变动.那么,我们进一步得到的是暴击和精通的解.事实上我们确实可以通过确定不同的精通和暴击来使得两种输出方式的总伤害相同.这里得出的函数是一个A*m*c+B*m+C*c+D=0,其中A,B,C,D是常数.这组(暴击,精通)的解就是2种输出方式中集中值秒dps价值相等.即使得v(AS)=v(IS).而且优先指数(IS)=优先指数(ss)=优先指数(AS).瞄准和奥射的综合收益可以成为一个只有暴击和精通的函数.即D(IS)=f1(c,m)且D(AS)=f2(c,m),我们同时定义对于读条技能的综合急速函数为H(h)=h*1.1*1.03*1.15(h是装备提供急速.)当前面的急速和精通和暴击都是确定值之后,即取h,m,c我们通过改变其中之一来看看优先指数的变化.优先指数(IS)=f1(c,m)/2.9*H(h)-50*v1/2.9*H(h)=[f1(c,m)-50*v1]/2.9*H(h)优先指数(AS)=f1(c,m)-22*v21.急速.h.急速增加,即h>h,优先指数(IS)增加,优先指数(AS)无变动.瞄准射击更有优势.2.暴击.c.暴击增加,即c>c,优先指数(IS)增加比优先指数(AS)更明显.瞄准射击更有优势.3.精通.m.精通增加,即m>m,优先指数(AS)增加比优先指数(IS)更明显.奥术射击更有优势.这里就为瞄准射击要把精通重铸到急速和暴击上提供了理论依据.(这里具体到一身装备上时,武器秒伤,rap固定后,暴击等级+急速等级+精通等级不变,只是进行精通和暴击之间的重铸.这里就是可以计算出h,c,m)对于某一身装备,因为可重铸绿字属性等级的大小和方向在一定范围内,有几个可能的结果.1.存在某一组重铸结果,使得奥射流和瞄准流伤害相当.2.不存在某一组重铸结果,使得奥射流和瞄准流伤害相当.换句话说,不管你如何重铸,瞄准流恒大于奥射流,或者奥射流恒大于瞄准流.还有比较重要的一点,当急速,暴击,精通使得瞄准流的优先指数和奥射流的优先指数相等时,这里的结果应该是我们希望看到的重铸结果里dps最低的.我们所做的任何重铸动作都应该是以增大这个优先指数为目的,而我们能够做到的最大输出就是优先级指数最高的重铸结果.时间和集中对冲都相等可以确定的急速h值,这是我们射击输出可以接受的最低急速值.在这一组h,c,m的确定值时,我们重铸从精通->暴击,能到达一个瞄准流的dps最大峰值MAX-DPS(IS).从暴击->精通,能到达一个或者多个奥射流的dps最大峰值MAX-DPS(AS).从其他绿字->急速,也能达到一个或者多个或者0个瞄准流或者奥射流的dps最大峰值MAX-DPS(S)总的来说,重铸之间的收益是相互抵消的,而且没有将奇美拉的收益计算在内,奇美拉是不吃急速只是暴击和精通收益(当然暴击收益高很多)...还要根据装备的可重铸值进行计算.主力技能还有cd,和填充技能之间还存在等待时间之间的取舍.所以还要综合分析.在高急速buff存在时,我们应该用瞄准射击和稳固来对冲集中值,此时集中值的利用率会提升明显.3.斩杀阶段(25%-0%)这一阶段和普通阶段类似,由于在20%血量以后加入了杀戮射击.合理使用杀戮射击非常重要.一般情况下,杀戮射击卡cd(-0.1s至0.9s)在拥有2T13之后由于受终结天赋影响,集中值溢出的可能性非常大.尽量做到高急速的覆盖来提高集中值的利用率.杀戮射击的使用意见是,如果存在高急速buff推瞄准的时候,杀戮射击可能不值得加入循环(这一部分高急速装备更明显),或者加入也不会提升dps.无高急速buff时可以加入杀戮射击,最起码这个技能伤害还可以.急速射击这个技能尽量与嗜血错开以达到最大利用率.除非整场战斗中boss有明显易伤或者自身有明显加伤害的buff.或者如果不同时使用,整场战斗会少一次,那么不用白不用.准备就绪这个技能适时的使用配合威慑某些情况可以用于自保.如果用于dps输出,那么当奇美拉射击和杀戮射击和急速射击同时处于cd的时候使用能最大化提升dps.aoe+ 点击显示隐藏的内容...多于3个怪时才值得使用多重射击,一般如果处理群小怪时间较长,同时保持强化稳固射击buff和多重暴击之后的狂轰滥炸是最好的方式.爆炸陷阱在多目标站定时,收益还不错.触发的瞬发瞄准射击可以用鼠标指向宏丢给boss或者随便丢给血量相对较多的小怪.暴击和精通对于多重的作用都可以理解为类似于"暴击"的作用,区别是"暴击之后的加成伤害不同".暴击之后伤害相当于2.06*多重普伤,抽箭触发后伤害相当于多重普伤伤+抽箭,由于此处抽箭的伤害明显大于多重普伤。

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