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《游戏设计——规则和表现方式》

《游戏设计——规则和表现方式》没有人能够完全熟识游戏设计的所有领域。

当中有太多相互影响的要素和信息,我们无法同时理解和处理。

因此,不要希望能立刻就能研究游戏设计的每个方面。

设计者唯一可行的做法就是从概念上把这个领域分成若干易于理解的部分,从而每部分都可以分别去研究。

因为有很多方法去划分游戏设计,我们有必要以巧妙的方式审慎地划分。

这篇文章尝试阐述其中一种方式,也就是:把一个游戏的所有组成划分为规则和表现方式两类。

首先,让我们阐释一下什么是规则和表现方式。

规则是游戏的根本要素,它在所有游戏中都有明确规定,包括电脑游戏和非电脑游戏。

任何电脑游戏、棋类游戏、桌面策略游戏或者是用纸和笔进行的角色扮演游戏,都包含有基础的规则要素。

这些规则要素通过与其他要素的相互作用而表现出来。

以电脑游戏为例,可以认为规则作为游戏的一部分是直接体现在代码中。

通过由其基础特性而产生的相互作用,这些规则要素得以为玩家生成决策点。

表现方式是辅助性的,它们的存在是为了引发情节,让玩家投入游戏,让游戏更容易掌握,或者提供其他有助于增加游戏性的体验。

表现方式为规则提供一个外壳,令规则更类似于我们已认知的事物,无论是真实的还是虚构的。

可以认为表现方式就是游戏中所有由美术和声音来表现的部分。

表现方式的存在不是独立于规则之外,而是作为规则的载体出现。

最终目的是为了让人们把游戏的规则跟或生活中的或虚构的事物联系起来。

简单的例子有助于我们了解规则和表现方式之间的区别。

传统上,很多射击游戏都运用一种物理碰撞和子弹射击算法,这种算法模型将子弹射击设为瞬时的直线轨迹和将人物设为可运动碰撞的圆柱体。

这样,那些可以射出直线的圆柱体就是角色的基础属性——角色的规则。

而战士的图像、他发出的声音和他的动作就是角色的表现方式。

我们可以想象,将玩家控制的人物剥离表现方式而简单的设想成一个个抽象的圆柱体在水平地移动,以射出直线到别的圆柱体上为目标。

游戏的规则就是这些圆柱体、它们互动的方式和它们的作用特性。

游戏的表现方式就是圆柱体被制作成什么样的外观,和这些圆柱体的动作表现。

任何不同的形象都可以套在那些在不断滑行和射出直线的圆柱体上。

这些圆柱体既可以做成太空战士,也可以做成二战中的士兵,或者抽象的形体,甚至使用激光武器的机器人。

这些表现方式并不影响游戏规则——那些圆柱体仍然以相同的规则作用,而不管它看起来像Nukem公爵还是Simpson男爵。

明白规则和表现方式之间的关系有利于我们分析游戏的元素是如何相互作用,而不会太多的被这些元素的外表所羁绊。

这是个很好的分析方法,可以让我们明确地将焦点放在游戏性(gameplay)上。

因此培养在脑袋里把表现方式剥离,单独分析潜藏的规则的能力就显得非常重要了。

如此一来,那些对游戏性不起作用的元素就会暴露出来,因为在剥离外表的情况下,它们再也不起任何帮助。

如果一个互动的元素或者系统不能在纯粹抽象成线和圆柱体的可玩性层面提升游戏的品质,则无论他的表现方式如何吸引人,都有必要重新评估其存在意义(也有少数是例外的)。

在游戏设计中,规则从来都是最重要的。

有一个优秀的表现方式固然很好,但这不是产生美妙游戏体验所必须的。

规则才是必须具备。

观察一下象棋,其实并不怎么像远古战场上军队之间的战斗,但象棋所营造的决策要点却十分绝妙,这使它至今仍然流行。

电脑游戏中的《反恐精英》、《文明》和《星际争霸》同样如此。

早在数年前这些游戏的表现品质已经被别的游戏超越了,但它们的规则仍然保留着最有效的要素,因此得以继续流行。

规则是让游戏之所以成为游戏的关键。

任何没有规则元素的娱乐方式都不能被称之为游戏。

拿电影和书来举例,它们是只有表现方式元素的娱乐形式,它们的构成元素之间并不包含不经事先设定的互动。

它们并不为人们提供决策点,你第二次观看的时候内容的进展是完全可以预见到的。

因此规则可以定义为不完全的非预见性的互动和动态地产生的决策点,这就是说电影和书是没有规则要素的。

一个游戏设计师就是一个规则设计者。

有些游戏甚至没有任何表现方式的要素存在。

例如棋类游戏GO并不是通常认为那样把棋子与战士联系起来,因为它们的互动的规定和外观并不类似于战士。

电脑智力游戏例如Bejeweled通常是没有表现方式的。

Bejeweled虽然是使用宝石的图像作为棋子,但这些宝石的排列和作用跟人们日常生活中的事物没有任何类似之处,它们只是一些抽象的图标。

虽然表现方式不是一个优秀游戏必不可少的要素,但它的确能体现一些明显优势。

包括有:1. 使游戏易于掌握,理解和让人印象深刻2. 引导情节产生3. 提供角色扮演体验4. 增加让人震撼的效果5. 控制和增加情感冲击下面让我们具体探讨这些优点。

1.使游戏易于掌握,理解和印象深刻我们每个人都从日常生活积累了多年的知识,这是数量巨大的知识库。

游戏设计者可以利用这个知识库来使他们的游戏更容易被理解。

如果游戏的规则与现实生活的某个系统相似,那包装的表现方式就可以设计成现实生活的仿真系统。

由于可以根据现实生活中相似的系统来预知游戏的规则,比起只有单纯抽象规则的游戏,玩家在有恰当的表现方式包装的游戏中可以更容易掌握玩法。

例如,在一个旨在让各个圆柱体射出直线指向对方,然后在一个三维的环境中游走的游戏会让人难以明白。

这里毫无理由让人假设如果自己的圆柱体被直线射中会有什么坏处。

所以玩家必须记住游戏的所有规则,才能很好的理解游戏。

同一个游戏,如果把它包装成未来战士们在进行一个死亡竞赛,这就很好理解了。

如果玩家的人物被击中,很明显这是很糟糕的。

这个未来世界动作游戏的包装创造了游戏和科幻小说的联系。

一个微小的生命值变动跟真实的受伤和死亡联系起来,这很明显的意味着不利。

因此没有一款第一人称射击游戏在指南中会不断提醒你需要避免被杀,经过表现方式的包装让这显而易见。

2.引导情节产生人们都喜欢精彩的故事。

我们都喜欢听这些故事,观看这些故事,和参与到其中。

游戏表现方式的第二个作用就是满足人们对故事情节的需求。

表现方式包装通过几种方法达到以上目的。

最常见的情形是表现方式让设计师可以把一个故事直接结合在设计中。

很多游戏都有一系列顺序的(或者大致按顺序的)挑战引导玩家扮演的角色走向预设的故事情节。

在所有类型游戏的设计中这都是一个行之有效的基本应用。

满足人们对故事情节需要的另一个方法是引导玩家下意识地在游戏里演绎他自己的故事。

有些玩家希望可以自己编故事,现今的“游戏电影”就可以满足玩家这种需求。

更重要的是所有玩家都会下意识地演绎自己的故事情节。

下意识地演绎的情节通常更比预设的情节更有魅力,因为在某种意义上说,前者更真实,而不是游戏公司的设计部门的产品。

这些故事情节是玩家自己亲身经历和直接创造的。

当玩家由于难以置信的好运气或者精湛的技巧从一场激烈的枪战中幸存下来,这会成为一个值得称颂和与其他人分享的故事。

这种故事从某种层面上说是真实的发生了,因而更有魅力。

3.提供角色扮演体验好的表现方式能让玩家投入游戏角色的扮演。

这里所说的角色扮演不仅仅限于角色扮演游戏(RPG)。

如果从广义的角度来理解“角色扮演”,可以说所有包含表现方式的游戏都具有角色扮演的元素,即使游戏里没有等级和经验的设定。

优秀的表现方式可以让玩家在脑袋里将自己置身于游戏世界里,扮演里面的角色。

电子宠物这种掌上玩具曾经非常流行。

它几乎不包含规则:没有最终目的,很少的决策点。

但电子宠物的出色之处在于让拥有者可以随意扮演自己喜欢的角色,无论是友爱慈善还是疯狂邪恶。

这种角色扮演的魅力令电子宠物一度非常畅销。

扮演的魅力也是那些超真实模拟的游戏能够吸引玩家的原因。

比如《锁定:黄牌空战》、《SWAT 3》和《彩虹六号》这些游戏,它们就是建立在模拟现实的基础上。

这些游戏在某种层面上让玩家相信他真的做过如游戏里发生的事情,因此能有效提供角色扮演的体验。

由于这些游戏如此接近真实(至少看起来是这样),所以玩家很容易投入到游戏的世界里。

当虚拟的成就感觉如此真实,这更能令人满足。

4.增加让人震撼的效果所谓的“哇”效果是说人们在看到一些让人震撼的事物时的满足感觉。

出色的表现方式可以给人们提供这种满足感。

最明显的例子就是新游戏引擎带来的卓越的画面表现。

人们受乐于新效果带来的震撼,哪怕很快这些新效果就过时了。

这些表现力的开发是有效的市场推广手段,而不是游戏设计的手段,因为表现效果总是日新月异。

然而,这种“哇”效果也跟故事情节的产生紧密相连。

当在游戏中有卓著和不寻常的表现时,如果这些表现能跟现实生活中的卓著和不寻常事例联系起来,那会更能激发人的满足感。

现实生活的事物更能煽情,因为感受更强烈和结果更真实。

因此我们可以把那些游戏中有震撼性的事件与现实的相应时间联系起来,让情感冲击更强烈。

“我的撞击圆柱不知何故越过4个敌对圆柱,最后以破纪录的时间击中目标区域”,明显没有“我喜欢的球员被4个人紧紧的防守着,仍然以破纪录的时间达阵得分”效果好。

与现实的联系增强了事件的情感冲击。

5.控制和增加情感冲击有效运用表现方式,可以使游戏更容易煽动玩家的各种情绪,而且也更易于控制和效果更强烈,这是只用抽象表现手法所不能做到的。

在此我们有必要认识到,规则只是游戏的基础部分,从决策层面来说它的全部只是表现为一系列的选择,而没有其他内容。

单独的规则也可以唤起某些情感,但却不会很强烈而且表现单一。

设计者如果想让玩家体会恐惧,乡愁,或者欢笑,那就需要设计各种表现方式实现这些目的。

例如,《系统震撼 II》是至今为止我玩过最令我恐惧的游戏。

游戏的规则已经很好地制造了惊悚的效果,因为游戏设计令玩家一直都处于易受攻击和窘迫的状态下。

焦虑感同时因为使用了空旷的太空飞船场景和畸形类人怪物作为敌人而得到增强而让人恐惧。

个人喜好和市场目标有些玩家注重游戏的规则,而有些更在意其表现方式。

很多玩第一人称射击游戏的玩家,他们买那些经过最大限度的改装和超频的电脑,然后最小化所有画面效果。

这意味着他们的游戏能够以数百帧每秒的速度运行,但画面效果却简陋得可怜。

游戏看上去就像一些多边形块在移动。

不过这无关要紧,因为玩家并不是在关注扮演其中的角色,推进情节或者是体会什么情感,他们所追求的只是击败对手得到胜利。

他们只想玩游戏的本质内容,和领会游戏那些被繁复细节所掩盖的规则。

他们只为了游戏而游戏,不是为了体验故事。

这些玩家组成了诸如Go、国际象棋、《毁灭公爵III》和《反恐精英》的忠实拥护者。

《模拟人生》有一个功能可以让玩家把加上标题的虚拟人物照片上传到互联网上。

这个极佳的例子,展现了如何有效利用表现方式要素,让玩家跟游戏的故事情节联系起来。

《模拟人生》的玩家并不会特别在意去最优化他们游戏的性能。

他们通过玩这个游戏去参与和体验其中的故事情节。

《赛伯利亚之谜》、《博得之门》甚至如《皇牌空战》这类超写实的游戏就是主要为了吸引这些玩家。

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