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多媒体复习资料

第1章基本概念和基础知识1、媒体有哪些 P2计算机领域中,媒体也称为媒介或煤质,通常有两种含义:第一,指用以存储信息的实体,如磁带、磁盘、光盘和半导体存储器等;第二、指传递信息的载体。

如数字、文字、声音、图像和图形等。

在多媒体技术中采用媒体的第二中含义。

2、媒体、信息、数据三者关系(理解)P2(1)只有有格式的数据才能表达信息的含义。

(2)不同的媒体所表达信息的程度也是不同的(3)媒体之间的关系也代表着信息。

(4)媒体是可以进行相互转换的。

3、媒体种类及含义、特例(识记)P3(1)感觉媒体:只能直接作用于人们的感觉器官,从而能够使人产生直接感觉的媒体,如语言、音乐、自然界中的各种声音、图像、动画、文本等。

(2)再生媒体:指为了传送感觉媒体而人为研究出来的媒体。

诸如,声音编码、电报码及图像编码。

(3)呈现媒体:指用于通信中,使电信号和感觉媒体之间产生转换的媒体。

在转换过程中需要借助相应的设备,这些设备又分为呈现设备和非呈现设备,如显示器、打印机及扬声器等是呈现设备,而键盘、鼠标器、扫描仪、话筒及数码相机等是非呈现设备。

(4)存储媒体:指用于存放再生媒体的物理介质,如纸张、磁带、磁盘、光盘及闪存等。

(5)传输媒体:指用于传输再生媒体的媒体,如电话线、电缆、双绞线、光纤及微波等。

4、交互的定义 P5交互就是通过各种媒体信息,使参与的各方都可以进行编辑、控制和传递。

5、实时的概念P6实时是指在人的感官系统允许的情况下,进行多媒体交互,就好像面对面一样,图像和声音都是连续的。

第2章多媒体计算机系统1、触摸屏的基本组成P23触摸屏主要包含3个部分:触摸屏控制卡、透明度比较高的触摸检测部件和驱动程序。

第3章多媒体音频技术1、声音的三要素 P38(1)音强,又称响度或音量(2)音调,也称音高(3)音色,又称音品2、影响数字音频质量的技术指标及含义,与音频质量的关系P42(1)采样频率采样频率是指计算机每秒对声波幅度值样本采样的次数,是描述声音文件的音质、音调,衡量声卡、声音文件的质量标准,计量单位为HZ。

采样频率越高,即采样的间隔时间越短,则在单位时间内计算机得到的声音样本数据就越多,声音文件的数据量也就越大,声音的还原就越真实越自然。

(2)量化位数采样得到的样本需要量化,所谓的量化位数也称“量化精度”,是描述每个采样点样本值的二进制位数。

量化位数越高,音质越好,数据量也越大。

(3)声道数声音通道的个数称为声道数,是指一次采样所记录产生的声音波形个数。

随着声道数的增加,音频文件所占用的存储容量也成倍增加,同时声音质量也会提高。

3、音频文件数据量计算公式 P444、 MIDI的特点 P47优点:(1)生成的文件比较小。

(2)编辑灵活。

(3)可以作为背景音乐。

缺点:(1)使用MIDI文件,其声卡上必须含有硬件音序器或者配置有软件的音序器。

(2)播放效果因软件和硬件而已。

(3)使用媒体播放机可以播放,但如果想得到比较好的播放效果,计算机必须支持波表功能。

第4章多媒体视频技术1、颜色的基本特性。

P56具有色调、饱和度和亮度3个特性。

2、颜色形成的两种形式。

P59色彩的形成主要有两种形式,一种是色彩加色法,另一种是色料减色发。

由两种或两种以上的色光相混合时,会同时或者在极短的时间内连续刺激人的视觉器官,使人产生一种新的色彩感觉。

这种由两种以上色光相混合,呈现另一种色光的方法称为色光加色法。

在色料混合时,从复色光中减去一种或几种单色光,呈现另一种颜色的方法称为色料减色法。

3、图像数据量大小计算。

P654、视频与动画的区别。

P68动态图像,主要包括动画和视频信息,是连续渐变的静态图像或图形序列,沿时间轴顺次更换显示,从而构成运动视觉感受的媒体。

如果序列中的相互关联的若干帧静止图像是由人工或计算机产生的,这些静止图像连续播放便形成一组动画,通常用来完成简单的动态过程演示。

当序列中每帧图像是通过实时摄取自然景象或活动对象的。

则成为影像视频,或简称为视频。

5、世界上现行的彩色电视制式。

P71三种:NTSC制式、PAL制式、SECAM制式。

第5章多媒体数据压缩技术1、数据冗余的类型及含义理解 P83(1)空间冗余(2)时间冗余(3)结构冗余(4)视觉冗余(5)知识冗余(6)其他冗余2、数据压缩方法分类:有损压缩、无损压缩。

含义。

学过的哪些是无损压缩,哪些是有损压缩。

P84压缩编码方法可以分为有损压缩编码和无损压缩编码。

无损压缩编码,也称为熵编码,是指使用压缩后的数据进行还原后,得到的数据与原数据完全不同,不存在数据丢失的压缩编码。

无损压缩编码是可逆的。

典型的无损压缩编码有霍夫曼编码、算术编码、形成编码、LZW编码。

其中霍夫曼编码、算术编码、形成编码都属于统计编码。

有损压缩编码是指使用压缩后的数据后的数据进行还原后,得到的数据存在与原数据不同的地方,存在数据丢失的压缩编码。

有损压缩编码是不可逆的。

有损压缩编码主要有预测编码、变换编码、模型编码及混合编码等。

3、熵的概念。

P87所谓熵就是信息量的度量方法,它表示某一事件出现的消息越多,时间发生的可能性,即概率就越大。

信源S的熵为:4、霍夫曼编码树构建、编码及熵计算、平均码长计算 P895、预测编码基本思想。

P91根据离散信号之间存在着一定关联性的特点,利用前面的一个或多个信号对下一个信号进行预测,然后对实际值和预测值的差值进行编码。

6、变换编码基本思想。

P94先对信号进行某种函数变换,将信号的表示方法或模型从一种信号空间变换到另一种正交矢量空间,从而产生一批变换系数,然后再对这些系数进行编码。

7、 JPEG标准的特点 P99(1)对图像进行帧内编码,每帧色调连续,随机存取。

(2)可在较宽范围内调节图像的压缩比和失真度,编码器可以参数化。

(3)对图像进行压缩时,根据不同压缩质量的要求,可选择期望的压缩比值。

(4)对硬件性能要求不高,一般CPU也能满足计算需要(5)压缩算法的复杂度是可控制的,根据用户的不同需要,提供多种不同工作模式供用户选择。

8、 MPEG与JPEG的异同 P104(1)MPEG与JPEG都是在ISO领导下的专家小组,其小组成员也有很大的交叠。

(2)JPEG的目标是针对静止图像压缩,MPEG的目标是针对全屏幕活动视频图像的数据压缩,但是,静止图形与活动图像之间有密切关系。

一个视频序列图像,可以看做独立编码的静止图像序列,只是以视频速度顺序地显示。

第6章图形与图像处理技术1、传统动画的制作过程 P128传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作4个阶段。

(1)总体规划阶段,剧本的创作、设计故事板、制作摄制表(2)设计制作阶段:造型设计、音响录制(3)具体创作阶段:关键画面创作、中间插画制作、制成胶片、上色(4)拍摄制作阶段:核实检查动画画稿、拍摄、编辑、配音2、动画按照运动的控制方式分类 P130关键帧动画和算法动画。

3、逐帧动画、关键帧动画、造型动画的含义 P131逐帧动画:是指由一幅幅内容相关的位图组成的连续画面,就像电影胶片或卡通画面一样,要分别设计每屏要显示的帧画面。

关键帧动画:先创作关键帧,然后由计算机生成中间帧。

通常我们所见到的Flash动画就是关键帧动画。

造型动画:是指单独设计画面中的运动物体,为,每个动元设计其位置、形状、大小及颜色等,然后由动元构成每一张完整的画面。

Premire:1、各窗口的作用,可以编辑的素材。

Photoshop渐变工具、魔棒工具、油漆桶、吸管历史记录面板作用,能够记录所作过的所有步骤,并允许回到任一步。

文字蒙板与文字输入的区别。

FLASH:改变线条颜色的工具动画分类及做法(逐帧动画、渐变动画,形状渐变限制:必须是形状)引导层中的对象在输出影片时看不到。

颜料桶作用、墨水瓶作用第7章超文本与超媒体技术1、超文本含义P150超文本的定义为由信息节点和表示信息节点间相关性的链构成的一个具有逻辑结构和语义的网络。

2、超媒体含义、与超文本关系P153为强调第二代超文本系统所具有的处理多媒体信息的能力和媒体之间的网状链接结构,我们称之为超媒体。

关系:超媒体是在超文本的基础上发展起来的,它们之间有许多相同之处,也有许多不同之处,主要是表示对象的范围不同。

超文本仅仅只能表示文字信息,而超媒体可以表示多媒体数据,甚至是一个超文本,当然包括了文本信息。

3、流媒体的概念。

P154流媒体一般是通过internet网络传送媒体的技术总称。

第8章多媒体应用系统设计1、多媒体应用系统开发过程。

P190多媒体应用系统开发过程:分析与选题、人员组织、脚本设计、创意与素材准备、编码与集成、测试与运行、产品化、推广发行。

2、多媒体应用系统的类型 P192演示型、查询型、电子出版物、教育培训型、附加型、其他专门应用型。

3、电子出版物的概念P192电子出版物:是指具有一定主题的应用型的光盘产品,如电子词典、电子图书、某一特殊专题的设计产品介绍、音像作品等。

4、人机界面的定义P198人机界面是指计算机用户与计算机系统交互的接口5、人机界面应遵循的认知原则P199一致性、适应性、向导性、简洁性。

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