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网络游戏中虚拟物品的法律属性

网络游戏中虚拟物品的法律属性网络游戏是依赖于互联网及计算机,可以供多人同时参与的游戏;网络游戏与传统的单机游戏相比,具有互动性,多人可以同时在线游戏,通常而言,一款网络游戏的一个服务器上,在同一时间可以容纳几千人同时进行游戏。

网络游戏的这一特质吸引了人数众多的玩家。

而网络游戏在本世纪初进入中国,在短短的几年中,发展飞速,与之相关的产业也随之萌发并蓬勃发展,其中,除传统的游戏周边产品市场的发展外,虚拟物品的真实货币交易也随之出现,甚至出现了专门从事虚拟交易的中介方,以及专门以游戏为生的人群,那究竟什么是虚拟物品呢?虚拟物品具有什么法律属性呢?本文正是对有关虚拟物品的出现及发展进行了一些思考。

一、虚拟物品的概述(一)虚拟物品的产生及其表现形式本文中所称的虚拟物品是指在网络游戏中或其他虚拟环境下(如虚拟社区),用户在使用运营商所提供的网络服务过程中所产生的角色、道具、虚拟货币等。

虚拟物品是游戏开发商模仿现实世界设计的,因其不具有实在性,故被大家称之为虚拟物品。

特定的虚拟物品是基于特定的网络游戏或虚拟环境而存在的。

比如各种游戏中的“金币”、各种装备,各个虚拟社区的社区币等。

(二)虚拟物品的实质笔者认为,虚拟物品实质上是一种存储于网络游戏或其他虚拟环境的服务器中的电磁记录;不论虚拟物品在虚拟环境中表现为何种形式,其本身只是按照一定规则或指令形成的电磁数据。

特定网络游戏中的虚拟物品依赖于该网络游戏,一旦该游戏不再运营,该游戏中相应的虚拟物品亦不复存在。

二、与虚拟物品有关的法律问题以及相关学说玩家通过游戏获得乐趣,原本是以娱乐为目的的。

无论是单机游戏还是网络游戏,玩家在使用游戏的过程中,按照游戏程序的设定,都会获得游戏中的物品,包括装备、道具、游戏中的货币等。

而这些虚拟物品的表现形式,均是一样的,都是游戏开发者预先设定的。

而大多数人对虚拟物品的关注,以及虚拟物品在现实中逐渐作为一个产业而实际存在,是随着网络游戏的发展而开始的。

网络游戏允许多个用户同时在一个虚拟世界中游戏,基于网络游戏的互动性特性,游戏中的虚拟物品可以在不同的玩家使用的角色中交换。

对于该类游戏的玩家而言,游戏中的虚拟宝物、虚拟货币的虚拟价值逐渐实体化了,因为这些虚拟物品是玩家花费了心血和时间而获得的,在玩家看来虚拟物品是具有价值的。

由此,产生了一系列的现象。

例如,游戏中经常发生虚拟物品丢失、虚拟物品使用真实货币进行交易等。

也因此引起了法学界的思考,例如:虚拟物品是否是物?如果是物,是否有价值,价值如何评估?虚拟物品上存在财产权吗?如果存在,是什么性质的权利,是物权、知识产权?还是债权?玩家对虚拟物品是否有权利?如果有,是什么性质的权利?就虚拟物品的权利属性和虚拟物品的法律性质,我国法律目前无明确规定。

我国大陆地区学者对于“虚拟物品权利属性”①存在“物权说”、“债权说”、“知识产权说”、“新型财产权说”等各种不同的观点。

(1)物权说:用物权保护虚拟物品的观点,是基于将虚拟物品认定为物,认为虚拟物品具有使用和交换价值,属于一种广义上的“物”,是玩家付出了时间、精力等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,玩家对虚拟物品享有所有权,网络游戏运营商只提供了游戏的场所并对虚拟物品付有保管的义务。

(2)债权说:是用债权保护虚拟物品的观点,该主张认为,网络游戏运营商和玩家之间具有一种通过服务合同建立的债的关系,而虚拟财产正是这种债的关系的体现,是玩家享有的一种债权性权利。

游戏运营商和玩家不存在所有权转移的交易关系,玩家对游戏中虚拟物品的控制标志着其在享受运营商根据双方签署的协议向其提供的服务。

(3)知识产权说:用知识产权保护虚拟物的观点,是将虚拟物品作为知识产权的客体,认为虚拟物品是智力成果。

主要有两种观点。

一种观点认为,虚拟物品来源于游戏软件开发商在游戏软件中的预设,因此开发商享有知识产权;如果游戏运营商获得开发商就知识产权的某种转让,运营商也根据转让享有全部或部分知识产权。

另一种观点认为,虽然游戏软件开发商或运营商提供游戏环境和各种造型预设,但这只是提供了创造虚拟物品的环境和条件,虚拟物品是在玩家投入了相当多而复杂的创造性的劳动中产生的,因此玩家对虚拟物品享有著作权。

另外,还有一种建议认为,可由游戏运营商和玩家共同享有虚拟物品的所有权。

(4)新型财产说:虚拟物品上的权利不能简单归在已经存在的权利形态中,而应该根据虚拟物品的特点,创建一种新型的权利,进行针对虚拟物品和新型权利形态的立法,从而对虚拟物品上的权利予以保护。

三、与虚拟物品相关的实践(一)著作权人以及运营商的实践部分网络游戏的著作权人及运营商在法律没有明确规定的情形下,为了保护自身利益,在其网站上公布的网络游戏服务合同中对游戏中的虚拟物品进行了规定。

运营商与玩家之间的游戏服务合同一般规定,游戏账号及游戏账号内的所有数据的所有权均属于游戏运营商。

例如:盛大在其《热血传奇服务条款》②中规定,用户账号的所有权归盛大网络所有;热血传奇网络运营过程中产生并储存于盛大网络数据库的任何数据信息(包括但不限于账号数据信息、角色数据信息)的所有权均属于盛大网络,用户在完全遵守以下的各项条款的前提下,在正常使用《热血传奇》游戏的过程中对属于其用户账号的数据信息享有协议规定的使用权。

又如:魔兽世界的服务条款是,暴雪娱乐及其授权人拥有魔兽世界的一切所有权及知识产权,包括但不限于用户账号;第九城市和暴雪娱乐均不承认账号转让;暴雪娱乐不承认魔兽世界之外的人和财产权利要求或“真实”世界与魔兽世界相关的任何物品的销售、赠与或交易。

玩家不得在魔兽世界之外出售物品获得“真实”货币或进行物品交易。

(二)法院对于涉及虚拟物品争议案件的判决仅以北京市朝阳区人民法院审理李宏晨诉北极冰科技发展有限公司娱乐服务合同纠纷的判决为例进行分析:1.案情简介:被告北极冰科技发展有限公司是网络游戏《红月》的运营商,原告李宏晨系《红月》的玩家;原告就其于《红月》的游戏账号内虚拟物品的丢失起诉被告,要求被告赔偿其丢失的虚拟物品。

2.法院的意见③:首先,法院确认了该案是服务合同纠纷,原告与被告形成消费者与服务者的关系。

在该案中,一审法院认为,虚拟物品是无形财产,但法院未作说明将虚拟物品认定为无形财产的依据,亦未进行认定的推理,判决原文如下:“虽然虚拟物品是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济。

”在虚拟物品是否具有价值的问题上,法院认为虚拟物品具有价值含量,“玩家参与游戏需支付费用,可获得游戏时间和装备的游戏卡均需以货币购买,这些事实均反映出作为游戏主要产品之一的虚拟装备具有价值含量”。

但法院随即指出,不宜将购买游戏卡的费用直接确定为装备的价值,游戏网站上公布的产品售价与原告购买游戏卡的实际花费不完全一致,而且虚拟装备无法获得现实生活中同类产品的价值参照,也无法衡量不同装备之间的价值差别。

但法院未就具体的价值做进一步的讨论,而是判决被告通过技术操作对已查实的物品进行回挡。

法院直接认定原告对于虚拟物品享有权利;但未认定是何种性质的权利。

一审法院认为,被告对原告物品的丢失承担保障不利的责任。

二审法院维持了一审法院的判决,并指出,游戏经营者应履行必要的注意义务,在原告否认是其将虚拟装备转让他人,且被告未能提供原告将虚拟装备转让给他人的证据的情况下,应认为因其本身在程序方面尚不完备,被告应承担网络安全保障不利的责任。

3.补充说明:该案中,运营商所提供的“服务合同”未被法院认可,法院认为,运营商未能就玩家承认合同内容、确立合同效力方面向法院提供相关证据,因此法院不认为运营商提供的合同是双方之间的合同。

故该案直接适用《中华人民共和国合同法》和《消费者权益保护法》等有关法律规定。

4.判决的影响:中国非判例法国家,并未要求法院“遵从先例”,上级法院的判例对下级法院在审理类似案件时没有法律约束力,但不排除该案例对之后审理类似案件的法院产生相应的影响的可能。

四、有关虚拟物品争议的解决(一)在目前的状况下,如发生虚拟物品争议,玩家与运营商的合同应是主要的处理依据在法律对虚拟物品没有明确规定的情况下,玩家与游戏运营商的具体的权利义务应由双方所签署的服务合同进行调整,包括对于虚拟物品的规定。

玩家使用游戏运营商所提供的网络游戏服务,与游戏运营商之间形成一种服务合同关系,该服务合同的目的是:玩家支付服务费,游戏运营商提供相应的游戏服务。

需要强调的是:网络游戏本身和网络游戏中提供的各种功能包括了使玩家持有某些虚拟物品以及在游戏内部不同玩家就其所持有的虚拟物品利用不同的虚拟角色进行交换,这些都是游戏运营商所提供的网络游戏服务的一部分。

因而服务合同的内容多是就游戏账号以及账号内的所有数据的所有权属于网络游戏的著作权人或游戏运营商进行约定,并且一些游戏的著作权人及运营商在服务合同中还明确规定不承认账号转让,不承认虚拟物品的真实货币的交易。

总之,在现有状况下,运营商所提供的合同、运营商在合同中所表明的态度与立场,对于在与虚拟物品有关的问题处理中非常关键;但是因为运营商所提供合同是格式合同,故在法院审理中,就合同条款的解释上,如发生争议,依法会作出不利于提供格式条款一方的解释。

至于盗号、虚拟物品的丢失等现象在公法领域的救济,笔者认为,可以适用公安部发布的《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》,该办法第6条规定,任何单位和个人不得从事下列危害计算机信息网络安全的活动:未经允许,对计算机信息网络中存储、处理或者传输的数据和应用程序进行删除、修改或者增加的。

因虚拟物品本质上是一组电磁记录,盗号或虚拟物品丢失,实质上是未经允许,对计算机信息网络中存储、处理或者传输的数据和应用程序删除、修改或者增加的的行为。

(二)对虚拟物品争议解决的建议大多数的网络游戏服务合同,均不承认虚拟物品真实货币的交易,但是我们必须注意到,当虚拟物品以真实货币进行交易已经不是个别现象,而在大量存在的情况下,我们不能对此视而不见,亦不能不予以规范,因为不对受损害的人实行救济,或不予保障这种交易的安全性,在一定程度上会直接影响社会秩序的稳定。

笔者认为,虚拟物品在法律上获得适当的评价和救济是应当的。

当然,考虑到虚拟物品是基于特定的网络游戏存在的,其与具体的网络游戏不可分割,且玩家在游戏中的行为是在遵循网络游戏运营商于其服务器内所建立的游戏规则下,在服务器内进行的操作而已,玩家购买游戏中的虚拟物品的目的也是在该游戏中运用,玩家对相关虚拟物品的持有或控制仅意味着其有权利享受游戏运营商提供的相关服务,实际上玩家对该电磁记录没有享有任何支配权。

故我们也不能忽视网络游戏著作权人以及运营商的利益与态度。

但是如果一味地禁止虚拟物品交易,也许只能从最保守的角度保护网络游戏著作权人及运营商的利益,却仍然无法解决现实中存在的因虚拟物品所产生的问题。

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