英雄无敌4 完整杀伤计算公式
包含魔法、技能、宝物、地形等的作用
一. 完整近战杀伤计算公式:
攻方伤害统计值[*冲锋][*城墙][*杀戮]*攻防比[*冰/火抵抗][*魔法阵营抵御][*幸运/厄运] []内没有就不用计算,以下同。
①
1. 攻方伤害统计值(the attacker's Damage statistic):
一个生物或英雄伤害统计值为伤害范围(Min—Max)内的随机整数,取各整数的概率相等;相当于掷色子,色子有(Max-Min+1)面。
N(N<=10)个生物伤害统计值为对各个生物伤害统计值求和,相当于掷N个(Max-Min+1)面的色子。
N>10时,伤害统计值=10个生物伤害统计值*N/10,再对结果取整(舍去法)。
单个伤害值诅咒/祝福后是一个定值,直接乘个数就得出伤害统计值。
增大伤害魔法:巨龙力量:*2。
巨人力量:*5/4(取整),右键能显示出来。
2. 冲锋:
1+(f-1.8)*3/35,f≥2;
或
1+(c-5.4)/35,c≥6
其中f为战场移动距离,以码为单位,其最大值为战场移动力,战场上点右键可查看,舍去了小数部分。
c为战场移动距离,以英尺为单位,1码=3英尺。
战场上正方网格每小格的边长为1英尺。
计算结果取2位小数,四舍五入。
(光标放在目标身上显示的伤害已计算冲锋)。
3. 城墙:在城外隔着城墙或城门攻击城内,一级城墙4/5,二级2/3,三级1/2。
在城内隔着城墙或城门攻击城外,一级城墙5/4,二级3/2,三级2。
与部队属于攻城方还是守城方无关。
城门被破坏或倒下城墙也有效。
城门相当于生命50防御10的部队(一级城墙,城门只有1层;二级,城门有2层;三级,城门有3层):从城外打城门,城门在城内;从城内打城门,城门在城外。
4. 杀戮:3/2,被攻击方为4级生物且攻击方有杀戮(或称巨人杀手)时。
5. 攻防比:攻方攻击/被攻击方防御。
低于1/20时取1/20,高于20时取20。
这里的攻击、
防御都是最终值,包括生物防御被肉搏和箭术忽略。
英雄和生物的攻击、防御计算在后面详述。
②
6. 冰/火抵抗:1/2,被攻击方有冰/火抵抗且攻击方的攻击属性为冰/火时。
③
7. 魔法阵营抵御:2/3,被攻击方有攻击方的抵御时。
8. 幸运/厄运:出现幸运时,取值2/3;出现厄运时,取值3/2。
二. 完整远程杀伤计算公式:
攻方伤害统计值*攻防比[*距离][*障碍][*魔法阵营抵御][*火抵抗][*杀戮][*幸运/厄运]
1. 距离:远程攻击(Ranged)实际距离如果超过40英尺,取值1/2。
短程射击(Short Range)实际距离超过20英尺取值1/2,实际距离超过40英尺取值1/4。
长程射击(Long Range)无此项。
2. 障碍:被攻击方在城内紧贴城墙或在箭塔上,攻击方在城外攻击,取值1/2;射击路线上有灌木树丛、烟雾之类的障碍物阻隔,取值也为1/2。
攻击方有忽略障碍物能力则无此项。
④
3. 火抵抗:被攻击方有火抵抗且攻击方的攻击属性为火时,取值1/2。
⑤
三. 生物的防御(包括肉搏和箭术忽略):
DF[*虚无/骨骼][*(1+Defense)][*地形][*瓦解射线][*老化][*邪歌][*精神护甲][*护体石肤][*模糊][*防御][*防护][*海上战斗奖励][*酸液][*Vial of Choking Gas]
DF为生物的原始防御(骷髅/幽灵/风元素为12/15/16)被忽略防御力技能忽略成的一个数。
1. 忽略防御力这技能在攻击敌人英雄或是防御力低于10的生物时不起作用,对于防御力高于10的生物,最多将其忽略到10。
2. 虚无/骨骼:2。
3. Defense:战术或航海的Defense、加防御?%宝物、守卫者特殊能力,其叠加为相加,按Defense最大的英雄计算,最多为1.7。
战术系的Defense和航海术(在海上)的Defense都有时,取其中较高的。
航海日志(Logbook of the Master Sailer)要在海上战场上才显示效果,与说明不符,无航海术/战术也有作用。
4. 地形:箭塔2,河/流沙4/5,树丛/草丛5/4。
5. 模糊、防护为3/2,瓦解射线、老化、邪歌为4/5,精神护甲、护体石肤、防御为5/4。
6. 海上战斗奖励:要在海上战场上才显示效果,3/2。
7. 酸液:4/5。
Vial of Choking Gas:17/20。
四. 生物的攻击:
原始攻击[*近战减半][*(1+Offense)][*地形][*虚弱][*老化][*嗜血/精准][*邪歌][*祈祷][*士气][*海上战斗奖励][*酸液][*Vial of Choking Gas]
1. Offense:战术或航海的Offense、加攻击?%宝物、陆军元帅特殊能力,其叠加为相加,按Offense最大的英雄计算,最多为1.7。
关于航海术与航海日志与Defense同。
2. 近战减半:无近战不减能力的远程生物,1/2。
3. 地形:箭塔2,河/流沙3/4。
4. 老化、虚弱为3/4;邪歌为4/5;嗜血/精准、祈祷为5/4。
士气高昂5/4,士气低落4/5。
5. 海上战斗奖励:要在海上战场上才显示效果,3/2。
6. 酸液:4/5。
Vial of Choking Gas:17/20。
五. 英雄攻击、防御:
用以下面地图上数值代替生物防御、攻击计算公式中的DF或原始攻击。
防御、肉搏攻击、远程攻击的极小值为5。
地图上英雄肉搏攻击、防御就是见到的数值。
防御=战斗技能防御[+防御奖励][+宝物防御][+临时防御奖励]。
⑥
肉搏攻击=肉搏技能肉搏攻击[+攻击奖励][+宝物肉搏攻击][+战争领主特技][+临时攻击奖励]。
远程攻击=箭术技能远程攻击[+攻击奖励*0.7][+宝物远程攻击][+游侠特技][+临时攻击奖励*0.7]。
注意,不能射箭看不到。
防御奖励、攻击奖励在地图编辑器定制英雄时可设。
能力强化建筑也能加。
用事件可以加减(临时)防御奖励、攻击奖励(都是有符号4字节整数)。
注:
①/*程序算法:攻方伤害统计值是整数,攻防比是实数。
中间计算结果是整数,最后计算结果也是整数。
*/
②/*攻击、防御也是实数变量,右键显示整数(小数处理为:小于等于0.5舍,大于0.5入)。
英雄和生物的原始攻击、防御均为整数。
*/
③气息攻击(Breath Attack),沿着攻击方向9英尺×3英尺范围;WOW弧形焰息(Arc Breath Attack),一个很大的扇形区域。
硬接触攻击目标遭受的攻击为火属性攻击。
不接触却遭到气息的部队,如有火抵抗不受伤害,如无火抵抗受到的伤害仍按以上计算。
④射击时的1/2、1/4等有时是距离,有时是障碍,有时为两者乘积。
另外,非范围射击的远程部队,在弹药耗完之前的最后一箭,不计算距离和障碍。
对某目标原本不能射击(对于无范围射击能力的攻方),但现在因为有范围射击能力能射击,此时不计算距离和障碍;如前面有别的目标挡着(有时是挡一半),又如目标在城内不紧贴城墙。
⑤火元素射击火元素、火怪、凤凰、火卫士时,计算火抵抗。
在TGS中火焰箭只是将英雄的普通远程攻击变为范围射击,不是火属性。
在WOW中火焰箭中心点为普通物理攻击。
周围的火焰气息(无硬接触),如有火抵抗不受伤害,如无火抵抗受到的伤害仍按以上远程杀伤公式计算。
WOW中投石车射击是从中心点下手的气息攻击。
中心点为火属性攻击(有硬接触)。
周围的火焰气息(无硬接触),有火抵抗不受伤害,无火抵抗受到的伤害仍按以上远程杀伤公式计算。
(……火石向周围冒火,与箭向周围冒火不同。
)
⑥战斗技能防御(无,基础,高级,专家,大师,宗师):10,15,20,30,40,60。
肉搏技能肉搏攻击(无,基础,……,宗师):10,15,20,30,40,40。
箭术技能远程攻击(无,基础,……,宗师):7(=10*0.7),10,15,20,30,30。