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1.1计算机解决问题的过程教学设计
具体 问题
分析问题
设计算法
编写程序
调试程序
验证结果
得到 结果
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课时教学设计尾页
板 一、 二、
人脑解决问题的过程 计算机解决问题的过程
☆补充设计☆
书
设
计
具体 问题
分析问题
设计算法
编写程序
调试程序
验证结果
得到 结果
教 学 反 思
高中学生已经有了一定的数学基础,甚至数学选修课里面也有“算 法”的内容,他们的抽象思维能力也比初中学生好得多,但选修算法这 门课程的学生仍然不是很多,也许是因为目前初中小学《信息技术》课 程几乎没有程序设计内容的缘故吧,所以很多学生对编程不太理解,不 知道这门课教什么内容,还有的学生听说编程很难,很枯燥。正所谓“万 事开头难” ,所以上好第一节课对学生后面课程的学习是非常重要的。 针对以上问题,我为了激发学生的学习兴趣,采用游戏导入,接着 从人脑解决问题很自然地过渡到计算机解决问题的过程,而这中间我用 的是学生感兴趣的实例“韩信点兵” ,学生由于喜欢,就会主动去探究去 思考,整节课都在愉快的气氛中度过。我坚信我的每一节课都会是一次 真正意义上的“开心辞典” 。
理解用计算机解决问题的过程; 了解人类解决问题和计算机解决问题的异同。理解计算机解决问题过程中的各步 骤的含义。 《算法与程序设计》是《普通高中信息技术课程标准》中的选修模块,其目的 在于“使学生进一步体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位 和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语 言编制程序实现算法解决问题” ,要“引导学生注意寻找、发现身边的实际问题,进 而设计出算法和计算机程序去解决这些问题” 。 “计算机解决问题的过程”是“算法与程序设计”模块的第一节课,学好这节
使 用 教 材 构 想
设 计 意 图
课是使学生学好“算法与程序设计”模块的关键。因此,本节课在设计时注重让学 生在人工解题中提炼、归纳、分析问题、设计算法等步骤,并把它推广到用计算机 解决问题的过程中去。教学中还采用了探究、讲授、演示观察、讨论等多种教学方 法。 太原市教研科研中心研制
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那么我们可以把计算机解决问题的过 程归纳为: 分析问题
归纳出计 算机解决 问题的过 程序 3、具体实践:
得到结果 将所学知 识运用到 实践中来。
我国汉代有一位大将,名叫韩信。 他每次集合部队,都要求部下报三次 数, 第一次按 1~3 报数, 第二次按 1~ 5 报数,第三次按 1~7 报数,每次报 数后都要求报告剩余的数是几,这样韩 信就知道一共到了多少人。他的这种巧 妙算法,人们称为“鬼谷算”、“隔墙 算”、“秦王暗点兵”等。在我国南北 外国人称“中国剩余定理” 学生思考如何解决“韩信点 兵”的故事。
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朝时的一部重要数学著作《孙子算经》 中也有记载: “今有物不知其数,三三数之余 二,五五数之余三,七七数之余二,问 物几何?” 分析问题:将此问题数学化,我们可以 归纳成这样的数学问题: 求整除 3 余 2、 整除 5 余 3、 整除 7 余 2 的最小自然数。 设计算法:穷举法 编写程序: Private Sub Command1_Click() Dim N As Integer N = 1 Do If (N Mod 3 = 2) And (N Mod 5 = 3) And (N Mod 7 = 2) Then Print N Exit Do End If N = N + 1 Loop End Sub 调试程序:程序编好以后,通过键盘输 入计算机,并运行程序查看结果。 4、拓展问题:如何计算满足条件的 10 万以上的自然数。 Private Sub Command1_Click() Dim x As Long, y As Long x = 100000 Do If (x Mod 3 = 2) And (x Mod 5 = 3) And (x Mod 7 = 2) Then y = x Else 学生试着修改程序并运行 学生思考 将问题拓 展,让学生 修改程序 得出结果。 这其实是 一个进阶 任务,目的 也是为了 让学生进 一步体会 计算机解 决问题的 快捷与方 便。 学生体会计算机解决问题 的过程。 用最小公 倍数法很 难求的方 程的解。
过程 与 方法
通过两个益智游戏和“韩信点兵”这些富有生动故事情节的实例,以及经 过探究、讲授、观摩、交流等环节,让学生了解分析问题、设计算法、编写 程序、调试程序等用计算机解决问题的基本过程。
情感 态度 价值 观 教学 重点 教学 难点
结合益智游戏以及学生感兴趣的实例, 在学习计算机解决问题的步骤的 同时,不断形成自主探索的能力、交流与合作的精神,发现习得知识中蕴涵 的规律、方法和步骤,并把它运用到新知识中去。
课时教学设计首页
授课时间: 课题 1.1 计算机解决问题的过程 课型 讲授课 年 第几 课时 月 1 日
知识 与 技能 课 时 教 学 目 标
(1)知道人类是如何分析问题、解决问题的。 (2)了解计算机解决问题的基本步骤。 (3)分析人类解决问题和计算机解决问题的异同。 (4)初步了解调试程序的方法。
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☆补充设计☆
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验证方法的可行性
得到答案 学生思考 自然过渡 到计算机 解决问题 上来。 学生思考并回答 要想用计算机解决问题,需 要人们完成一系列的程序 设计任务,把所要解决的问 题设计成算法,然后转化为 计算机程序,让计算机来执 行这个程序,最终达到计算 机解决问题的目的。
人脑解决问题难免会浪费时间, 而且 容易出错,对于一些计算比较复杂的问 题能不能让计算机来帮助我们解决问 题呢? 答案是肯定地:能 那么计算机解决问题的过程也和人 脑解决问题的过程完全一样吗? 答案也是肯定地:不可能 2、计算机解决问题的过程 计算机能自己解决问题吗?
教学流程
教 师 行 为 学 生 行 为 设计意图 导入:高二年级我们一起来学习信息技 术选修 1《算法与程序设计》这门课, 首先我们要学习第一章:揭开计算机解 决问题的神秘面纱。我们把计算机叫做 电脑,同学们知道为什么吗?对,因为 电脑是模仿人脑的工作过程的,计算机 是人脑的延伸,要研究计算机解决问题 的过程,需要从人脑解决问题的过程谈 起。 新课讲授: 1、人脑解决问题的过程: 首先给出大家两个问题:(分组讨论) A:一个农夫带着一只狼、一只山羊和 一篮蔬菜要过河,但只有一条船。乘船 时,农夫只能带一样东西。当农夫在场 的时候,这三样东西相安无事。一旦农 夫不在,狼会吃羊,羊会吃菜。请同学 们思考怎样可以使农夫能安全地将这 三样东西带过河。 B:30 秒限时过河有 5 人于晚上拿油灯 过河,但木桥只能承受两个人的重量, 油灯则只能燃点 30 秒(即 30 步) 。每 个人的步速都不同,行往对岸分别要 1 秒、3 秒、6 秒、8 秒及 12 秒 。 2、学生呈现自己的解决办法。 3、让学生总结人脑解决问题的过程: 理解和分析所面临的问题 寻找解决问题的方法 学生观看幻灯片。 学生思考。 学生分组解决问题。 学生分成 AB 两大组讨论 AB 两道题的解。 A: 答案: 1、农夫带羊过河 2、农夫回来 3、把狼带过河 4、把羊带回来 5、带蔬菜过河 6、农夫回来 7、把羊带过河 B:答案: 1.3 过 1 回,8.12 过 3 回,1.3 过 1 回,1,6 过,还有 一秒。 学生一 解决问 一边思 人脑是 么解决 题的? 边 题 考 怎 问 通过 游戏 人脑 问题 程。 益 思 解 的 智 考 决 过 学生听讲 从人脑解 决问题的 过程出发。
2×70 + 3×21 + 2×15 - 105×2
x 3n1 2 x 5n2 3 x 7n 2 3
(*)
可以让电 脑一个一 个去试,就 是采用穷 举法。
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x = x + 1 End If Loop Until y > 100000 Print y End Sub 5、当堂检测:人机“问题解决”对比 6、本课小结: