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动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(一)

兰州动漫游戏周边产品专卖店项目计划一、项目名称:动漫、游戏及周边专卖二、项目描述:这个项目主要分为两个类型,跨两个行业,下面从类型上给项目一个基本的描述:动漫游戏类:这一类别主要是指动漫和游戏本身,动漫包括动画光盘、漫画书等;游戏包括单机游戏光盘、网络游戏光盘、游戏攻略、游戏秘籍、游戏点卡、手掌游戏机、电视游戏机、游戏卡、游戏软体等。

周边类:这两中行业的周边有共同之处,这里合在一起用图片和文字描述如下:三、项目提出的背景依据及分析(一)、动漫行业背景:1、自2001年1月中国历史上第一次动漫COSPLAY在广州海印广场举办以来,各地各种形式的动漫COSPLAY逐渐登场。

2、2004年8月份北京动漫嘉年华胜利召开。

为期六天,观众达12万之多。

举办了全国COSPLAY炫风星秀大赛并邀请了30多位到场签名的动漫名家大师。

参展厂商销售总额超过100万元。

3、行销全球20多个国家的国际卡通动漫产品HAPPYSHOW进入中国市场,并且在2004年内落户北京。

4、四川成都某大学国际动画学院院长李晓寒2004年6月透露,该校计划投入1000万元以上,建设一座成都动漫基地。

5、2005年中国最大城市上海上演12场动漫展,场地均不小于4000平方米。

(二)游戏行业背景:1999年,中国游戏走出低靡,当年市场规模1.5亿元人民币。

2000年7月第一款网络游戏《万王之王》诞生。

2001年7月,正式引进韩国网络游戏《传奇》。

2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。

2002年,网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》,新浪推出《天堂》,搜狐开始运营网络游戏《骑士 Online》,国内三大门户网站全面布局网络游戏。

2002年末,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。

2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。

2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。

2004年5月13日,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克挂牌上市,最终确定每股发行价为11美元。

这是中国首个在美国纳斯达克上市的网络游戏公司2004年中国网络游戏市场规模为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。

预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。

2005年1月20日,由中华人民共和国新闻出版总署支持的第一届中国游戏产业年会在广州隆重开幕。

(三)周边分析:看过两个行业的背景,相信任何一个人都可以从中得到这样一个信息:中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。

但是这只是两大行业本身,现在需要提出和关注的一个新的产业————周边,动漫周边和游戏周边。

所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。

中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。

进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。

但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。

中国动画学会秘书长张松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。

”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。

同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。

动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(三)四、项目发展的SWOT分析动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(四)五,项目发展进度及前景规划:动漫游戏周边产业要获得发展,除了建立品牌开发产品之外还有一个很重要的问题——盗版。

国内动漫游戏周边产业应该说是刚刚起步,市场并不规范,行业内无序竞争严重而且执法力度薄弱,这样的情况无疑会孳生许多盗版问题。

盗版的猖獗将直接导致伪劣产品充斥市场,这对整个行业的潜在打击无疑是致命的。

对此,我们应该紧紧的游戏开发商保证密切联系,保证所发行产品是得到授权或者是得到认可的。

另一个需要注意的是和生产开发商之间的合作问题。

这个问题的提出来源于国内网络游戏的现状。

一个健康的产业链,产业上中下游各方应是互相牵制的平衡关系,各自分享和承担着相应的利润和风险。

举例说明,在周边市场上,山东的两家"Q-REN"专卖店开业初期生意红火,但不久却举步为艰,以至关门倒闭。

其症结在于,这两家专卖店按照全国统一价格从生产商手中提货,但这个价位又不能被山东的消费群体所接受,即和生产开发商没有做到良好的沟通,问题得不到解决于是倒闭。

动漫游戏周边在中国还是初始阶段,一旦生产厂家和渠道商经销商脱节,很难造就市场。

只有当设计生产销售等等都是一条龙,才可以产生整体市场效益。

我们的发展目标是成为国内动漫游戏周边产业的领头先锋,成为中国首家在美国纳斯达克上市的动漫游戏周边公司。

为此,首先开业的半年内应该和各种批发商及生产厂家做好沟通,在价格及产品质量方面做到优势;随后配合动漫游戏的进度进行同期宣传,使得周边产业能够与动漫游戏行业本身并驾齐驱;其次,积极和周边开发商合作,沟通产品类型和市场销售定位;做到全部了解产品的生产流程和出厂模式。

接下来,是一些发展的进度:六、项目组织机构和人员安排:动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(五)七、市场行销计划营业时间:每天早上9点------晚上9点营业地点:高中大学集中,客流量大或者商业区营业基本模式:超市经营模式店面设计:1、整体将动漫和游戏分开陈列,全有机玻璃陈列柜台。

2、店内设立休息区,摆放桌椅,陈列多种动漫游戏时尚杂志,可以免费阅读。

也可在此DIY手办等。

3、店门面两侧均设立大玻璃橱窗,下1/3部分张贴各种时尚海报,并在靠近门的两边部分分别设两个看板,公布当前最新动漫及游戏周边产品或资讯,特点是最新或者是最吸引人部分。

4、橱窗上半部分分别陈列两大屏幕,左侧是动漫主题,主要播放最新最热门最经典的动奥妙DVD、歌曲及资讯,新闻等;右侧是游戏主题,主要是最新游戏介绍,游戏对打、试玩、比赛,游戏攻略讲解等。

5、橱窗外对应屏幕位置摆放凉棚和桌椅,方便观赏及互动。

建立会员制:方法:一次性购买300元商品,或者累计购买600元商品即可成为会员。

成为会员后赠送300积分,并从此之后持积分会员卡购买本店商品均8.8折优惠,每实际消费1元人民币得积分1分,积分累计每增加100都有礼品赠送,也可以积累至一定分数得大礼。

所有积分累计超过2000分之后升级为贵宾会员,持积分会员卡购买产品均销售7.5折优惠。

成立俱乐部并定期每月举办活动:1、俱乐部和学校联合进行,或者和学校已经有的动漫俱乐部进行联手,目的是活动使用场地不需要租金,活动宣传方便快捷,活动影响面广,并有利于和学校进行进一步接触。

2、所有会员均为俱乐部VIP成员,其他只要在本店购买两次以上产品并报名加入即可。

或者在学校报名参加及可。

3、地点为学校礼堂或者教室,活动内容以动漫游戏剧情表演、动漫游戏知识问答、游戏升级技巧讲解、游戏攻略讲解、动漫最新资讯报告及游戏大赛、动漫游戏COSPLAY大赛等为主。

在全程参加活动者中每期抽一名会员奖,即被抽中者即时成为本店会员,五名8折优惠奖,即被抽中者一周内在本店购买产品均8折优惠,十名卡牌增与奖,即被抽中者当场得游戏动漫周卡牌一套。

开业行销:开业前到各大院校进行宣传,形式为卡牌发放,得到卡牌者可以在开业前三天内以8折优惠价格购买产品。

到各客流量大的地方发放传单,对象是青少年群体,凭传单首次进店可以享受8.5折优惠。

传单有编码,复印无效。

开业当天所有进店消费人员均赠送动漫或者游戏主题日历牌一个。

(或其他实用小型物品价值不超过5元)动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(六)八、投资及经济社会效益:下面我们先不看投资金额,对苏州市场进行保守预期行业消费估计:据公安部门人口年报,2005年末苏州市户籍人口6073101人,其中在市区常住的为2251522人,按照青少年(15---25岁人群)占人口比率33.7%计算,苏州市潜在消费群体在758763人。

喜欢动漫游戏人群按照模糊比率30%(保守估计)计算,真实预期消费群体在227629人。

这227629人口中,有90%是没有经济收入的,靠父母支持经济来源,经济压力小,自主消费能力强,假设每月消费300元,花在动漫及游戏上占15%,那么总体预期消费为9218975元,现在市场情况仍然不成熟,市场上该类行业还不多见,那么按照我们可以分享市场分额的1/8计算,每月我们的预期销售额将在144047元。

再来看一下苏州市的大学生与中学生的预期消费估计:从来看,以苏州的大学生20万,中学生20万。

那么苏州大学( 5万学生)为选址最佳地点,周围有年龄适合消费群体约40万学生。

按照此年龄阶段群体中有30%喜欢动漫和50%喜欢游戏来计算,潜在消费预期在26万人口。

按照学生每月消费水平在600元,消费在礼品工艺休闲爱好上占5%计算,预期消费金额将在780万元。

按照这个区域内同行及替代产品充裕计算,我们估计占市场分额的1/6计算,每月预期销售额能够达到130万元。

预算:现在充分的把投资和宣传状况考虑进去,如果预期投资在20万,可以成立一个规模不小的专卖实体。

房租:每天每平米2.5元,按照租用一个40平米的临街商铺, 36500元/年。

国税地税工商管理:每月是1000元员工薪水:12*(1500*2+600*3)=12*4800=57600元/年店面装修:20000元/一次性进货:通博客:市场价68411.1元进价为29395.4元,按照九折销售,那成本比率是47.7%上海包包:市场价106465元进价为44188.9元,按照九折销售,成本比率是46%盛大:市场价14286元进价为10000元,全价销售,成本比率为70%一博漫画:市场价20236.8元进价为7690元,按照九折销售,成本比率为42%游戏机:40000元游戏光盘:2000元进口日本及香港产品:10000元总进货价格为70818.3元总成本比率约为50%左右。

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