AE particular插件实用讲解(一定用得到) 一.Emitter:用于产生粒子1.Particles/sec控制每秒钟产生的粒子数量2. Emitter Type设定粒子的类型。
有point、box、sphere、grid、 light、layer、layer grid等七种类型。
3 .Position XY 和 Position Z设定粒子的位置4 .Direction用于控制粒子的运动方向。
5 .Direction Spread控制粒子束的发散程度6 .X,Y and Z Rotation用于控制粒子发生器的方向。
7 Velocity用于设定新产生粒子的初始速度。
8. Velocity Random为粒子设定随机的初始速度。
9. Velocity from Motion粒子继承粒子发生器的速度。
10. Emitter Size X,Y and Z设定粒子发生器的大小二.Particle设定粒子的所有外在属性1 .Life 以秒为单位控制粒子的生命周期2 .Life Random 为粒子的生命周期随机值3 .Particle Type粒子类型:球形、发光球形、星形、云团(cloudlet)、烟雾、自定义形对于custom类型的粒子,如果用户选择一个动态的层作为粒子时,还有一个重要的概念:time sampling mode时间采样方式,选择自定义类型时能用。
4中方式(1)Start at Birth – Play Once 从头开始播放custom层粒子一次。
(2)Startat Birth – Loop 循环播放custom层粒子。
(3)Start at Birth – Stretch延伸播放,匹配粒子的生命周期。
(4)Random – Still Frame 随机抓取custom层中的一帧作为粒子(5)Random – Play Once随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后按照正常的速度进行播放custom层。
(6)Random – Loop随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后循环播放custom层。
(7)Split Clip – Play Once随机抽取custom层中的一个片断(clip)作为粒子,并且只播放一次。
(8)Split Clip – Loop随机抽取custom层中的一个片断(clip)作为粒子,并进行循环播放。
(9)Split Clip – Stretch随机抽取custom层中的一个片断,并进行时间延伸,以匹配粒子的生命周期。
4.Sphere/Cloudlet/Smokelet Feather控制球形、云团和烟雾状粒子的柔和程度5. Custom该参数组在粒子类型为custom时才起作用。
6. Rotation用来控制粒子的旋转属性7 .Rotation Speed用来控制粒子的旋转速度。
8. Size用来控制粒子的大小。
9. Size Random用来控制粒子大小的随机值10. Size over Life用来控制粒子在整个生命周期的大小。
11 .Opacity用来控制粒子的透明属性。
12 .Opacity Random 用来控制粒子透明的随机值13 Opacity over Life控制粒子在整个生命周期透明属性的变化方式14. Set Color选择不同的方式来设置粒子的颜色。
----At Birth 在粒子产生时设定其颜色并在整个生命周期保持不变。
颜色值通过color参数来设定。
---- Over Life 在整个生命周期粒子的颜色可以发生变化,其具体的变化方式通过color over life参数来设定。
----Random from Gradient 为粒子的颜色变化选择一种随机的方式,具体通过color over life参数来设定。
15 .Color当Set Color参数值设定为At Birth时,该参数用来设定粒子的颜色。
16. Color Random 用来设定粒子颜色的随机变化围17. Color over Life该参数决定了粒子在整个生命周期颜色的变化方式。
18 .Transfer Mode该参数用来控制粒子的合成方式。
-----Normal 普通的-方式。
-----Add 以Add叠加的方式------Screen 以Screen方式进行叠加----- Lighten 使颜色变亮。
----- Normal/Add over Life 在整个生命周期中控制normal和add方式的融合。
-----Normal/Screen over Life在整个生命周期中能够控制normal和screen 方式融合。
19 .Transfer Mode over Life用来控制粒子在整个生命周期的转变方式。
三.Physics用来控制粒子产生以后的物理运动属性1 .Physics Model:air和bounce2种类型2 Gravity为粒子重力系数,3. Physics time factor该参数可以控制粒子在整个生命周期中的运动情况,可以使粒子加速或减速,也可以冻结或返回等4 .Air:这种模型用于模拟粒子通过空气的运动属性---- Air Resistance该参数用来设置空气阻力----Spin该参数用来控制粒子的旋转属性----Wind该参数用来模拟风场,使粒子朝着风向进行运动。
---- Turbulence Field粒子系统中的干扰,以一种特殊的方式为每个粒子赋予一个随机的运动速度----- Affect Size该参数来影响粒子的位置与大小的属性。
----- Affect Postion该参数来决定粒子的位置属性-----Time Before Affect设置粒子受干扰场影响前的时间。
----- Scale设置不规则碎片图形(fractal)的放大陪数。
----- Complexity设置产生不规则碎片图形(fractal)的叠加层次,值越大细部特征载明显。
------ Octave Multiplier设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的影响程度(影响系数)。
值越大,干扰场对粒子的影响越大,粒子属性的变化越明显。
------ Octave Scale设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的放大陪数。
------ Evolution Speed设置干扰场变化的速度。
------ Move with Wind 给干扰场增加一个风的效果。
------ Spherical Field设置一个球形干扰场,这种场可以排斥或吸引粒子,它有别于力场,当场消失时,受它影响而产生的效果马上消失。
-----Strength该参数为正值时,形成一个排斥粒子的场,当为负值时,则形成一个吸引粒子的场。
----- Position XY & Z设置场的位置属性。
------ Radius设置场的大小。
------- Feather设置场的边缘羽化程度。
-------- Visualize Field设置场是否可见。
5 .Bounce:该模型模拟粒子的碰撞属性。
---- Floor Layer该选项用来设置一个地板(层),要一个3D层,而且不能是文字层(text layer)。
----Floor Mode该参数让用户选择碰撞区域是无穷大的平面,还是整个层大小或层的alpha通道。
----Wall Layer该选项用来设置一个墙壁,要一个3D层,并且不能是文字层---- Wall Mode该参数让用户选择碰撞区域是无穷大的平面,还是整个层大小或层的alpha通道。
-----Collision Event该参数用来控制碰撞的方式,三种类型的碰撞方式,即弹跳、滑行和消失。
----- Bounce该参数用来控制粒子发生碰撞后弹跳的强度。
----- Bounce Random该参数用来设置粒子弹跳强度的随机程度----- Slide该参数用来控制材料的摩擦系统。
值越大,粒子在碰撞后滑行的距离越短,值越小滑行的距离越长。
四.Aux System辅助系统粒子可以发射子粒子,二次发射1 .Emit用户可以选择子粒子产生的方式是连续发射或碰撞发射。
2 .Particles/sec每秒钟发射的粒子数。
3 .Life子粒子的寿命。
4 .Type粒子类型。
5 .Velocity子粒子产生的初始速度。
6. Size粒子的大小7 .Size over Life控制子粒子在整个生命周期中的大小变化。
8. Opacity子粒子的透明属性。
9. opacity over Life控制子粒子在整个生命周期中的透明属性变化。
10 .Color over Life控制子粒子在整个生命周期中颜色的变化。
11. Color From Main设置子粒子继承父粒子的颜色属性。
五.Visibility控制粒子在何处可见。
1. Far Vanish最远可见距离,当粒子与摄像机的距离超过最远可见距离时,粒子在场景中变得不可见。
2 .Far Start Fade最远衰减距离,当粒子与摄像机的距离超过最远衰减距离时,粒子开始衰减。
3 .Near Start Fade最近衰减距离,当粒子与摄像机的距离低于最近衰减距离时,粒子开始衰减。
4 .Near Vanish最近可见距离,当粒子与摄像机的距离低于最近可见距离时,粒子在场景中变得不可见。
5 .Near & Far Curves设定粒子衰减的方式,系统提供直线型(Linear)和圆滑型(Smooth)两种类型。
6 .Z Buffer选择一个基于亮度的Z通道,Z通道带有深度信息,Z通道信息由3D软件产生,并导入到AE中来,这对于在由3D软件生成的场景中插入粒子时非常有用。
7 .Z at Black以Z通道信息中的黑色像素来描述深度(与摄像机之间的距离)8 .Z at White以Z通道信息中的白色像素来描述深度(与摄像机之间的距离)9 .Obscuration Layer任何3D层(除了文字层)都可以用来使粒子变得朦胧(半透明),如果要使用文字层的话,我们可以将文字层放到一个comp中,并且关闭“Continuously Rasterize”属性。
六.Motion Blur面板6.1 Motion Blur该参数有三个选项:on、off和use comp settings。
当使用comp settings 时,shutter angle和phase的值均使用comp的高级设置,同时保证层的运动模糊开关打开。
6.2 Shutter Angle控制摄像机在拍摄时快门的开放时间。
6.3 Shutter PhaseOffsets the point in time when the shutter opens.6.4 Type系统提供了两种运动模糊的方式:Linear:这种运动模糊是在假定粒子在整个快门处于开放状态下始终沿着直线运动。