简易人体建模有许多方法来模拟人类。
这些方法大多被设计完成的具体目标,如雕刻的面部特征更容易,更好的面部动画,容易变形,等。
所有这些技术的细分或子程式造型有造型逼真的人类和逼真的动作和面部表情及其随后的目标,以实现所有必要的目标范围。
本章概述了人类女性建模方法。
如果你的愿望是模拟男性,那么你可以参考我的另一本书的三维人体建模和动画,第二版。
(约翰·威利父子出版)。
虽然大多数人体模型将在本章审查,将覆盖下面的第7章的细节,如头发,眼睛,牙齿,等等。
建议您从照片和摄影模板也显示正面,侧面,背面和的身影,也许顶级的意见。
在前一章2,你学会了如何与衣服的数字建模。
这一次,人类将无遮盖,从而使多一个了解人体解剖学。
在艺术的最大年龄,裸启发最大的艺术作品。
甚至当它不再举行艺术运动的影响力,但它仍然保留了其在艺术家的学术训练的重要性。
在第五世纪,希腊人告诉我们,裸体不仅是一个学习和模仿的问题,但本身的艺术形式。
他们的知识,给了我们一个裸体的行动和结构特点的认识。
裸体画和雕塑的艺术家学习传达重量,节奏,质量,线,价值,质地,和紧张。
要成功地描绘之一,需要有一个了解解剖人体。
感知裸体表示理解。
没有任何解剖学的知识,它是impossi-BLE认识到裸体的固有形式。
解剖学的艺术家并不意味着医生对身体的认识。
内脏器官,血管,肌肉和骨骼或低于皮肤表面是不可见的,是不以3D建模的关注。
三维动画应该有骨骼/肌肉系统和知识的方式,它作为一种机械设备。
没有这种认识是非常困难的塑造人的性格特点,在其不同的态度和动作。
为艺术家有很多优秀的人体解剖学的书籍。
这本书并不假装是其中之一。
解剖学研究,需要一整本书,专门讨论的主题。
谁是认真学习三维人体建模和动画的人应该有一个收集解剖书。
本章中描述以何种方式来模拟图的各个步骤,还含有一些人体解剖学插图。
这些涉及到具体的建模任务在手。
解剖插图,只是作为一个可视化的指南,以帮助您看看下面在于表面的一部分,将仿照。
他们不认同他们的个人医疗名称的解剖细节。
如果你想知道不同的骨骼和肌肉的名称,他们可以在解剖学教科书或网上找到。
男性和女性,即使有分歧,他们彼此的结构同源性。
脂肪沉积和其骨骼的变化占了最大的偏差。
更多的脂肪在女性的数量,使她显得光滑和流动。
除了性别差异,她通常是除了在臀部较小。
在骨骼结构的差异,使得女性的比例轻微。
她的头较小,且位置相对高于男性。
眉脊,不像男性几乎增加额头的流畅和更圆润的外观缺席。
躯干,肩膀的宽度较小。
事实上,它是男性的肩膀比臀部宽的对面。
突出的一个男性甲状软骨(喉结)相比基本持平。
树干的女性在男性相比,有较短的外表可见的乳房与肋骨。
女性骨盆短,但更广泛和更深入的前倾。
在脊柱的基础上,骶骨是更广泛的背后倾斜,以形成一个完整的三角形。
这个三角形的两个酒窝都清晰可见。
由于更广泛的骨盆和脂肪堆积,女性的臀部更广泛。
肋骨和髋骨之间,一边是由于女性的短肋骨和骨盆。
臀部延伸到一个较低的水平比男性。
女性也有更深的肚脐与顺畅的更圆润的腹部。
女性的上臂较短,在肘关节的位置较高。
当武器被搁在身体两侧,指尖延伸到大腿的高点。
手腕和手都较小。
更广泛的髋骨分离在骨盆插座的腿在更大程度。
这使得腿倾斜向膝盖。
膝盖是喧闹的,但不太明显的膝盖和他们的韧带。
位于膝盖以下的小腿是女性低。
脚小。
古往今来的艺术家们试图计算一个人的平均规模。
尽管如此,我们仍然不知道正常规模的身影。
古典希腊和文艺复兴时期的机构分别为8头高。
如埃尔·格列柯和蓬托尔莫mannerists 涂长测量9元首或以上的数字。
法国解剖学家更丰富的是首先提出,传统的测量,人类的平均约七和一半的头骨长度。
虽然在现实生活中,身高的数字似乎匀称二维表面的,身体出现更广泛和粗壮。
为了解决这个问题,艺术家们发现,描绘成8头高大的裸体时,这个数字显得更加修长和优美。
电脑艺术家更困难的任务之一是在正确的比例模型对象。
因此,为了简化您的工作和更准确地帮助你的模型,它是建议你把数码照片的裸体图。
它还建议采取头部特写意见,手,脚。
也许有人会创建一个什锦他们姿态各异的裸体人物的网上资料库。
由于更多的艺术家到现场贡献,这些都应该作为一种宝贵的援助,以3D建模。
头建模开始前脸建模,它是建议你研究各种肌肉,他们的目的。
阅读这些肌肉时,你可能想使用一个手持的镜子来观察他们对各种表达的影响。
头骨由于头部的肌肉薄,扁平,这是决定头部的整体形式的头骨形状。
图6-1显示了颅骨的各方面的意见。
可视化下的头颅骨,可以更容易地看到他们各自的群众,塑造脸部。
图 6-1部分头骨影响脸部的轮廓更突出的特点是额头,眼窝,鼻梁骨,颧骨,空头部肌肉之间的下巴和颧骨,下巴的口袋。
重要的是要注意自己的行为没有骨骼肌。
当肌肉收缩或汇集纤维,它可以激活其他的,反对的肌肉,这反过来,修改原承包肌肉的动作。
通常情况下,头部被分成三组肌肉。
其中大部分是小,薄,或深深嵌入在脂肪组织。
一些图6-2所示的肌肉,值得特别注意。
他们的面部表情发挥的重要作用,并帮助定义脸部轮廓。
图 6-2头的肌肉被分为三组:头皮,面部,咀嚼。
咬肌和颞颚控制运动。
负责闭幕式和刺骨的下颌骨运动这些肌肉。
打开下颚的肌肉,颈部deepseated内不容易看见。
额是位于前额宽广,平坦的肌肉。
它额头横向皱纹,并提出了眉毛。
它有助于愤怒或惊讶的神情。
皱眉是连接到鼻梁的小肌肉。
它极大地影响了额头的表面时,1皱眉或表示悲伤。
眉毛内端拉在一起,它迫使垂直皱纹的额头。
盘旋的口轮匝肌。
这个椭圆形的肌肉有独特的特点,不附加任何骨头。
相反,它是连接到一个指向口的小肌肉的数量。
它的卷发,收紧嘴唇。
的折痕承包嘴唇肌肉辐射,结果和中老年人经常可以看到。
眼轮匝肌是另一个循环的眼部肌肉circumscribing。
其收缩产生皱纹的眼睛(鱼尾纹)的角落。
其主要功能是关闭的眼皮像眯眼表达。
从侧面颧骨主要面对嘴角前角。
其功能是充满活力的嘴角向上牵引。
它需要较少的肌肉,微笑比皱眉。
位于一侧的鼻子是Quadratus上唇Superioris的三个分支。
其功能是提高嘲讽的上唇。
的三角降压上唇Inferioris的负责嘴和嘴唇往下拉。
颏移动下巴的皮肤,并推动了下唇。
建模头步骤图 6-3头步骤1-4。
1)。
制作一个盒子。
2)。
除以它和锥挤压颈部向下。
3)。
除以拦腰头部和塑造只有它的一半。
4)。
为更详细的模型中添加额外的线路。
第1步。
(图6-3)。
加载你的头部照片模板后,创建一个框,类似的大小,以您的背景图像。
第2步。
(图6-3)。
划分成更小的部分的立方体和锥拉伸颈部下来。
第3步。
(图6-3)分为拦腰在0 x轴头,并删除它的一半。
在子程式或细分模式,完善了半头的形状。
第4步。
(图6-3)。
半头分成多个部分,并使用的加分,以进一步完善头。
图 5-10 6-4步骤。
5)。
准备口区(深色部分)。
6)。
暗区显示多边形分裂和分感动。
7)。
合并到上下嘴唇。
8)。
坡口出口。
9)。
坡口在嘴里。
10)。
斜边开始口内。
第5步。
(图6-4)。
图表示将仿照口地区。
这黑暗的多边形将被分割和斜面口。
第6步。
(图6-4)。
分裂的多边形和移动点,这样的配置类似于图中的颜色越深的多边形。
第7步。
(图6-4)。
合并两个,所以可以在下一步的斜面,一个多边形的多边形上下唇。
第8步。
(图6-4)。
锥出一个小口。
第9步。
(图6-4)。
在锥口约同一平面的多边形的前脸。
第10步。
(图6-4)。
锥在口内的第一部分。
图 6-5的步骤11-16。
11)。
坡口口内再次。
12)。
一个数多的斜面口内完成。
13)。
塑造的嘴和分裂的背面多边形的内部。
14)。
炼上半年嘴唇。
15)。
为eyesocket第一伞。
10)。
分裂半眼区。
第11步。
(图6-5)。
锥内口区的第二部分。
第12步。
(图6-5)。
使更多的斜面口内完成。
第13步。
(图6-5)。
塑造的内口的一部分,这是多面手。
如果后面的多边形有超过4面,然后把它分为3或4片面的多边形。
删除任何内口,沿x从0轴倒角创建多边形。
内口的一半,应该是一个开放的形式。
第14步。
(图6-5)。
微调的嘴唇的形状。
现在几乎是完整的半口。
第15步。
(图6-5)。
首先选择在这一领域的多边形和倒角它在一次的eyesocket。
第16步。
(图6-5)。
划分的eyesocket中移动分给它一个杏仁状。
图 6-6步骤17-22。
17)。
在两个角的eyesocket,合并2个半面(深色部分)的焊接点。
18)。
在稍坡口,以增加周围开行。
19)。
再次斜边开始eyesocket。
20)。
推动和拉动点和分裂多边形,以改善眼开。
21)。
COR-NER的眼睛和移动分点。
22)。
斜边在数次的eyesocket。
步骤17。
(图6-6)。
焊接眼开两个角的两个点。
合并内多边形(图中的暗区)。
第18步。
(图6-6)。
锥内多边形向内一点点,让你有一个额外的行眼部周围的开幕(深色部分)。
步骤19。
(图6-6)。
锥再次眼开幕多边形。
步骤20。
(图6-6)。
眼睛周围的开幕分裂的多边形和完善它的形状。
步骤21。
(图6-6)。
眼的角落(深色部分)现在应该分裂和塑造。
这是粉红色的膜,将被视为区域。
步骤22。
(图6-6)。
继续对坡口,一对夫妇多次eyesocket工作。
图 6-7的步骤23-28。
23)。
完成的eyesocket。
24)。
除以眼开以上的多边形。
25)。
拖动点,形成上睑。
26)。
眼睛下方开口的多边形分裂,使折痕27)。
精制分裂多边形的下巴。
28)。
嘴唇周围分裂多边形。
步骤23。
(图6-7)。
锥中再次的eyesocket。
如果有必要回多边形分裂成3和4片面的多边形。
塑造eyesocket,使其全面,足以容纳将在下一章节为蓝本的眼球。
步骤24。
(图6-7)。
除以眼开(插图暗区)以上的多边形。
由此产生的生产线将形成眼睑。
步骤25。
(图6-7)。
拖动上面的黑暗部分的点向下和向前一点点。
移动起来有点暗区的顶部顶点。
这应该形成上眼皮。
步骤26。
(图6-7)。
使分裂多边形的眼开下面的折痕。
移动开放,以创建一个线下的眼点。
如果你的模型有眼袋,你可以很容易塑造的两条平行线之一。
步骤27。
(图6-7)。
下巴下面的多边形应该分开。
移动所产生的点,以改善下巴部位。
步骤28。
(图6-7)。
现在是时候开始抛光头的形状。
这意味着,在某些领域的多边形将被分裂成更小的和一些将要合并。
点也会被感动。
如果你的软件有旋转四边形的能力,然后使用此选项,找到最佳配置为不同的多边形。
在插图中的黑暗部分表明你将有分裂和合并的多边形。
请注意在多边形的步骤28A和28B步骤之间的变化。
图 6-8的步骤29-34。
29)。
分裂和塑造额头多边形。
30)。
分裂多边形的中心。
31)。
除以多边形的耳朵。
32)。
分裂多边形,从头顶到下巴33)。
合并成一体的耳朵位置的多边形和安排它周围的9分。