跑酷游戏策划书第1篇:跑酷游戏策划方案一、产品本身的swot分析(与一般电动车、助力车相比较)优势:体积小,动能强,易操作,更加智能化。
劣势:价格贵,行驶距离短,对路面质量要求状况高,交通道路管制难。
机会:个性十足,新鲜,时尚。
不存在市场需求饱和,存在利润空间。
威胁:可替代产品较多。
二、上海跑酷思维车的具体的swot特点优势:价格1—1.5万,相对于国内其他的1.5—3》0万,国外的7—8万,较便宜;知识产权独立自主,而国内的大都模仿抄袭赛格威。
劣势:量产不确定,有待检验。
国内的不清楚状况,国外的产量稳定性好。
市场知名度没有,国内的品牌知名度相对国外的较低。
机会:技术团队研究该产品已经有多年历史,我们产品的特点是:技术成熟、成本低、结构小巧、造型时尚,较之目前国内外其他产品,其技术内容完全是独树一帜,产品完全是针对市场而开发。
威胁:因产品质量(导入初期容易产生)或用户使用不当造成的安全问题给企业名誉造成的负面影响,现在的互联网可以快速传播并放大这些负面因素。
三、产品的目标市场(由产品特点和产品生命周期决定)上面的跑酷思维车的特点也就决定了它的目标市场,以及潜在的目标市场。
跑酷思维车的目标群体是消息灵通、对新事物有非高度敏锐性爱尝鲜的中青年有钱人。
而潜在的目标市场是城市里的一般企业、家庭用户。
国内目标群体:关于这点材料有说“Segway国内使用情况一、休闲旅游观光景区的租赁。
如三亚、阳朔、北京鸟巢等二、警察巡逻。
**广场巡逻、济南警局、成都警局、福州警局、义乌警局、上海人民广场警察巡逻三、广告宣传流动工具。
荣益中国(北京)、佐罗传播、乾通泰道(北京),在展会上企业宣传员骑行。
四、个人娱乐。
”而且从这个材料来可以看出,Segway 的使用是大都由旅游企业或政府交通部门等统一采购,然后租给或分给下面的人来用。
最后才是有个人购买而使用。
所以我觉得上海跑酷车的国内目标市场定位首先也应该以大城市的主要企、事业部门为主,或则是风景旅游区。
其次是大城市的家庭或个人。
最后是小城镇的用户。
这是由产品的生命发展周期来确定的。
国外目标群体:普通个人租赁公司企业机构政府机构四、产品的市场推广(以国内市场来说)由以上产品的特点的分析可知,其能够给顾客带来的核心利益是功能上的便捷性和心理上的满足感。
由以上产品的目标群体知道它主要是以旅游景,交通,广告等部门以及个别时尚人士为主。
所以如何抓住这个核心卖点扬长避短对目标群体进行销售呢?(1)我觉得首先要在渠道上下功夫。
我觉得像这样的应该建立扁平化全国渠道:总部就设在上海,然后在重点省、市内建立一级渠道。
因为跑酷思维车在国内还没有名气,建立这样的直接渠道一是方便控制,二是有利于迅速扩大市场。
这样做的缺点也很明显,就是费用大,人员要求多。
(2)其次要在知名度上下功夫。
提高知名度的方法,我觉得应该以事件营销为主。
以网络、杂志和公关为辅。
具体来说,我一、产品本身的swot分析(与一般电动车、助力车相比较)优势:体积小,动能强,易操作,更加智能化。
鸟巢等二、警察巡逻。
**广场巡逻、济南警局、成都警局、福州警局、义乌警局、上海人民广场警察巡逻三、广告宣传流动工具。
荣益中国(北京)、佐罗传播、乾通泰道(北京),在展会上企业宣传员骑行。
四、个人娱乐。
”而且从这个材料来可以看出,Segway 的使用是大都由旅游企业或政府交通部门等统一采购,然后租给或分给下面的人来用。
最后才是有个人购买而使用。
所以我觉得上海跑酷车的国内目标市场定位首先也应该以大城市的主要企、事业部门为主,或则是风景旅游区。
其次是大城市的家庭或个人。
最后是小城镇的用户。
这是由产品的生命发展周期来确定的。
国外目标群体:普通个人租赁公司企业机构政府机构四、产品的市场推广(以国内市场来说)由以上产品的特点的分析可知,其能够给顾客带来的核心利益是功能上的便捷性和心理上的满足感。
由以上产品的目标群体知道它主要是以旅游景,交通,广告等部门以及个别时尚人士为主。
所以如何抓住这个核心卖点扬长避短对目标群体进行销售呢?(1)我觉得首先要在渠道上下功夫。
我觉得像这样的应该建立扁平化全国渠道:总部就设在上海,然后在重点省、市内建立一级渠道。
因为跑酷思维车在国内还没有名气,建立这样的直接渠道一是方便控制,二是有利于迅速扩大市场。
这样做的缺点也很明显,就是费用大,人员要求多。
(2)其次要在知名度上下功夫。
提高知名度的方法,我觉得应该以事件营销为主。
以网络、杂志和公关为辅。
具体来说,我可以组织策划一场有大学生驾跑酷车在拥挤的街道上穿梭自由,并且在发现有一个孩子有危险的情况下,快速,方便的下车来帮他脱离危险的事件,然后在电视台或报纸上宣传。
除此之外,因为思维跑酷车的目标群体是消息灵通、对新事物有非高度敏锐性爱尝鲜的中青年有钱人。
所以我可以借助他们沟通的圈子进行营销,比如说邀请他们免费试驾并在人人啊等社区营销。
另外利用各种行业展会、网站和搜索排名、电视购物、网上销售、各地代理商开发、商业中心路演、DM、赞助大型活动、举办比赛、开发礼品行业和促销品市场等(3)最后我想要针对跑酷思维车的售后服务,及安全顾虑消除上下功夫。
因为像这种技术性产品,如果客户用了觉得有问题,一般人修起来较难。
所以我会在每个一级渠道上都分配一些技术过硬的维修人员去上门服务。
针对顾客的安全顾虑,我会明白给与其承诺,如有问题,包赔包换等。
第2篇:,跑酷游戏路在何方2014年,跑酷游戏路在何方高端范立显:土豪傍贵族与许多强调装备、等级在游戏中作用的手游不同,跑酷手游更讲究的是玩家的反应能力和临场应变能力,这也让跑酷游戏拥有了一项别人所没有的优势―竞技性。
2013年,老牌跑酷手游《神庙逃亡2》成功成为被贴上“竞技手游”的标签。
虽然近年来游戏竞技赛事的关注度持续下降,但就往年号称“全民娱乐”的游戏盛事来说,《神庙逃亡2》能在竞技领域有所突破,就已能算是鹤立鸡群了。
在《天天酷跑》登陆《微信》以来,腾讯系手游让不少与之在题材、玩法上相似的手游大感喘不过气来。
而跑酷游戏本身收费点不多,玩家的付费热情更少,这让不少游戏陷入了叫好不叫座的迷局之中。
但与竞技赛事的合作让《神庙逃亡2》增加了一层“高大上”的光环,毫无疑问将帮助他们在吸引高端用户上加分不少。
而另外一方面,对于传统竞技赛事来说,加入手游竞技项目也是在求变求新过程中一次可贵的探索,因此这场土豪傍贵族式的联姻可以说是达到了双赢结局。
寻求“大能”合作是《神庙逃亡2》的一贯传统,在贴合传统竞技赛事的同时,《神庙逃亡2》最近也开始在为自己寻找下一个发力点。
它在选择自己的合作对象的时候,更乐于选择当红体育明星和影视明星。
比如博尔特以及即将登场的某女神,都曾经为《神庙逃亡2》的设计者带来不少灵感。
虽然看起来这种双赢策略针对性太强,但能吸引更多玩家加入,还可以根据对方本身的剧情、特性,深入挖掘契合的游戏新玩法。
当然,方法并不只一种,《地铁跑酷》就走的是另外一条截然不同的路。
环游世界:总有人能从我这儿找到认同感与很多跑酷游戏堪称龟速的更新频率有很大的不同,《地铁跑酷》的更新频率是出了名的“恐怖”。
不同国家中不同节日、不同民俗风情都有可能成为它下一次的更新主题。
从各具地方特色的游戏画面主题,再到接地气的角色造型,这款手游至少在形象工程上着实下了不少功夫。
而其目的也很简单,就是为了能够让全世界不同的玩家都在游戏中找到认同感。
当然,像《地铁跑酷》这样的营销手段也并非人人能够玩转,这需要大量的用户基础作为依托。
而在国内,《地铁跑酷》除了更新相关版本之外,还将制作的相关视频短片投放至主流视频网站和地铁电视中。
这样的营销方式虽然算不上独创,但效果的确是相对明显的。
再比如正当《爸爸去哪儿》热度最高时,借助其微博(田亮父女玩《地铁跑酷》秀照片)进行宣传,这也是接地气、跟潮流的好方法。
结合传统:谁都想来夹块肉手游业的火热不仅让不少传统端游厂商眼红不已纷纷跳坑,就连一些电视媒体也想跟风试水。
而其中最为出名的当然就是前一段时间在湖南卫视大红大紫的《爸爸去哪儿》。
湖南卫视虽然近年来一直是自制山寨雷剧、海量广告的代名词,但不可否认它是目前国内最具人气的上卫星电视台。
在这个传统电视媒体逐渐衰落的时代,它不断为自己制造话题,依靠推出多种不同类型的人气节目来持续吸引观众眼球。
且不管这游戏好玩不好玩,至少从人气来看,手游版《爸爸去哪儿》就已经获得了成功。
而在电视节目下档之后,手游也担负起了持续这一节目人气,直到节目第二季接档的重任。
可以说,在此时,盈利已经不是这款手游的第一目的。
就目前来看,手游已经不再是几个手游厂商或传统端游厂商自己的一亩三分地,只要找准了切入点,其他商家同样也能在这手游圈中混得风生水起。
平台推荐:螺丝壳里怎么能做道场?在《天天酷跑》等腾讯微信系手游获得巨大几近屠榜式的成功之后,一个出色的平台对于游戏人气的加乘作用已经越来越获得人们的重视,其价值甚至超过了游戏可玩性本身。
因此在手游圈中,不少厂商宁愿花费巨大成本,也要傍一个出色平台来使自己有一个好的起点。
跑酷游戏虽然在节奏感上让人欲罢不能,但是也面临着玩法雷同的困局,即便有所创新也很容易被其他游戏所效仿。
一个好的平台甚至能够让一款在玩法上对其他游戏有所借鉴的手游,对其“蓝本”在人气上产生压制作用。
虽然舆论上可能会招来骂声一片,但是手游厂商的第一属性首先还是商人。
第3篇:天天酷跑竞赛策划案XXXX学院文化传播与艺术管理系手游竞赛策划书15级文传系二〇一五年十二月目前,大学生课外活动开展得日益频繁,形式趋于丰富化多样化,这些活动全面地提高大学生综合素质,调动广大同学参与社团活动的积极性和主动性,使广大学生在活动参与中受到潜移默化的影响,思想感情得到熏陶,精神生活得到充实,道德境界得到升华。
一、活动背景现在社会条件普遍提高,每个同学的手里都有一部或好或差的手机,但是这部手机的用途就主要由同学们的实际需要来决定了。
但是我觉得现在的手机除了看电子书就是玩游戏,对此,我想借此发挥,发展一次手机游戏的竞赛来丰富大家的课余生活。
三、活动主题第一是我想在腾讯游戏“天天酷跑”这款游戏的基础上开展这次课余活动,所以这次活动的主题可以用“酷跑小王子”来代替。
第二是我们要在竞赛过程中要时刻记住微笑,时刻都在喜悦兴奋着。
我们主要是通过这次活动来享受这次活动给我们带来的友谊、团结、喜悦等在平常生活中得不到的东西。
四、前期准备(宣传)1、可以自己手动制作这个活动的活动宣传宣传页,在文传系各班宣传,还可以申请在文传系公告栏上张贴活动的活动宣传页。
2、要在各班宣传的同时,呼吁并邀请同学们参加这次的活动,并指导他们下载并安装好手机游戏“天天酷跑”。
3、作为活动的发起者,应该首先作为参赛者参与到竞赛当中去,下载安装好手机游戏,并且尽早的了解它的各种形式,各种模式。