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3DMAX室内设计毕业论文

第一章绪论3DMAX是目前世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,目前最基本的实际应用要算是室内、外的效果图的设计制作了。

设计是连接精神文明与物质文明的桥梁,人类寄希望于通过设计来改造世界,改善环境,提高人类生存的生活质量。

章3DS Max学习:贴图与材质2.1 材质场景的建立3DSMax创作中,建立模型之后的工作就是给模型赋予材质和贴图,我之所以没有像其它书里面介绍材质和贴图是使用“添加”等字眼,是因为我一直觉得在3DSMa)中材质就是模型的灵魂,一个好的材质会使模型有生气,反之你的模型永远只能是模型。

要成为一个有创造性的3DSMa)使用者,学习获取、管理和使用材质是极其重要的一个方面。

在运行3DSMaX寸无疑打开一个新的场景是最快的,所以在给复杂的场景赋材质时,最好用Reset 命令,把场景恢复成一个新的场景并释放内存,这是创建好的材质和材质库的良好开端。

当你要设计的场景很大时,如果实现没有仔细的设计和组织材质的话,材质的设计和使用都会变得非常困难。

3DSMa有了将保存为库类外部文件的能力,就可以把同类材质组织在一起,保存到材质库中,并在场景之外编辑和处理它们。

另外你还可以把它们应用于任何场景,这也是材质独立于场景之外的另一个重要原因。

在3DSMaXi勺材质编辑器中,可以用不同形状,不同角度光源,来测试材质,甚至可以用自定义的模型来测试。

在3DSMaX的材质编辑器中的大量工作是在不影响场景的情况下完成的,测试好后的材质保存到分类文件中,输入到复杂的场景内,赋给模型对象,这样就不需要在场景中过多的调整材质。

一般在材质设计之初应考虑以下问题:1、材质需要什么样的位图作贴图:2、对于大部分材质创建,你都需要进行贴图的设计,尽管绘图软件可以为我们的软件绘制大量的贴图,但由于在图像的真实程度很大程度上决定于模型的纹理,所以大量的材质贴图都是由拍摄得来,需要注意的是位图的分辨率和亮度对材质的影响很大。

2、材质将应用到什么样的几何体上:几何体表面的数目对对应用到其上的材质外观有很大影响,而材质编辑又独立于场景之外,为了得到满意的渲染效果,可以把某些有特殊材质需要的几何体引入到空场景中来,这样既可进行准确的材质试验,又不需要过多时间。

3、为材质模拟灯光:对于材质来讲,灯光是材质的源,如果没有灯光,材质便不存在。

所以建议在编辑材质前,在场景中建立一个照明室,灯光尽量用白色,以反映材质本色。

同时也可以调整灯光的位置和颜色去接近场景的真实灯光,来测试材质效果,但大多数情况时不需要这么做。

4、材质的精度:对于一个复杂的场景来说,场景中不同的模型由主次之分,所以对于材质的细节也就有了不同的要求。

我认为解决以上问题的最好办法就是建立材质场景,即建立一个新场景,使用一个有代表性、有层次感、有景物交互(用于反射和折射材质贴图材质)简单几何形体组(总面数应在1000左右),建立一组光源(最好不要超过三个光源)建立一个移动摄像机,可以全方位观察模型。

笔者就建立了一个简单的场景,它由一个杯状物(测试反射、折射、透明贴图材质),一个平面(测试位图、凹凸等二维贴图材质),一个环状物(测试多维次物体贴图材质),一个球状物(测试其他类型贴图材质),在场景中有两盏灯光,一盏射灯提供主要照明,一个点光源模拟反射光,并提供了一个正常视角的摄像机。

现将其介绍给大家(下载MaterialTest.MAX)并在以后的讲解中使用,以起到抛砖引玉的妙用。

2.2 贴图材质的提示2.2.1 什么是材料?我经常使用“材料”这个词。

通常会看到有人给一个模型上了很难看的材质,可是当你看到材质图的时候会觉得更糟糕。

实际上材质图看上去好看还是不好看并不重要,只要放到模型上好看就行了。

然而,检查材质比较好的方法是看材质图,看看能不能认出是什么材质(例如金属,石头,橡胶等);或者认出是模型的哪一部份被展开了。

图当在处理最新的和次世代材料的时候(比如奇异的贴图和效果),这种方法就显得有些吃力了。

不管怎么说,只要你能认出那些材质,那么几乎可以说放到模型上也会好看。

要是认不出,那么你认为的所谓金属效果实际上只是一堆混乱的颜色和像素。

(使用纯照片素材很容易引起这些问题,后面会进一步解释。

除了一张好的漫反射贴图以外,一张高光图也起很大的作用。

有些工具能帮你制作高光贴图,不过可以控制的选项很少,特别是用多种材料制作一种材质贴图或发光文字的时候。

要是你想制作高光贴图,Photoshop是最好的选折。

你可以用蒙板来隔离保留区域。

如果材质包含白色的文字,你可以很方便地使用蒙板来调整效果。

上面的图用混凝土和金属这两种简单的材料来制作出高光效果。

分别进行了色阶(level )调整。

你也可以用亮度(brightness )和对比度(contrast ) 来调整,不过色阶(level )具有更多的选项。

222基本材料在处理材质的时候,最好从简单的材料开始。

做金属的时候,就建立单色金属材料,然后可以在上面添加破损效果。

最好把基本材质保存起来。

这样,当你需要建立相似材质的时候只要在基本材质上进行修改。

这在效果图和建筑物的时候特别见效。

由基本材料开始制作材质里面的不同材料可以帮助你做出合适的材质。

当每一部份都有了正确的材料,接着你就可以开始添加细节了。

图41.美丽源于细节2.很多人都会忘记材质的微小细节。

这些细节在开始的时候都不会引起注意,过却给材质或物体带来趣味。

根据不同的风格和主题你既可以添加基本细节也可以添加非常丰富的细节。

的职责就是带给观看者一些有趣的东西。

微小细节在这个时候就显得很适合, 可以是任何东西。

胶带,几幅旧画,铆钉,螺帽,黑色马克笔写的字,泥土,油渍等等。

不过关键是要不显眼,要是太突出的话就失去本来的用意了。

3.锐化材质先把材质复制放到图层的上层,接着使用非锐化蒙板这样的话你不会破坏原来的材质。

我较喜欢使用非锐化蒙板多于普通锐化滤镜。

非锐化蒙板有控制面板使得可以调节想要的效果。

724. 留意质量差的素材照片避免在材质里使用那些没有经过恰当处理过的照片。

极少的直接使用未经过细节处理的照片。

还有要调整过细节后才能符合UV cluster 。

我并不是说这是不可能的。

如果你看到Stefa n Morrell的一些做品,那么你会知道他在这方面做得很好。

然而,从我在 上看到的,虽然初学者应该看看其它制作基本材质的技术,可是他们却比较喜欢用照片作材质。

图75. 运用叠加照片根据第五点使用照片并不总是坏事。

如果你想添加小的细节,照片再好不过啦。

小小破坏表面的不规则变化使得材质有用过的感觉。

演示的最好方法就是展示有叠加和沒有叠加照片的同一材质。

得到满意效果的最好方法是把PhotoshoP的混合模式(blending mode )都试一遍看看哪一个合适你所选的照片。

Overlay和Vivid Light通常都能得到较好的效果。

其它的根据照片不同而选择,不过经常会得到意想不到的效果。

紧记的是不要喧宾夺主。

这些小的细节读者不会全部都留意到。

另一点不能忘的是细节的范围。

如果你想得到如第二张图那样的油漆破损效果,确保细节的范围和物体的范围一致。

为了得到较好的叠加效果,可以在每个图层上使用“ble nd if ”选项。

这对于明和暗区域混合在一起非常有用。

通过这个选项你可以使他们颜色平滑。

当你拖动滑块时,如果按着Alt键可以把滑块分成两个部分。

接着就可以做出一个具有平滑过渡的混合效果,而另一个是没有平滑过渡的效果。

阿Ltirwc 4AD*■A图106. 锈迹和尘土制作泥土效果的方法在上面已经提过了,就是照片叠加。

对于制作材质的破旧效果十分有用。

如果你想要些特别的细节,这样就需要用到其它技术了。

下面就是我常用的两个方法,一个用于尘土,一个用于锈迹。

通过使用褐色图层和图层蒙板我们很快就能做出尘土效果。

只需把图层放到最上面,填上较低的不透明度和强度的颜色。

通过改变混合模式或者为图层加上滤镜可以得到不同效果。

要是泥土太显眼的话会破坏物体表面。

不要忘记,成功的关键是点到为止。

绣斑就有些繁琐了。

锈斑是很随机和不定的,在哪里出现和怎样出现没有逻辑可循。

Besele^diffe. Taken directly ^rom a photoTexture with tweaked "blend settings.A mssk was applied to hide the edges an to clean everythingupFLVWI «w / |URust Appifed lo a metal texture. A 佃/v more tweaks were done on the mask and theblending mode was ®et to multiply.图11通过蒙板来清理边缘这样就和你的基本材质混合得很好。

在这里匹配比例很重要。

7. 破损的处理想要得到好的破损效果只需要一件事:逻辑思维。

如果某一个位置被另个物体碰撞过(绿色箭头),或者是被转动部件碰过,那么逻辑上在那些位置会出现磨损。

比如油漆脱落,划痕,绣斑等等。

如果某区域没被碰过,那里只会有一点儿磨损。

基本上那里会有尘土,并且经常被摩擦的地方会出现油漆褪色,刮痕,并且金属还会变得更光亮。

*1 '1f. ..y-7:-% 矗10A,竺Model.Texture图12这些并不只是在处理小的边界时有用,以此类推,同样的原理可以运用到其它地方。

叉车(1)的前面部分受到的磨损会比其他部分多。

侧面的下面部分(2)磨损最大。

轮胎(3)就不用多说了…图13◎ Model S texture by Webley Tack = we5ieytflck..corh*M s’8. 环境封闭图(AO 的使用在使用普通贴图的时候,AC 贴图并不一定需要。

当设备能够实时渲染 AO 的 时候,烘焙AO 图的好处往往会被忽视或者被忘记。

想给材质带来额外的深度使用 AO 图是一个很好的途径。

并且使得模型看■■ y ”:■■- -I15": -'^Jextures Ly Riki Babrigton and Eat 3d com £ h ■ ' ‘5 i' I' s』- XT 2' J + —J9. 二思而后行制作材质并不容易,要是你没经过思考就展开你的模型那会遇到更多难题。

上。

八哄:.■ t - 一1 /X *::B■ _ fcij —- W ■◎ T fixtures by Riki Babington and Eat Jd com.- '■IIA没有人会把一张UVcIuster平均分成两半并且把这两半放到材质的不同位置上。

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