手机游戏开发—《长征》
项目开发总结报告
团队名称:智我团队
所属学校:山东海天软件工程专修学院
团队成员:李运强、邹乐华、路丛磊、刘鸿媛、
宋慧
指导老师:***
目录
第一章引言 (3)
1.1目的 (3)
1.2背景 (3)
1.3参考资料 (3)
第二章实际开发结果 (4)
2.1软件主要类 (4)
2.1.1软件主要类及功能 (4)
2.1.2 各类间的协调关系 (4)
2.2流程设计 (4)
2.3游戏架构设计 (7)
2.3.1 游戏主模块 (7)
2.3.2 L o g o模块 (7)
2.3.3 功能模块 (7)
2.3.4 游戏关卡模块 (8)
第三章开发工作评价 (8)
3.1对产品质量的评价 (8)
3.2对技术方法的评价 (8)
第四章经验与教训 (9)
第一章引言
1.1目的
总结从开发以来所遇到的困难和解决的问题,介绍游戏的基本背景、参考资料,还有对整个游戏的一个总结。
1.2背景
●项目名称:手机游戏
●软件名称:长征
●任务提出者:大赛组委会
●开发者:山东海天软件工程专修学院—智我团队
●用户:广大的游戏玩家。
1.3参考资料
第二章实际开发结果
2.1软件主要类
2.1.1软件主要类及功能
T e a m.j a v a:L o g o1-标志类
P o e m.j a v a:L o g o2-长征诗类
O p e n.j a v a:L o g o3-主角过场类
M e n u.j a v a:主菜单类
M u s i c.j a v a:背景音乐类
R M S.j a v a:存储功能类
L o n g M a r c h M I D l e t.j a v a:程序入口类
F i r s t
G a m e.j a v a:第一关类
S e c o n d G a m e.j a v a:第二关类
T h i r d G a m e.j a v a:第三关类
2.1.2 各类间的协调关系
开始游戏后首先运行游戏的主类L o n g M a r c h M I D l e t.j a v a;游戏的LOGO 界面类T e a m.j a v a,P o e m.j a v a,O p e n.j a v a和背景音乐类M u s i c.j a v a随之同时运行,在进入主菜单后处于游戏等待状态,可以操作菜单中的每一项,进入游戏后是第一关的游戏界面,第一关类开始运行,当主角把本关的Boss消灭之后进入胜利关屏界面,否则进入失败关屏界面,然后进入第二关,运行第二关类,当主角把本关的Boss消灭之后进入胜利关屏界面,否则进入失败关屏界面,依此类推进入第三关,运行第三关类,当主角把本关的Boss消灭之后进入胜利关屏界面,否则进入失败关屏界面,通关后进入会师界面
2.2流程设计
此游戏由三关组成,通过判断主人公在每个关卡是否把BOSS打掉来确定是否过关,若
主角把BOSS打掉则顺利过关,相反若没把BOSS打掉主角死亡则闯关失败,直到闯关成功或游戏结束。
在程序中主角通过碰撞检测来改变主角发射子弹的战斗力,,程序中还对主角的战斗力和生命值作出判断,当生命值为零时游戏结束。
程序流程图
2.3游戏架构设计
2.3.1 游戏主模块
游戏主模块即是游戏的主函数L o n g M a r c h M I D l e t.j a v a。
Midlet的一个完整的生命周期就是完整的运行一次游戏。
此模块的主要功能是当程序在运行时首先调用主函数中的startApp()方法开始,然后转入到游戏世界。
其中实现游戏来电中断就是运用了pauseApp()状态,destroyApp()状态在游戏结束时调用。
Midlet状态图
2.3.2 L o g o模块
L o g o模块包括的类有:
T e a m.j a v a:L o g o1-标志类
P o e m.j a v a:L o g o2-长征诗类
O p e n.j a v a:L o g o3-主角过场类
2.3.3 功能模块
功能模块包括的类有:
M e n u.j a v a:主菜单类
M u s i c.j a v a:背景音乐类
R M S.j a v a:存储功能类
2.3.4 游戏关卡模块
游戏主体模块包括的类有:
F i r s t
G a m e.j a v a:关卡一
S e c o n d G a m e.j a v a:关卡二
T h i r d G a m e.j a v a:关卡三
第三章开发工作评价
3.1对产品质量的评价
1、可用性
游戏操作简单方便,画面精美,结合长征历史,既能玩家娱乐消磨时间,又能是玩家在游戏的同时重温历史,获得启示。
2、可维护性
J2ME开发的游戏结构简单单一,且运行在JAVA机中,减少了代码的维护性,基本上保证了代码的零维护。
3、可移植性
J2Me开发的游戏的一大有点就是移植简单、方便,只要是支持DLDC1.1和MIDP2.0的JAVA机均可安装运行。
3.2对技术方法的评价
1.主角各种动作的控制:使主角在游戏中灵活运动
2.敌人高智能的实现:在一定范围内发现主角,并自动射击
3.各种场景道具的随机生成:避免了场景的单一性
4.普通子弹算法:敌人和主角低级战斗力时候使用
5.特殊子弹算法:Boss发射的散射弹,碉堡机枪子弹
6.跟踪弹算法:Boss发射或者碉堡发射
7.场景的移动:这个镜头问题是个里程碑
8.状态转换:如下
状态转换图
第四章经验与教训
从开始到项目结束,不知不觉一个多月过去了,我们对手机游戏开发也是从开始的陌生,到现在的熟悉,在开发的期间,遇到了不少的困惑与难点,有喜有忧,忧的是有时候对一个问题百思不解,解决了很多天才豁然开朗;喜的是我们能按照我们的原计划完成我们的任务,当我们把难题攻破了,有一种说不出来的兴奋;我们在忙碌开发的同时也同样享受着生活给我们带来的丰富多彩的内容!
在这短暂而有意义的日子里,我们进一步懂得了如何让大家高效协作,来一起完成我们艰巨的任务,如何协调组员之间的矛盾和观点,让他们的立场为任务的大局着想;还有就是团队的力量是无量的,一个好的团队可以攻破不可思议的难题!
在指导老师的带领下,我们渐渐对公司的编程和人际有了初步的了解,参加大赛对于我们来说是一种荣幸,我们在实践中获益匪浅,虽然我们的项目结束了,但是我们还有很多的理论,还有很多的实践等着我们去探索研究!。