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unity3d游戏课程设计报告报告

游戏程序设计课程报告课程: Unity3D课程设计【题目:探索迷宫班级:学号:《姓名:日期:一、…二、摘要UNITY游戏是一种新型的 IT引擎。

我们研究主要内容是UNITY 游戏设计方法。

指以游戏客户端软件为窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。

本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。

设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。

本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。

三、】四、概述《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。

大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。

自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。

要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。

五、具体要求1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。

2、游戏主题自拟。

3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。

六、.七、设计主题基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。

八、设计思路本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。

当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。

本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。

设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

九、具体构建步骤1、场景素材的添加,通过3DMAX建模完成素材的创建2、~UNITY3D中完成素材的组装3、在4、为场景贴图。

贴图时,根据道具的风格,选择地面与墙的BSP 贴图,每次贴图选择一个平面的一个面。

5、创建预组件6、,7、将创建并且组装的模型添加到预组件中,并且通过复制完成整个游戏场景的拼接8、导入UNITY的人物控制组件7、在场景中添加细节十、程序脚本<1、游戏开始触发器程序(main):using UnityEngine;using ;public class main : MonoBehaviour {public Rect windowRect = new Rect(20, 20, 120, 50);oadLevel ("testgame_02");(print ("Got a click");}}}2、人物所触发的事件:using UnityEngine;;using ;public class inventory : MonoBehaviour {public int fuelAmount=0;public AudioClip fuelcollectedsound;public Texture2D [] hudFuelAmount;public GUITexture fuelAmountHUDGUI;public Light lanternlight;"public float origfueltimer=;public float fueltimer=;public float origfuelGUItimer=;public float fuelGUItimer=;public int maxfuelAmount;ind ("Lantern").GetComponent <Light> ();maxfuelAmount = hudFuelAmount .Length;}[ight .intensity =;}if (fuelGUItimer > && fuelAmount > 0) {fuelGUItimer -= ;}if (fuelGUItimer < {removeGUIfuel ();,}}void FuelPickUp(){if (fuelAmount < maxfuelAmount - 1) {fueltimer += origfueltimer;AudioSource .PlayClipAtPoint (fuelcollectedsound, ;fuelAmount ++;= hudFuelAmount [fuelAmount];、lanternlight .light .intensity = ;if (fuelGUItimer == {fuelGUItimer = origfuelGUItimer;}}}void removeGUIfuel(){~if (fuelAmount > 0) {fuelAmount --;= hudFuelAmount [fuelAmount];fuelGUItimer =origfuelGUItimer ;}}},3、油灯被触发时的事件:using UnityEngine;using ;public class LanternFuel : MonoBehaviour{)ameObject .SendMessage ("FuelPickUp");Destroy );}}4、游戏开始时随机出现人物与神龛的位置:using UnityEngine;using ;?public class gamestate : MonoBehaviour{private GameObject player;private playerspawncontroller playerspawnCTRL;private GameObject randPlayerSpawn;private GameObject Shrine;private Shrinespawn shrinespawnCTRL;private GameObject randShrinespawn;^void Awake(){player = ("Player");playerspawnCTRL = GameObject .FindGameObjectWithTag ("PlayerSpawnCTRL").GetComponent <playerspawncontroller > ();Shrine = GameObject .FindWithTag ("Shrine");shrinespawnCTRL = GameObject .FindGameObjectWithTag ("shrinespawnCTRL").GetComponent <Shrinespawn > ();}}etRandomshrineSpawn (randNum1);Spawnshrine ();}ransform .position;Debug .Log ("你出生在"+randPlayerSpawn .name );:}void Spawnshrine(){Shrine .transform .position = randShrinespawn .transform .position;Debug .Log ("神龛出生在"+randShrinespawn .name );}}5、接触到油桶后油桶会消失*using UnityEngine;using ;public class LanternFuel : MonoBehaviour{ameObject .SendMessage ("FuelPickUp");Destroy );~}}八、游戏规则游戏规则模块也是本文的一个重点部分,需要实现人物接触油桶游戏的基本规则,因此,首先要解决的问题是触发问题,根据通道的大小制定油桶的地点,然后要解决的问题是人物与油桶的接触过程,保证人物接触油桶后油桶消失;如果能寻找到神龛,则游戏胜利。

九、用户控制本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD四个箭头控制人物的运动,用户根据自己的战略方式选择人物能吃到油桶的最佳捷径,从而一步步寻找神龛。

十、运行结果十一、心得体会在学习并实践的过程中,可能在脚本游戏的代码编写上还是出现最多问题的,有的时候就是照搬书本上的代码,也会出错,不仅仅是粗心,也是我对于代码并不熟悉导致的,在一遍遍的修改中,我对代码的编写也更加熟练,相比较之前的生疏,现在算是比较得心应手了。

此外,比较困扰我的就是摄像机位置的各方面调整,有的时候很难调整到想要的角度,最后只能将就,这点让我很是纠结。

对于这种情况,我试着各种方法达到理想效果,如果说我改变不了摄像机,那我只能改变我设置的场景、对象的位置了,虽然这样的方法比较笨,而且可能会比较繁琐,但是最终也帮助我实现了想要达到的效果。

我觉得一些基础快捷键要首先掌握,才能节省时间和精力。

场景搭建初期要先构思好场景的基本风格,选择静态模型和装备的时候就不会手忙脚乱了。

场景和灯光基本完成时,要多构建几次,一边检验一边修改,这样在后期才不会出现很多错误,以便同组合作的同学的后修工作能很快上手。

在尝试着做游戏的同时我还是学到了很多,不能说了解但也是熟悉了这个软件。

在与同学的合作中,我学着一点一点的去完善。

两人同组合作,大家积极交流,有问题一起想办法解决,不经提高了工作效率,同时增进了同学之间的感情。

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