运营数据分析
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目前任务系统作为绝大多数游戏非常重要的一个游戏体验,因此了解 任务系统在游戏内的运作情况非常重要
3.3 经济系统统计 2020/4/11
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游戏内经济情况最重要衡量指标,玩家的重要追求之一。也是各游戏 系统中非常容易出问题的一个系统,所以需要密切关注。
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Q&A Thank you
JIM FENG 冯一迟
2020/4/11
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运营数据分析
2020/4/11
目录 Corporate Culture
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1 运营数据的概念和作用 2 全局数据 3 个体数据--MMORPG 4 个体数据--ACG
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1 运营数据的概念和作用
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4.2.3 核心道具使用率
知识点:核心道具使用率 1 决定了当前游戏的走向 2 要保证持有量的持续稳定
4.3 排名统计 2020/4/11
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ACG由于其内容竞争性激烈,所以提供排名系统以进一步增加荣誉感 并且创造目标追求
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实际工作截图
练习:1周里的曲线有什么变化规律?
2020/4/11
Corporate Culture 实际工作截图
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2008/05/0 1-2008/09/3 0
练习:上面的曲线出现了什么特征?
2020/4/11
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计算方法: ARPU=月总收入/月付费用户数
知识点:
征途--305~282元
盛大--MMORPG 54.7~49.6元
ACG
22.6元
2.5 商业化指标 2020/4/11
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2.5.2 渗透率 (付费率)
指的是付费人数占据总活跃用户数的比例 表示一个游戏中付费潜力的重要指标
久游--劲舞团
78万
巨人--征途
210万
2.2 在线数据 2020/4/11
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2.2.2 平均同时在线 ACU (Average Concurrent Users)
将一段时间内(天/周/月)内各时间点的在线数进行平均后的结果。 ACU最能代表一个游戏的规模和受欢迎的程度。(因为ACU最为客观) 按游戏时长收费的游戏可以通过ACU计算推论得出营收。
计算方法: 渗透率=月总付费人数/月总活跃用户数
知识点: 1 时长收费类游戏拥有极高的渗透率(95%) 2 道具收费类游戏拥有极低的渗透率(MMO 10%以下,ACG 3%以下)
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实际工作截图
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计算方法: 每小时收费为0.4元的网络游戏,每1个ACU每月贡献的收入为: 0.4*24*30=288
练习:九城魔兽世界在Q3的营收为3.737亿元,点卡费用0.45元/小时, 那么九城在Q3魔兽世界的ACU是多少?
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实际工作截图
练习:1天里的曲线有什么变化规律?
1.1 运营中产生的数据 2020/4/11
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1.1.1 全局数据
全局数据:通用于所有游戏的数据,是每个游戏在腾迅内部平台上都 需要监控和记录的数据。用以给公司提供客观的数据来衡量和判断游 戏的运营情况。
1.1.2 个体数据
个体数据:每个游戏自行记录和处理的数据。用以给项目自身提供参 考,并以数据支撑的前提下优化未来的版本开发中。其中按照游戏类 型的区别大致分为MMORPG和ACG两大类
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实际工作截图
练习:上面的曲线出现了什么特征?
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收入变化的规律
总体变化波动情况和人数波动情况相符 。 MMORPG不论是渗透率还是ARPU都会高于ACG,这是由游戏特性决 定的。 节假日、周末等日期可以有效地拉高收入 要改变收入,就是要改变ARPU和渗透率。
2.4 收费模式 2020/4/11
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2.4.1 时长收费
按照玩家在游戏中消耗的时间来收取费用的游戏
特点: 拥有极高的付费比例(95%以上) 拥有固定的收费价格(X元/小时) 拥有稳定的收入来源(人数*时间*费用) 拥有收入瓶颈(一天24小时,一个月30天)
知识点: 在2006年之前几乎所有的MMORPG都是按照时长收费的,时至今日,
在一个瞬间极点上达到的同时在线的用户总数。 PCU代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度。 PCU是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。
知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据:
腾迅--地下城与勇士 100万
QQ游戏
300万
盛大--传奇
70万
网易--梦幻西游
230万
九城--魔兽世界
80万
4 打金工作室介入,提供最具有市场价值的价格参考风向标。例如天堂2: 2004年9月 100万天堂2金币=400~500元 2005年4月 100万天堂2金币=5元 2005年6月 100万天堂2金币=50元
3.4 活动统计 2020/4/11
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统计主要参数:活动参与人数,活动完成人数,奖励产量,意外预警。 案例:开心辞典
1.2.3 指导未来开发
为未来开发新版本和新功能提供决策依据,也可以为新功能的测试提 供用户反馈。在某个功能的一步步完善前,都要用数据说话。
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2 全局运营数据
注册用户数 ACU / PCU 活跃用户 / 在线时长 时长收费 / 道具收费 ARPU / 渗透率 / 收入
知识点: 在2006年之后所有的MMORPG和ACG都是按照道具收费的
2.5 商业化指标 2020/4/11
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2.5.1 ARPU (Average Revenue Per User)
指的是一段时间内游戏能从用户身上获取收益的能力,衡量盈利能力 的指标 表示一个付费用户的付费能力的重要指标 通常以月ARPU作为参考依据
2 某个任务或者某个节点出现性价比极高的物品,造成玩家大量重复刷这 些任务,短时间内造成某项资源的通货膨胀,连带引起相关资源的价格 跳楼,连带引起持币待沽的玩家继续观望,连带引起资源所有者的恐慌 性抛售,最终一系列的效应引起某项资源的崩盘
3 某个任务或者未来的节点需要某项原来并不重要的道具,由此该道具价 格立即扶摇直上。囤积和最优化采集成为玩家的必修课。
知识点:良性经济系统 1 产出比例性略高于消耗 2 消耗要拉开层次,低层次消耗要能被简单满足 3 要有能够大量消耗资源的途径
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实例
1 产出大于消耗,使得游戏内经济体系迅速奔溃,最终游戏内玩家每人坐 拥上亿游戏金币,整个游戏世界已经没有值得购买的道具。新道具只能 被迫调高售价,最终游戏道具的价格和玩家口袋里金币数量动辄以8个0 开始。
3.3 经济系统统计 2020/4/11
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经济的产出: 任务产出(完成任务获得系统给与的奖励) NPC产出(打败NPC获得系统给与的奖励)
经济的消耗: 基本生存开销(血瓶/魔瓶) 道具开销(武器/防具/修理/升级/合成) 其他(洗点/声望/宠物)
经济的存量: 服务器存量(金币/一般等价物/原材料)
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4 个体数据 ACG
职业等级分布 资源使用统计 排名统计
4.1 职业等级分布 2020/4/11
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宏观了解游戏目前玩家的结构分布
4.2 资源使用统计 2020/4/11
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近似计算方法:用户在线时长(小时)=acu*24/活跃用户数
知识点:
此数据会受到游戏内容很大影响,如游戏内是否有挂机系统,游戏是 否有摆摊开店系统。在线时长的变化是否和游戏版本内容更新有关。
不同的游戏类型的用户在线时长会不同。普遍来说MMO的在线时长高 于ACG。免费游戏的在线时长高于时长收费游戏。
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3 个体数据 MMORPG
职业等级分布 任务统计 经济系统统计 活动统计 商城统计 / 销量统计
3.1 职业等级分布 2020/4/11
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宏观了解游戏目前玩家的结构分布
3.2 任务统计 2020/4/11
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ACG的游戏很大程度上是基于有限的资源来进行的。所以统计游戏内 资源内的消耗情况是非常必要的
4.2.1 游戏内的模式消耗
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4.2.2 游戏内的地图消耗
知识点:地图消耗 1 要避免一家独大 2 要能从现象看出原因,为以后开发提供参考依据