游戏3D制作技术
3
分解UV
合理的分配贴图空 间,有先考虑能放 映角色个性的,细节 多的地方;
平均分配UV坐标只
是一种中庸的制作 方法
合理利用贴图空间,
挖掘贴图更大的表 现力
贴图绘制
• 常用的两种贴图画法 • 贴图绘制几个注意事项 • 如何制作一个好看的角色
•常用的两种贴图画法
a 间接法 (素描关系和色彩关系分开处理)
附件视屏
第三部分
学习3DMAX和Dodypaiter 以及相关插件
(一) 3DMAX 重点内容
1
学习3D max之前先规划管理好自己的电脑资源和目录结构
建议:C盘为系统盘,D盘安装应用软件,E盘分工作文件,资料文件。。。
2
安装系列软件:3Dmax8.0 ,photoshop9.0, bodypaiter2.0,ACDSee 6.0, 插件TurboUnwrapUVW texport DDD_PS_plugin 第一节课 结束 课后作业:完成自己电脑的相关软件安装
读原画
2
搭建模型
建模型 解 UV
注意关键的转折点和转折面的空间位置,保证模型在多角 度下有正确的轮廓(凸面支配轮廓--罗丹);
读原画 建模型 解 UV
规范有序的布线尽可能的使网格均匀分布,有实时光 影的3D游戏尤其关注这一点;
注意关节飘带发辫等地方的布线(保证模型动起来变形 合理)
第三节课 复习前面内容,点评作业
第4节课 建模,分UV,画贴图 (TurboUnwrapUVW texport的应用,bodypainter的应用)
设置常用的工具面板
相关参数设置和 使用步骤
第四节课 结束
课后作业如下
练习题 4ห้องสมุดไป่ตู้:
制作一个木箱子或者,骰子 (要求用一张贴图128X128)
第五节课 复习前面的基本操作,课后作业如下 练习题 5 : 制作一棵小树 (要求用两张贴图,一张树干和一张树叶,各128X128) 1 2 掌握max中设置双面材质,显示透明通道效果的相关选项。 photoshop画通道。
目 录
第一部分 第二部分 ★ ★ 第三部分 第四部分 介绍课程的对象、目的、重点、和时间 简要了解游戏开发流程 学习3DMAX和bodypaiter 以及相关插件
综合应用以及相关技巧总结
课程时间分配
第一部分 (介绍课程的对象、目的、重点、和时间) 第二部分 (简要了解游戏开发流程) 第三部分的软件安装 一节课 第三部分 第四部分
3D模型
动画以及
策划文案
游戏东部丛林怪物 地藏妖小兵:可爱类型,体积不大,但懂许多吓唬 人的小妖术,身 穿肚兜,有奇特面具 地藏妖精英:面具上的纹理变化,越来越有仙意。出现聚集的地方 有相应风格建筑。 地藏妖王:面具上的纹理变化。法系,使用巫术。
2D 原画设计
3D 建模,画贴图 动画,特效以及最终游 BBB戏表现
2
掌握两个软件:应用3Dmax8.0建模
应用
Bodypainter画贴图
(photoshop处理贴图) 3 4 掌握三个必备插件:TurboUnwrapUVW texport 培养几个良好的工作习惯。 DDD_PS_plugin
(学习技术的同时,培养职业化的态度和精神。具体对3D模型师而言:别 糟蹋了原画设计师的精彩创意,别给动特设计师留个“尾巴”)
模型创建 创建模型 创建线
如何获得lowpoly模型和编辑 Lowpoly(点,线,面编辑)
点
练习添加,删除点
移动顶点以及在边线和面上移动顶点。 多重选择,加选点 连接两顶点 应用collapse, cut,break, weld和target weld
来对顶点编辑
线,轮廓 面的编辑(查看多边形面数)
课后作业如下
制作制作一把武器 (要求用1张贴图128X256, 面数控制在300面以内)
第四部分
挑战lowpoly
综合应用(侧重角色制作)
第7节课
读原画
模型制作
1
建模型 解 UV
细仔深入地观察原画设计稿(包括:哪些部分对称部分,
哪些部分重点,哪些要用面片表现,哪些要用实体表现,
哪些用贴图表现,哪些部分有动画等等)
挖掘贴图的潜力
75*75像 素
贴图的重复使用 如何使用仅有的资源增 大画面的表现力 抓住吸引视线的部分 整体与局部的关系处理
第七节课 结束
课后作业如下
练习题 7:
根据下图选作一个NPC (要求用1张贴图256X256, 面数控制在1500面以内)
第8节课 作业点评 根据同学问题反馈有针对的答疑或重复讲解
和暖,“对光的
描绘”说到底就 是画明暗,画 冷暖
• 轮廓线的描绘
绘画中的轮廓包括 外轮廓和内轮廓。 在建模时每一个凸 面在某个角度下都
会是外轮廓;内轮
廓是指贴图的明暗 交界线,它是暗部
与亮部的分水领,
画好了能很好的表 现体感。
最后强调两点
像素绘图
色彩归纳的实际应用
75*75 像素
32*32 像素
3
单位设置, 单位设置(显示和系统)
单位设置(显示和系统)
设置3Dmax8.0的快捷键
记住常用快捷的。 物体的观察和视图的变换 鼠标中键按下:平移视图; Alt+鼠标中键按下:旋转视图
P:透视图; C:相机视图。 改变到上(Top)视图 【T】 改变到前(Front)视图 【F】 改变到右(Right)视图 【R】 最大化当前视图 (开关) 【ALT】+【W】 改成 space(空格键) 显示几何体外框(开关) 【F4】 实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】 最大化显示选中的对象 Z F2:这个也用的很多,就是选择了poly里的单 独的一个面以后,默认都是一个大红块, 很不便于操作,按F2就只红显选择的框了。
(3DMAX和bodypaiter 以及相关插件)
五节课 两节课
(综合应用以及相关技巧总结)
第一部分
1 课程对象
介绍课程的对象、目的、重点、和时间
有较好2D绘画基础,3D知识较少或者没有3D基础的同学。
2
课程目的
戏开发流
1 掌握一个流程:通过本系列课程的学习同学们能熟悉游 程中3D美术环节的工作流
b 直接法 (步步深入,同时考虑素描关系和色彩关系)
贴图绘制几个注意事项
灰度的控制
画面中出现的大部分色彩
的灰度应控制在一定的范 围内
色彩的控制:谨慎补色的使用,减少同一角色大块面的色彩数 量;绘制的同时还应当注意整体色调的制。
色彩的学问在于表 达色彩关系
色彩的生命是冷暖
懂得运用色调是运 用色彩的最高要求
光滑组的作用 材质ID的作用
这里武器和主角为4个ID, 角色换武器也很方便
第二节课 结束 练习题2 :
课后作业如下
•1制作一个高50cm,宽30cm,长40cm的box, 将box的各个面拆分出来平铺在front视图的一个面上 •2 画一个100cm的正方形,并由此产生一个box •3建模一支铅笔。 •4 创建一个茶壶,用3张贴图分别贴在把手,壶身和茶壶盖上(如下图)
第6节课
(二) BodyPaint 3D
快捷键设置
综合练习,掌握(贴图输出DDS的相关选项设置, 模型检查的步骤和注意事项)
删除无用贴图和物件,移除多余顶点 坐标点归原点,保证坐标轴向真确 模型面的法线正确 贴图大小和文件格式符合要求 Xform 合理分配光滑组 等等
第六节课 结束 练习题 6:
练习用connect对线进行分割
通过选择点来选面或者边,(点,线,面转换选择)
多重选择,加选线或者面 用Flip normals来翻转面的法线
练习用Hing from Edge 和Extrude along spline对
面进行造型编辑
模型的结合和分离
练习用Attach和Detach组合和分离模型 给模型贴图并正确显示 设置选中面的ID,通过ID来选中其对应的面 多重材质的应用,模型材质ID和模型UV的ID 之间的对应关系
对体感的描绘不能以牺牲画面效果为代价, 必要提炼,删减,概括是有必要的 • 体面感的绘制 和细节的处理
• 贴图和模型结构的联动: 避免光影块面和结构冲突。 模型是三维空间实体,贴 图表现的也是同一三维空 间,因此在画贴图时一定 不要让这两者之间的关系 相反
•对光线的描绘
高光
暗部
灰度的变化
因为光的存在 才有了素描角 度的黑白灰 ,色彩中的冷
Q & A
3
课程重点: 3Dmax8.0和Bodypainter的应用
4
课程时间 1个月,用一个月的集中学习达到上面的4个目的
时间短,课程内容多,为了达到学习目的,计划每 周上两节课,每次两小时,共计8次课程大概16小时完 成所有的学习内容。
第二部分
简要了解游戏开发流程
3D美术在游戏开发中的位置
举例说明:策划文案 2D原画 特效游戏画面