1-2 全球遊戲市場
本研究將目前全球遊戲市場做五大分類,請參閱表1-2-1,而市場規模及其年成長率請參閱圖1-2-1及圖1-2-2。
全球遊戲市場規模隨著世界整體經濟的復甦而呈現穩定成長的態勢,整體市場規模在2001年時約361億美元,2002年約為374億美元,預估在2003年將達到約392億美元,年成長率為4.7%。
展望2004年,市場規模將擴張至約412億美元,年成長率為5.3%。
到了2006年及2008年將成為規模約493億美元及590億美元的市場。
從2001年至2008年的年複合平均成長率預估為7.3%。
表1.1.1表1-2-1 全球遊戲市場分類
遊戲市場分類現階段使用平台
線上遊戲(Online Game)個人電腦(Personal Computer)
單機遊戲(PC Game)個人電腦(Personal Computer)
行動遊戲(Mobile Game)行動電話(Mobile Phone)
手持式個人數位助理(PDA)
遊戲機遊戲(Console Game)遊戲主機(Game Console)
移動式遊戲主機(Portable Game Console)
大型機台遊戲(Arcade Game)各類大型遊戲機台
附註:
•線上遊戲專指『多人連線遊戲』(Massive Multiplayer Online Game、MMOG),單機遊戲包含『區域連線遊戲』(LAN Game)。
•手持式遊戲機及其軟體歸類於遊戲機遊戲市場範疇。
Source:拓墣產業研究所,2003/12
表1.1.2圖1-2-1 2001-2008全球遊戲市場規模
Source:拓墣產業研究所,2003/12
表1.1.3圖1-2-2 2001-2008全球遊戲市場規模年成長率趨勢
Source:拓墣產業研究所,2003/12
一.全球線上遊戲市場
若進一步就遊戲市場的五大分類加以細分,線上遊戲市場自2002年至2006年間呈現的是一遞減性的正成長,因為以個人電腦為平台的線上遊戲所造成的風起雲湧的現象主要發生在台灣、中國大陸、韓國等亞洲地區,歐美地區相對較無此種狂熱現象出現,直到2002年底也只有『線上創世紀』
(Ultima Online)、『無盡的任務』(EverQuest)及『亞瑟闇世紀』(Dark Age of Camelot)三款較受世人注目的產品。
雖然歐美地區線上遊戲市場也正日漸擴大,但考慮歐美人士的針對進行遊戲時所使用的平台及生活習慣,認為並非造成該市場漲跌之主力。
反觀具有主導該市場能力的亞洲地區,由於線上遊戲自2000年開始發展至今,已有3年時間,皆邁入玩家飽和及市場重整的階段,故認為未來三年間雖有成長,但會日漸趨緩,直到2008年開始考慮因北京奧運將帶動亞洲在線上遊戲市場上的另一波高潮。
二.全球單機遊戲市場
以個人電腦為平台的遊戲是以所謂的單機版遊戲開始發跡,但隨著互動性高的線上遊戲蓬勃發展,加上盜版嚴重等問題,故整體單機遊戲預估將是一成熟且具穩定規模的市場,但會隨著新遊戲的推出而有一定程度的起伏。
另外,並非所有人都喜歡玩線上遊戲,與人互動,且玩家玩久了線上遊戲也會膩,加上不見得所有遊戲都適合連線化,所以單機遊戲市場要過於下跌的機會並不大。
預估全球單機遊戲市場將維持在30億美元左右振盪。
三.全球行動遊戲市場
以行動電話或PDA為平台的行動遊戲將是未來遊戲市場中成長最快速的類別。
幾個因素將會造成此種快速成長:高解析度彩色手機的普及、無線傳輸技術的進步及3G服務的開放。
如圖1-2-2所示,2002年相較於2001年的快速成長是因2001年該市場規模相對較小,導致計算基期較低,使得2002年之成長率相對大幅提高,預估在2005年或2006年因3G服務開放,造成另一波高峰。
接著市場會依循成熟市場發展模式般進入整合階段,直到2008年出現新的服務後出現另一新的局面。
如圖1-2-1所示,預估全球行動遊戲市場將於2003年達到約39億美元的規模,2005年將成長至68億美元,2008年預估為120億美元的市場規模。
須要注意的是,因為行動遊戲多以Java語言撰寫,技術門檻低,導致短時間內將出現大量的行動遊戲內容供玩家下載,是否會因供過於求而擾亂市場值得繼續觀察。
四.全球遊戲機遊戲市場
遊戲機遊戲一直是遊戲市場的主角之一,歐美地區便是以各式遊戲機遊戲為主要休閒娛樂,另亞洲地區的日本更是該類遊戲的大本營。
自2000年的Sony PlayStation2(PS2)推出及一年後相繼面世的Microsoft Xbox和Nitendo GameCube,都在2002年前締造亮眼的銷售成績。
但2003年各家遊戲主機的銷售量明顯下滑,雖然紛紛祭出降價的殺手鐧,造成Xbox及GameCube的銷售量大幅上揚,但卻仍抵不過因PS2銷售量下跌所造成的整體市場萎縮。
主因是整體遊戲機遊戲市場進入該市場循環低點所致,且一款新的遊戲機的產品週期大約為兩年左右,今明兩年正值目前主流遊戲機之產品週期末期,所以該市場表現不佳屬可預期結果。
預估2003年的遊戲機市場將成現負成長的局面,且根據In-stat/MDR針對遊戲機市場的報告顯示,2004年對各家遊戲機製造商而言仍將是艱苦且呈現負成的一年。
值得欣慰的是因為2005年預計將有次世代主機問世,將於2004年下半製造利多因素,然後在2005年開始發酵,2006年及2007年進入該市場高檔,但2007年後趨緩。
2003年全球遊戲機遊戲市場規模預計將為145億美元,2005年將為149億美元,而2008年將達到183億美元的規模。
五.全球大型遊戲機台遊戲市場
大型遊戲機台遊戲市場為整體遊戲產業中發展最早的類別,其聲光效果、臨場感、遊戲種類堪稱所有遊戲類別之冠。
但隨著居家型遊戲市場興起及某些國家的法令限制其發展等因素,近年來該市場規模呈現逐年下滑的態勢。
因該市場結構之複雜度遠高於其他遊戲類別市場,且範圍相當廣範,以本研究計劃之期限著實無法略窺其一二,故僅在此引用韓國資訊產業振興會(Korean IT Industry Promotion Agency、KIPA)之資料以供參考,後續研究報告內容將不針對該市場做介紹。
六.全球遊戲市場趨勢
圖1-2-3為2001-2008全球遊戲別市場佔有率之預估,明顯看出因線上遊戲及行動遊戲的興起所造成的他遊戲類別市場相對市佔率降低。
但有兩點需要加以說明,包括:
(一)線上遊戲的使用平台多元化
現階段的線上遊戲所使用的平台依舊以個人電腦為主。
若單純以技術面來考量,任何遊戲主機都具備連線的能力。
事實上,最早具備連線功能的遊戲主機為大型遊戲機台,例如美國拉斯維加斯(Las Vegas)的賽馬及樸克牌等屬於博弈類範疇的娛樂性機台,早在1970年代就已具備多人連線下注的功能,堪稱為第一個具備連線功能的遊戲主機。
隨著個人電腦的日益普及,區域網路架構的日益健全,才出現使用以個人電腦為遊戲平台的線上遊戲。
最早期的線上遊戲可追溯到1979年,曾經風靡於全台灣各校園電子佈告欄站台(Bulletin Board System、BBS)中的MUD(Multiple User Dungeon)遊戲,中文稱為『多玩家地下城』,遊戲完全以文字模式進行,玩家依電腦顯示的訊息輸入不同的指令,至於畫面則靠玩家自行想像。
當區域網路及廣域網路頻寬獲得突破後才出現圖形界面的線上遊戲,包括前述的區域連線遊戲及多人線上遊戲。
而2003年,遊戲主機大廠Sony已推出PS2的連線上網硬體配備,Microsoft也宣佈2004年將推出Xbox Live 的服務,加上玩家也希望不論使用何種遊戲平台都能在網路上一決雌雄。
故業者推出可跨平台的線上遊戲及其相關服務是未來的趨勢之一。
未來線上遊戲所使用的平台將不侷限於個人電腦,任何可執行該遊戲的平台都可藉由不只一種方式連上網路,與不同玩家進行互動。
線上遊戲與其它遊戲的區隔將逐漸模糊。
(二)單機遊戲也具備連線功能
如前所述,具備連線功能的單機遊戲便是早已存在的區域連線遊戲,與多人連線遊戲的不同點在於其可以單機玩,也可以連線玩;容納的連線人數
只有數人到數十人,不像多人連線遊戲般動輒數千人;遊戲的結果不保留,下次玩又重頭來;遊戲進行的時間較短等。
最大的不同點在於,其銷售模式與通路與單機遊戲幾乎相同,遊戲軟體收費,但不另收連線服務費用。
也因為遊戲內容是完全存在於玩家所擁有的儲存裝置上,故盜版問題相當嚴重,也阻礙了該類遊戲的發展,連帶也造就了難以盜版的多人線上遊戲的興起。
單機遊戲開始朝向連線化的用意即在於抵製盜版的日漸猖蹶。
例如玩家在購買該遊戲軟體後便可得到一組帳號及密碼,在安裝好遊戲軟體後須以連線的方式以該組帳號及密碼進行註冊後方可開啟遊戲功能;或是該遊戲軟體只包含基本的遊戲內容,若想進行其他遊戲內容則需以連線付費下載的方式來取得,以增加該遊戲的趣味性等。
又因為具備連線功能,也可以和有限的玩家進行互動或使用其他服務。
圖1-2-3 2001-2008全球遊戲別市場佔有率
Source:拓墣產業研究所,2003/12。