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俄罗斯方块


2013-7-11
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算法讲解
前十名记录的读写
• 读:在Recording类中定义如下方法 public static ArrayList readRecords() • 写:在Recording类中定义如下方法 public static boolean writeRecord(String name,int score ) • 注意:
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2013 ; 完成对图形是否可以移动进行判断的代码; 完成图形移动、旋转控制的算法代码 ;
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算法讲解
行消除的实现
• 消除行; • 加分规则的定义;
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算法讲解
消除行:实质是将上一行的格子移动下来
用于玩家 输入姓名 用于退出 窗体
前十名信 息,包括 玩家名字 和分数
用于保存 新的记录
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算法讲解
是否前十的算法
• 定义一个类Recording,用于处理排名 • 声明一个方法: static boolean isTopTen(int score) • 实现
记录条数不足10条时 超过10条时,再看是否比第十名高
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Java多线程
线程的同步问题
• 有时两个或多个线程可能会试图同时访问一个资 源,例如,一个线程可能尝试从一个文件中读取 数据,而另一个线程则尝试在同一文件中修改数 据 • 在此情况下,数据可能会变得不一致 • 为了确保在任何时间点一个共享的资源只被一个 线程使用,使用了“同步”
预览区绘制下一个图形:Block[] preview 游戏区绘制当前图形:Block[] current
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算法讲解
• 控制图形的下落:
创建一个线程控制图形的下落,当图形落到底后就停 止
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算法讲解
键盘按键的作用
• A、S、W、D键分别与←、↓、↑、→对应,实现 左移、加快下落、旋转、右移的功能
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Java多线程程序设计
线程的概念: 进程中单一而连续的控制流程
线程 1 线程 2
程序
线程 3
线程:单独的执行路径
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Java多线程
多线程的优点
• 线程所需的开销更少
在多任务中,各个进程需要分配它们自己独立的地址 空间 多个线程可共享相同的地址空间并且共同分享同一个 进程
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算法讲解
移动之前的判断
• 声明 boolean moveShape(Block[] from, Block[] to) • 新位置仍在游戏区域内: if (!to[i].isInRange(this)) { return false; } • 新位置没有其它方块:
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科尔沁艺术职业学院毕业设计
俄罗斯方块
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项目介绍
设计目的 主要培养使用Java语言进行GUI设计、图形 编程、多线程程序的开发、算法的实现思路
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基本要求


Java语言的基本语法; Java语言的面向对象概念; Java语言中的图形化界面设计(AWT、 Swing); Java语言中的事件委托机制; Java语言中的异常处理机制; Java语言中的集合框架;
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Java多线程
wait-notify 机制
• Java提供的一个精心设计的线程间通信机制,使 用wait()、notify()和notifyAll()方法; • 这些方法是作为 Object 类中的 final 方法实现的, 仅在 synchronized 方法中才能被调用;
• 如果有方块的格子数量与列数相同,则删除之
public void deleteFillLine() { int fillLineNum = 0; boolean isFill; for(int i = rowNum-1;i >=0 ;i--){ isFill = true; for(int j = 0;j < columnNum;j++){ if(scrArray[i][j] == 0){ isFill = false; break;
• 进程间调用涉及的开销比线程间通信多 • 线程间的切换成本比进程间切换成本低
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Java多线程
线程的运行
• 使用 start() 方法,如:
MyThread t = new MyThread (); t.start();
• 在调用 start() 方法时,将创建一个新的控制线 程,接着它将调用 run() 方法。 • run() 方法中的代码定义执行线程所需的功能。
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界面实现
使用Eclipse编写一个图形化的用户界面,要 求使用所介绍到的图形组件,并进行合理布 局
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界面实现
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图形、图像绘制
AWT与Swing在绘制图形、图像上的不同
• AWT绘图顺序: repaint() update() paint() • update()方法用于清除绘制区域 • Swing绘图顺序: repaint() paint()
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功能模块
图形化用户界面(GUI) 产生、绘制方块 控制方块移动、旋转 方块自动下落 方块消除 计分、排行榜
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开发工具
Eclipse的介绍、使用 项目的创建、应用程序的创建、类的创建 GUI的设计 快捷键的使用 程序的编译、运行和调试
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算法讲解
俄罗斯方块的构成:一共7种图形,每种图形 由四个方块组成
• • • • • 田字型 一字型 土字型 正反L型 正反Z型
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算法讲解
Block类的定义
class Block { public final static int[][] pattern = { {0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至 表示,本行表示长条四种状态 {0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4}, {0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00}, {0x2640,0xc600,0x2640,0xc600}, // {0x6220,0x1700,0x2230,0x0740}, //正L {0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00}, //反L {0x0660,0x0660,0x0660,0x0660},//四方块 {0x0000} };
写之前要排序 记录文件中的格式自定义
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完成
完成排行榜窗体的设计 ; 完成执行记录读、写、排序功能的类;
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算法讲解
if (grid[to[i].x][to[i].y] != GamePanel.NoBlock) { return false; }
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算法讲解
• 如果是旋转 • public void leftTurn(){ • if(assertValid(blockType,(turnState+1)%4,row,colu mn)){ • dispBlock(0); • turnState = (turnState+1)%4; • dispBlock(1); • } • }
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算法讲解
排行榜的实现想法
• 当游戏结束后,判断本次成绩是否在前十名以内; • 如不是,则仅弹出游戏结束的对话框; • 如是,则先弹出游戏结束的对话框,并询问是否记录 成绩到排行榜; • 如记录,则弹出排行榜窗体,允许用户输入名字,并 将其按照排名顺序记录在相应文件中
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算法讲解
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算法讲解
加分规则
• 简单规则:每删除一行加一个固定分值(示例中是10 分) • 复杂规则: 图形每下落一行加若干分,视图形不同加不同分, 如一字型相对加分比Z字型少; 同时消除二行的加分比单独消除一行2次要高,同 理一次性消除三行、四行的分数都要相应提高
2013-7-11
移动之前要判断是否可以移动
• 新位置仍在游戏区域内 • 新位置没有其它方块
实现移动 实现旋转
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算法讲解
键盘事件的监听和处理
public void keyPressed(KeyEvent key) { switch (key.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_A: case KeyEvent.VK_LEFT: //左移操作 break; …………
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算法讲解
• • • • • • • • • • • • • • • • • 如果是移动 //方块左移 public void leftMove(){ if(assertValid(blockType,turnState,row,column-1)){ dispBlock(0); column--; dispBlock(1); } } //方块右移 public void rightMove(){ if(assertValid(blockType,turnState,row,column+1)){ dispBlock(0); column++; dispBlock(1); } }
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