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暗黑破坏神2物品掉落公式

暗黑破坏神2物品掉落公式目录暗黑破坏神2物品掉落公式 (1)目录 (1)上篇:基础知识 (2)1:导言 (2)2:术语 (3)3:快速指南 (5)a:物品的产生 (5)b:暗金装备和绿色套装 (6)c:关于插孔 (6)d:词缀 (6)e:NPC 物品 (7)f:赌博物品 (7)下篇:高阶讨论 (9)1:物品类型的决定 (10)a:关于“No Drop” (11)2:物品品质的决定 (13)a:Ethereal 物品 (13)b:Sockets 物品 (15)c:怪物的重量级 (16)d:物品品质的比重 (16)3:暗金装备和绿色套装 (17)4:暗金和绿色的饰物几率 (19)5:杂物的选择 (20)6:词缀的选择 (21)7:NPC 物品的售卖 (23)8:赌博物品的生成 (25)9:感谢 (27)上篇:基础知识1:导言在Diablo II中物品的生成选择是非常复杂的。

帖中将会对此做个全面解释,但你必须要仔细的阅读才能够理解其中的术语和几率等概念。

下面将要告诉你任何你想知道的关于Diablo II中物品是如何产生的信息,也许会远远超出你的想像。

如果你对于公式和数字不是很在行的话恐怕要头痛了。

大部分的玩家可能更本不会在意是否知道在Qlvls, Mlvls, Ilvls,以及赌博物品的生成中存在的那些细小的BUG 和特异之处。

如果你是这样的玩家,那么你可以仅仅阅读导言,术语以及摘要部分,而跳过其他。

帖子的下篇部分都是非常技术性的内容,如果你能仔细的阅读你将会知道物品生成的全部细节,但你在玩游戏的过程中并不会真的需要到这些知识。

你准备好了吗?2:术语➢Item Type(物品类型):这是指物品的实际类型。

Rune, Jewel, Charm, short sword, amulet, leather armor等等,不受MF(Magic Find)的影响。

➢Item Quality(物品品质):指Unique, Set, Rare, Magical, Normal等。

一个给定物品的品质的选择是在物品类型确定之后。

受MF(Magic Find)的影响。

➢Qlvl - Quality Level(类型等级):对于游戏中的每一种基本的护具和武器类型都有其固定的等级数字。

同一种类型的物品其类型等级总是相同的,而不理会是那种怪物掉落的物品或该物品上具那种魔法修饰等。

➢Ilvl - Item Level(物品等级):这是一个变动的数字,基于该物品是由何种怪物在何种游戏难度掉落,或基于NPC 物品时生成它的玩家(第一个和NPC 谈话的)的等级。

各种Cube 公式是基于Ilvl的,同时也改变Ilvl。

——现在我们称为“Ilvl”的概念其实就是源于在D1,D2 经典版中称为“Qlvl”的概念,但他们从现在起是分开使用的两个概念。

所以偶尔你会发现“Ilvl”“Qlvl”有时是混淆的。

➢Mlvl - Monster Level(怪物等级):游戏代码中对三个难度的每一个怪物都有固定的等级设定。

普通怪物从1-90 级,champions,bosses,SuperUniques有相应的级别奖励(译者注:就是相对其同类型的普通怪物会加几个等级)。

这里能看到怪物等级的列表。

➢Alvl - Affix Level(词缀等级):游戏中对每一个魔法前缀和后缀有相应的等级设定,这将决定何种等级的怪物才能掉落他们。

所有词缀都有其对应的可以或不可以出现的物品类型。

➢TC - Treasure Class(财宝阶层):称呼一组相近物品的游戏代码术语,用于决定物品的生成。

一个TC 约由十几种Item Type(物品类型)组成,囊括了3 个Qlvl。

如TC 12 就囊括了Qlvl 10-12 的物品类型。

TC 被用于如何一种能够生成的物品。

玩家们谈论TC 时通常会涉及到武器和防具其中之一。

武器和防具各自有30 个TCs相对应,从3-90,每隔3 升一级。

这里能看到武器/防具78-90 TC,我们将会尽快列出全部的TCs。

游戏为各种怪物生成物品所设定的TCs 实际中更为复杂。

正如Jarulf 说的:“因为游戏对TC 使用了一种递归系统,一个TC 能牵制另一个TC 等等,它允许一个怪物有一个被指派的TC,所有这类为一个怪物指派的TC 随后都将牵制另一个包含最终特殊物品的TC。

”(译者注:更详细的内容请看财宝阶层指南、TCs 3-30 列表、TCs 33-60 列表、TCs 63-90 列表、怪物掉落TCs 列表)(译者注<这段注解参考了cata (傻冒黑骑)的帖子,关于傻冒黑骑的帖子,将会在三部曲之二推出>:以上提及的Qlvl,Ilvl,Alvl 等概念都不同于玩家日常在装备上所看到Rlvl - Required Level(需求等级)。

Rlvl(意思8 用在解释了吧)在1.07 版以前有个“3/4 计算规则”,即某物品的需求等级按该物品上最高词缀等级的3/4 计算Rlvl=[Alvl*3/4]。

但在1.08以后Rlvl 和Alvl 不再有关系了,很多词缀的Rlvl,基础物品类型的Rlvl,Unique 和Set装备的Rlvl 都一一做了具体设定。

现在还能在不少物品上看到符合"3/4规则"的Rlvl,只不过是以前的残留迹象罢了。

Rlvl 现在只是物品生成的结果,对生成过程无任何影响。

此外还要补充一个概念,Clvl —Character level:角色等级,很简单的概念,就是指玩家自己角色的级别)3:快速指南这一节主要是基础知识。

如果你想要了解全部的细节,阅读下面的联接。

普通的问题在这一节里将会得到解说。

更多信息:Sockets. Ethereal Items. D2X Prefixes and Suffixes. Monster Levels. Magic Find. MF Strategy.点击stats site可使用计算器察看每种特别怪物及其物品的掉落情况。

a:物品的产生一件物品在生成的那一瞬间其类型和一切属性都被决定了。

对于一件未鉴定物品的属性,由何人何时鉴定都不会发生任何改变。

1)当一个怪物被杀死或一个箱子被打开时,游戏首先检测其是否有物品将要掉落。

这一步取决于怪物的类型及游戏的玩家数量。

更多的玩家=更多的物品掉落。

后面将有更详细的解说。

MF 不作用于此过程。

2)一旦游戏决定某个怪物将掉落一件物品,就会随之检测是那种类型的物品掉落。

所以的物品都会按其各自的a%(百分比)一次性检测。

游戏中有很多的TC分类,武器和护具各有30 个TC,还有众多charms, jewels, runes等物品的TC。

每一个怪物都有最高能掉落的TC 等级限制,其中(译者注:指怪物最高TC 限制以下的TCS,包括最高TC)越高的TC 等级被选择的几率越小。

这就是为什么你总是很少能找到高级别的精英(Elite)装备和高级别的Runes等。

MF 不作用于此过程。

某几种物品类型有一个drop rate(掉落几率)处罚:➢Asn claws 的drop rate 只有普通物品的2/3➢所有的角色专用物品的drop rate 只有普通物品的1/3➢Rods (Wands, Staves, Scepters) 的drop rate 只有普通物品的1/33)一旦某一特定的物品被选定,游戏随之即检测该物品将生成为何种品质(Item Quality:Unique, Set, Rare, Magical, Normal等),这一步就是MF 起作用的地方。

MF 将使更高品质的物品更为可能掉落。

游戏会从Unique 先开始检测,随之以降。

更高的MF 值会帮助你找到更多的高品质物品。

Higher Quality Lower QualityUnique > Set > Rare > Magical > Superior > Normal > Low Quality(译者注:Low Quality 品质即指Cracked, Crude, Damaged 的物品,这些物品的最大Durability通常比Normal 的要低)Bosses 总是(至少)会掉落一件物品,除非该物品为Rune 或Gem(宝石),否则其最低为Magical品质。

(译者注:此处的Bosses 应该是指Random Bosses,而不包括Act Bosses;因为Act Bosses 仍有“No Drop”的可能性,虽然可能性很细微。

此外Act Bosses 也常掉落Normal 品质物品)Ethereal(无形的)的属性在最后添加,在全部的物品中有5% 的机会出现该属性,但不会出现在Sets 物品上。

b:暗金装备和绿色套装是否一个怪物能够掉落某件物品的白色版本就能相应的掉落该物品的Uniques 和Sets版本呢?不是的。

在Hell 难度也许会这样,但在游戏的早期难度,尤其是在Normal 难度这就不是常例了。

例如也许会在Act 2 找到heavy belts (Ilvl 20),但是因为Goldwrap 的Qlvl 是36,第一个可能掉落它的怪物是Normal的Diablo。

这一点同样适用于Set/Unique 的Rings和Amulets,它们都各自有不同的Qlvl。

你可能很早就会在Act1/Normal 发现Nagelring,但是没有怪物具有足够高的Mlvl 能够掉落Qlvl 66的Bul Kathos Wedding Band 直到NM(Nightmare)的Diablo 出现。

察看本贴的后面部分将获得更多细节。

c:关于插孔Normal 和Superior(不包括low quality)的物品约有1/3 的会天然的出现Sockets。

Shields, 全部的weapons (除了throwing weapons), body armor, 及helms 都可以有Sockets。

其他的物品不能。

在normal/superior 物品上所能给出的MNS(译者注:LRS注意了,8 是MSN,是maximum number of sockets最大孔数)是基于物品类型及物品的Ilvl (取决于生成物品的箱子或怪物等级)设定的。

你能在Normal Act5 中间以后的游戏部分以及整个的Nightmare and Hell难度找到具有其最大可能孔数的物品。

参看这里你能看到每一件物品类型的MNS 列表。

如果一件物品最大能够具有5个孔,你找到它是可能随机的具有1-5 Sockets。

Sockets 也能够在Magical 和Rare 物品上出现,这是基于词缀的原因。

Rares (算上Crafted)物品仅仅能具1 socket(基于词缀of Mechanics),Magical 物品却能有最高4 sockets,但要看什么类型的物品。

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