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APP UI设计规范(可公开版)1.3

APP UI设计规范(可公开版)前言APP UI设计,有何规律?从抽象到具体,前后台并行,大概要经过几个阶段,每个阶段,都有一些明确的阶段输出doc,具体:(上图是在著名的《用户体验要素》原图上进行改编)KPA#1:第一痛点创意首先,要确定你的“第一痛点”(first-item)还没有人做过,最好的调查方式是到APP Store上搜索已有的APP程序。

如果你发现已经有某个APP包含类似的痛点,那你需要比它做的“更好”,“更好”可以体现在体验(exp)创新上,也可以体现在功能(func)革命上。

中国的法律环境缺乏对APP痛点相关智识产权的严格保护,但并不意味着可以随心所欲地clone或“山寨”别人的痛点创意。

为什么呢?任何APP都不是孤立存在的,受到APP 的资源、APP用户培育的节奏、社会大环境对APP生命周期的影响,简单clone成功可能性很小。

另一方面,第一痛点创意风险很大,所谓失之毫厘,谬以千里,推荐采用smc的《顾客需求确认表》做第一人称检验故事场景挖掘,最好能输出类似下面的脚本化体验故事/片段:1.1)体验片段#1。

比如定机票应用中,有头等舱和经济舱。

经济舱是一个普通的人,而头等舱是一个戴着帽子,系着领结,胸前别着手帕的这么一个人,很酷的老板角色,体现出了头等舱和经济舱之间的区别。

要做头等舱的人,一般都愿意自己看到自己这么一个形象。

1.2)体验片段#2。

比如微信4.0,刚打开的时候有一张图片,非常文艺非常在都市的感觉的一张图片,配文字“如你所见,微信,是一个生活方式”。

其实它在干嘛呢?它是在提示用户,新增了自己相册功能。

它虽然是给用户介绍新功能,但是它把整个情绪融在里面。

1.3)体验片段#3:比如安心停车,该APP具备查找附近有剩余车位的停车场位置,以及根据收费情况进行优先显示的基本功能,而当附近没有停车位时该APP应该按照“违章停车罚款概率”由低往高推荐免费停车地点,“违章停车罚款概率”来自违章停车处罚数据库中的地点数据,必须得到交警部门的支持。

KPA#2:‘交互界面’exp/func思维导图‘交互界面’(简称exp/func)是比草图还简单的交互界面,往往用一句话描述,包含必要的交互信息,比如点、选、录入等输入和文字、图片、动画、特效等输出。

从“第一痛点创意”相关的1~3个exp/func出发,利用“思维导图”(简称mind-map)的发散思维模式,延伸、细化、穷举、关联一切‘交互界面’,就有可能将“第一痛点创意”真正落地,成为货真价实的“第一痛点”。

‘思维导图’一般的呈现方式是“发散图形”,一般如下:也可以从一个已发布APP—以“印象笔记”APP为例—进行反解,如下:在具体实践中,笔者更习惯于模仿“IO表”(下面会提到)的分层推进的方法,用excel 做‘交互界面’的树型分解(如下图),一直分解到发现隐藏在很深层次的1个或多个符合“视觉鲜明、导航随心、呈现精美、操作简易”标准的“巨痛交互界面”(如下图黄底色的部分),然后,选择1个最重要的“巨痛交互界面”作为APP首页的“UI原点”,开始重新“剪裁”所有已经被分解过的‘交互界面’树,这里的“剪裁”其实是一种“逆向交互思维过程”,从本来最深的层次出发,首先横向关联其他“巨痛交互界面”,尽量完整地设计好“UI原点”,然后,将所有剩下的‘交互界面’一体化考虑,可以打乱之前的层级顺序,也可以不打乱。

KPA#3:‘IO表’串‘IO表’是对‘交互界面’的穷举。

‘IO表’将所有可能的输入和输出的类型、组合、顺序用表格方式呈现出来,在团队合作设计时,通过对每个IO表内容的反复PK以及所有IO表串逐一模拟,可以避免进入coding阶段后的大部分返工纠纷和版本争论,特别适合UI和coding独立性很高的开发组织模式。

一般情况下,上一层呈现和下一个呈现只有一个触发点(点、选、输入等),可以并列排列,举例如下(下表的“呈现”,就是上面的“交互界面”的最终程序实现):当上一层呈现和下一个呈现不只有一个触发点时,可以用思维导图的方式呈现,如下:KPA#4:界面草图-FWE走到这一步,很多人会认为对APP的UI已经想的很清楚,可以直接开始图形界面甚至coding了,错了!实际上,前面的KPAs,仅仅UI的导入阶段。

UI设计师接下来要做的,是界面草图设计(如果时间不允许,至少要把从第一痛点出发的最长IO表串对应的界面草图做完),重点在屏幕布局上,有一些原则如下:4.1)手机屏幕是从上往下布局的,重要的信息会放在上方。

但是在操作上,大部分人都是单手拿手机,常用的操作,要放在界面的下方。

4.2)最小的触摸单位,一般是44个像素。

如果再小,你的拇指难以触碰,或者容易引发误操作。

同时,也不要让界面太拥挤。

4.3)最主要的操作是在最下面,常用的四个钮,上面的内容可以来回滑动去选择。

微信的操作也是在下面,重要的信息——我们的聊天内容放在上方。

在这一步,另外一个关键问题是消除界面切换“预期”的不平滑。

界面切换“预期”,有一个专门名词叫Functionality-Walkthrough-Emulation(FWE)--功能穿越模拟,只有一些国际级团队做的明星APP才能把握FEW,对一般设计师来说,建立这种意识还是必要的,具体如下:4.4) 勇敢隐藏或者干掉不太重要,但是必要的东西,可以把它隐藏起来;无关紧要的东西,能干掉的就干掉,不要把什么东西都塞给用户。

比如邮件应用中,已发邮件、草稿、已删除这些功能,对一般用户来说,在最常用的场景里面,这些是不重要的,但是不可能把它去掉,就可以隐藏在下面。

而签名、外出自动回复等,这些功能是更加不太使用的,可以把它藏得更深。

再比如Path,它把五个常用的按钮,集成到“+”里。

点击加号以后,有拍照,音乐等功能。

而界面上,打开这个应用,最直观的就是最主要的信息,没有其他的干扰。

比如之前有多少人看过我的图片,它把这个信息直接集成在图片右上角,没有占据太多地方,点击之后,可以发表情、评论、直接删除等,做到了隐藏,是个非常干净、漂亮的页面。

4.5)果断分区。

以‘酒店管家’APP为例,酒店图片,酒店提供的服务设施,价格,这个是最主要的内容,放在首要位置;点评放在了其次;然后是交通状况,周边的设施等,有一个明确的分区。

用户一旦知道了这种分区方式,他下次再点开这个应用,想看哪个,他的眼睛会直接落在那儿。

4.6)帮用户决策。

用户其实希望看到的是开发者直接给他们一个东西,非常简单,不用去记,不用去选择。

那么怎样帮用户做决策呢?以‘酒店管家’APP为例,当用户需要订酒店时,很多应用都是需要用户输入条件,比如城市、日期、价格区间、房型等,之后得到酒店列表。

快捷酒店管家中,用户打开应用,看到就是酒店页面,没有任何选择。

这并不是简单粗暴,而是对用户研究之后提供的功能。

‘快捷酒店管家’APP的核心用户,是本地化的,要在本地找一个快捷酒店,住一晚上。

比如说我在通州住,公司在石景山,这两个地方有60公里,晚上加班加到12点,我是打车回通州,还是说直接就在当地找一个快捷酒店,住一晚上,第二天洗个澡再慢慢悠悠上班。

我们要做的,先给用户定位,然后提供附近的快捷酒店。

KPA#5:低保真原型现在,开始APP的低保真原型设计。

重点是不要陷入过多的细节,低保真只是把你纸面上的界面草图数字化,便于在电脑上持续的改进。

所以,尽量使用黑白,粗糙的线条和图形来制作低保真。

注意:一个成熟的UI设计师,需要积累自己的低保真原型数据库,把自己接触到的,未来有可能重复使用的优秀设计分门别类地存档,比如下图:KPA#6:高保真原型低保真原型完成后,开始设计注重细节和精度的高保真原型,使用PhotoShop,设计师可以选用自己熟悉的其他工具。

一般,设计师会为Android设置尺寸为800*480的画布,然后根据低保真原型进行细节设计。

KPA#7:视觉设计UI视觉效果的设计,理念是“爽快感和新奇感”,下面是一些原则:7.1)视觉反馈。

用户在操作应用的时候,要给他提供时时的视觉上的反馈。

在‘快捷酒店管家’APP中,选择了某个酒店某个房间后,可能会去选择日期。

如果是订之后的日期,就有一个拖动的操作。

从开始日期往后面拖,拖动的同时,会出现一个比较大的日期显示。

为什么呢?这并不是一个标准控件。

之所以这么做,是因为这里的动作是拖动,不是点,拖的时候用户并不知道现在拖的是哪,所以需要一个提示。

这个是视觉反馈,这种操作在一般的日历里头是看不到的。

拖动本身是一种更好的交互方式,而明确的设置也让用户感到更舒服,很有意思。

7.2)隐喻。

比如iOS6里面的Passbook,它的界面上就明显的用了隐喻。

它本身算是一张数字化的贵宾卡或者说消费卡,界面做的也非常像一个消费券,这个界面非常精美,光泽、整个颜色的搭配等等都非常像真实的,而且就用了条形码。

大家对苹果的界面都感觉比Windows要好,就是因为苹果做的图标,界面都非常精美非常逼真,这也是苹果能够快速超越Windows的一个非常重要的地方。

7.3)操作方式革命。

比方说,我现在在这个位置,想知道某一些位置有什么好吃的,一种方式是定位了以后,直接就把附近所有东西显示出来。

还有一种方式,我的手在上面滑动,它会记录下轨迹,我只滑动这么一个区域,那就只会现显示这个区域内的商户。

这种方式特别直观,而且用户想怎么样就怎么样,想画一个五角星就画一个五角星,想画一条线也可以,它只给你想要的地方的那些内容,这就是一种创新。

KPA#8:设计交付物8.1)ICON现在可以开始考虑icon的设计,这将决定APP在应用商店上的辨识度。

UI设计师可以从简单的轮廓设计开始设计,先把核心创意表现出来。

除非有必要,Icon采用尽量少的文字,尽量使用跟你的APP图形界面一致的材质和渐变。

你如果想给用户呈现高质量的UI设计,由于发布在不同的应用商店,比如91助手、机锋网、中国电信等,ICON 在发布时间,除了考虑APP上的ICON外,还需要考虑不同应用商店对ICON尺寸发布的要求。

注意:ICON本身也是体现UI设计师的设计风格的主要着力点。

8.2)‘最简交互界面’思维导图、‘IO表’串如果是UI设计外独立包开发模式,还需要把清晰的UI设计指南交付给开发人员,一般UI设计师需要界面和描述集中到一张大图,并尽可能的把所有可遇见的情况都给开发人员描述清楚。

8.3)低保真原型、高保真原型、切片图UI设计师低保真原型,所有的图形界面设计图(一般是PSD)和图标打包在一起,做上清楚的标注,发送给开发人员;还需要对PSD进行切图,存成PNG,方便开发人员直接使用。

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