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Flash的动画类型


2、新建元件 插入—新建元件,或者Ctrl+F8

3、将已有的动画转换为元件 1)、按住Shift,单击要复制的图层。 2)、在时间轴上单击鼠标右键,选择拷贝帧 3)、插入—新建元件,输入元件名称,选择好类型 4)、在第一帧处,粘贴帧

元件与实例 1、图形元件与实例(见”雪花飞舞”和”小女孩实 例”)


参见案例“sunrise”

参见案例ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱduck”

参见“坐标”案例

参见案例“小虫赛跑”

参见案例“飞行的蜻蜓”
遮罩动画 至少需要两层:遮罩层和被遮罩层 遮罩层需要的是有填充的面积,动画显示的是遮罩 层的形状,被遮罩层的内容。因此遮罩层的颜色和 内容不会显示出来。

遮罩就像一张纸上挖了一个洞,透过洞可以看见 后面的内容,洞越大,看到的内容越多,当然,洞 和内容都可以运动。

动画形式
动画形式:是图形元件所特有的一个功能 循环:让实例跟随动画同时循环播放 播放一次:从指定的帧开始播放动画序列,直到动 画结束,然后停止 单帧:显示动画序列的一帧。 颜色:亮度、色调、透明度和高级


影片剪辑和实例(“见影片剪辑实例”和”小黑人走 路”实例)
实例名
混合模式

影片剪辑的播放与主时间轴没有直接的关系 可以有实例名,这样就可以进行鼠标的响应,具有 交互功能。可以添加滤镜。 新增的混合模式,与photoshop一样,处理对象 之间的混合模式。

难点
遮罩动画
引导层动画

元件、实例和库资源 元件是非常重要的概念,是可以重复使用的图 片、动画或按钮。元件只需要创建一次,在整个 文档或者其他文档中重复使用。创建的任何元件 自动成为当前文档库的一部分。 把元件从库面板中拖放到当前舞台上,就是 创建了一个该元件的实例。 使用元件能够减小文件的尺寸,因为不管该 元件被重复使用多少次,它所占的空间也只有一 个元件的大小。


参见案例“夜景”

补间动画 补间动画是一种基于对象的动画,不再是作用于 关键帧,而是作用于动画元件本身,从而使Flash 的动画制作更加专业。
引导层动画 让元件按照设定的路径运动。路径放在引导层上, 元件放在被引导层上。所以,引导层动画至少需要 两层:引导层和被引导层。 注意:所绘制的引导线必须是连贯的路径,不能是 虽然连在一起但是断断续续的线条。而且元件在闭 合的路径里沿最短路径运动。

参见案例“文字遮罩效果”

参见案例“world”

参见案例“遮罩山水画”

参见案例“水中倒影”

参见案例“放大小女孩”
骨骼动画 骨骼动画也称之为反向运动(IK)动画,是一种使用骨 骼的关节结构对一个对象或彼此相关的一组对象 进行动画处理的方法。在Flash CS4中创建骨骼动 画对象分为两种,一种是元件的实例对象,另一 种是图形形状。

参见案例“透明度变化”

补间形状 补间形状动画用于创建形状变化的动画效果,使 一个形状变成另一个形状,同时也可以设置图形形 状位置、大小、颜色的变化。
见“五角星变成花”案例
形状变化用到的元素必须是非成组、非元件的矢量 图形,可以用分离功能把元件和成组打散后进行形 状变化。
控制变形 为了更好的控制变形,可以通过添加控制点. 修改—形状—添加形状提示(shift+ctrl+H) 但是,形状变化的过程常常是计算机在控制,难于 把握,所以一般还是画出中间过程。

库/公共库 库是用来存储和管理导入的文件(视频剪辑、声音 剪辑、位图)和导入的矢量插图以及用户创建的 元件。 Ctrl+L,直接打开库 对库的管理
公共库 窗口—公共库 默认为“学习交互”、“按钮”、“类”三种, 但是可以自己定义公共库,把做好的Flash源文件放 在安装 路径下面的库文件夹里

第四章 Flash的动画类型

知识点
元件、实例和库资源 逐帧动画
补间动画
遮罩动画 引导层动画
综合案例
教学目标


能说出图形、按钮、影片剪辑三种元件的特点 能阐述各种动画类型的特点 能够灵活运用各种动画类型做出典型的动画实例
教学重难点分析

重点
三种元件类型 补间动画

归纳总结



图形、影片剪辑、按钮元件的特点 逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画(基本 动画、引导层动画、遮罩动画),他们分别的特 点和制作规律 多种动画类型的综合运用
作业(书面或上机)


欣赏完课件里面的案例,然后选择自己喜欢的模仿 制作一遍. 自己构思制作一个小动画.题材任选,不过要内容健 康,有创意.



图形元件 可以是一幅静态图片,也可以是一 段动画。它拥有自己的时间轴,可以加入其他元件 和素材。但是图形元件不具有交互性,也不能添加 滤镜和声音。时间轴与主时间轴同步。 影片剪辑 是一段完整的动画,有相对于主时间 轴独立的主时间轴和相对主坐标系独立的坐标系, 它可以包含一切素材,可以是按钮、图形、声音和 其他影片剪辑。还可以添加脚本控制它。 按钮 作用很简单,主要用于实现交互,共 有四种状态: 弹起、指针经过、按下和点击

按钮与实例(“见没动作按钮”和” 按钮实例”)
实例名
按钮实例操作
混合模式
可以对按钮实例命名,添加滤镜和设置混合模式, 对鼠标事件进行响应,具有交互功能。 按钮实例操作: 当作按钮:按钮实例的行为与普通按钮类似。 当作菜单项:无论鼠标是在按钮上或者其他部分按 下,按钮实例都可以接受,一般用来制作菜单系 统和电子商务应用。
创建元件 3种方法: 1、通过舞台上选定的对象来创建一个元件。 2、创建一个空元件,然后制作内容。 3、将已有的动画转换为元件

1、转换为元件 1)、选择一个或者多个对象 2)、修改—转化为元件命令,或者F8

创建的元件都存在库面板里 面,可以在舞台上双击该实 例,或者在库面板中双击该 元件,就可以编辑它了。 注意:编辑实例并不影响元 件本身。
动画类型
逐帧动画 补间动画 传统补间 补间形状 补间动画 引导层动画 高级动画
遮罩动画
骨骼动画

逐帧动画 与传统动画片类似,全部有关键帧组成,可以一帧 一帧地绘制,也可以导入外部动画文件。 见“逐帧动画(花开)”案例
“逐帧动画(写字)”案例改错
逐帧动画(小黑人走路)案例

传统补间 传统补间动画是Flash中较为常见的基础动画类型, 使用它可以制作出对象的位移、变形、旋转、透明 度、滤镜以及色彩变化的动画效果
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