游戏中的数学模型
• 图解法 状态s=(x,y) ~ 16个格点 允许状态 ~ 10个 点 允许决策 ~ 移动1或2格; k奇,左下移; k偶,右上移. d1, d11给出安全渡河方案
3 2 1 d11 0 1 2
s1
d1
sn+1
3
x
商人们怎样安全过河
智力游戏 多步决策过程(数学模型)
规格化方法 便于求解 (计算机编程等) 易于推广: 商人和随从人数增加或小船容量加大; 考虑4名商人各带一随从的情况.
(i)可取状态:根据题意,并非所有状态都是允许的,例如 (0,1,1,0)就是一个不可取的状态。本题中可取状态(即系 统允许的状态)可以用穷举法列出来,它们是: 人在此岸 人在对岸 (1,1,1,1) (0,0,0,0) (1,1,1,0) (0,0,0,1) (1,1,0,1) (0,0,1,0) (1,0,1,1) (0,1,0,0) (1,0,1,0) (0,1,0,1) 总共有十个可取状态,对一般情况,应找出状态为可取的充 要条件。 (ii)可取运算:状态转移需经状态运算来实现。在实际问题 中,摆一次渡即可改变现有状态。为此也引入一个四维向量 (转移向量),用它来反映摆渡情况。例如 (1,1,0,0) 表示人带狗摆渡过河。根据题意,允许使用的转移向量只能 有(1,0,0,0,)、(1,1,0,0)、(1,0,1,0)、 (1,0,0,1)四个。
140 110 50 70 20
160 90 60
120 130 30
a11 a12 a13 a14
b11 b12 b13 b14
A=
a21 a22 a23 a24 a31 a32 a33 a34 a41 a42 a43 a44
B=
b21 b22 b23 b24 b31 b32 b33 b34 b41 b42 b43 b44
由 0,1 数字组合,构造所有的R=C=D=S=1的魔方。 共有8 个,记为Qi, i=1,2,…,8。
1 0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
0
0
1
Q1=
0
0
0 0
0
1 0 0 0 1
0
0 0 0 1 0
1
0 1 0 0 0
Q2=
0
0
0 0
1
0 0 1 0 0
0
1 0 0 0 1
0
0 1 0 0 0
Q3=
1 0 0
:
(1,1,0,0) (0,0,1,1) (1,0,1,0) (0,1,0,1) (1,1,1,1) (1,0,0,1) (0,1,1,0) (1,0,0,0) (0,1,1,1)
(不可取) (可取) (不可取) (不可取)
(第二次渡河)
Q8=
0 1
0 0
1 0
0 0
1
0
0
0
Q , Q2 , Q8是否线性无关? , 1
容易看出:
Q1 Q4 Q5 Q8 Q2 Q3 Q6 Q7 0
Q1,…,Q8这8个基本方是线性相关的,即至少存在一个Qj,可 以通过其它7个基本方的线性组合得到。这8个基本方的地位是等 同的,故可不妨设j=8。下面验证Q1,Q2,…,Q7是否线性相关。 令:
多步决策模型: 恰当地设置状态和决策, 确定状态 转移律及目标(目标函数).
例2. 人、狗、鸡、米过河问题
这是一个人所共知而又十分简单的智力游戏。某人要带狗、 鸡、米过河,但小船除需要人划外,最多只能载一物过河, 而当人不在场时,狗要咬鸡、鸡要吃米,问此人应如何过河。
在本问题中,可采取如下方法:一物在此岸时相应分量为1, 而在彼岸时则取 为0,例如(1,0,1,0)表示人和鸡在此岸, 而狗和米则在对岸。
规定一个状态向量与转移向量之间的运算。规定状态向量与 转移向量之和为一新的状态向量,其运算为对应分量相加, 且规定0+0=0,1+0=0+1=1,1+1=0。 (解释) 在具体转移时,只考虑由可取状态到可取状态的转移。问题 化为: 由初始状态(1,1,1,1)出发,经奇数次上述运算转化为 (0,0,0,0)的转移过程。 我们可以如下进行分析 (第一次渡河)
同阶魔方的个数
三阶 四阶 五阶 1个 880个 反射和中心旋转生成8个 反射和中心旋转生成7040个
没人知道有多少个!!! 魔方数量随阶数n增长 的速度实在是太惊人了!
仍以4阶方阵为例 定义:如果4×4数字方,它的每一行、每一列、每一对 角线及每个小方块上的数字之和都为一确定的数,则称
这个数字方为 Durer魔方。
数学模型与游戏
2011年2月21日
过河问题
过河问题是世界名题,有很多种说法。最早引进中国的 是中国数学会第一届理事,扬州中学的数学教师陈怀书 先生。后我国数学科普作家、哈军工大教授薛鸿达先生 曾写过一篇专文《渡河难题》,对此进行了全面介绍。 我们将介绍三种不同的形式。
例1 商人们怎样安全过河
问题(智力游戏) 随从们密约, 在河的任 一岸, 一旦随从的人数 比商人多, 就杀人越货. 乘船渡河的方案由商人决定. 商人们怎样才能安全过河? 问题分析 多步决策过程
什么是Dü rer魔方
所谓的魔方是指由1~n2这n2个正整 数按一定规则排列成的一个n行n列 的正方形 。n称为此魔方的阶 。
多么奇妙的 Dü rer魔方:4阶,每一行之和为 魔方! 34,每一列之和为34,对角线 (或反对角线)之和是34,每个 小方块中的数字之和是34,四个 角上的数字加起来也是34 铜币铸造时间:1514年
R=C=D=S=1的方阵构成的线性空间具有什么样的性质? (这是非常必要的,因为我们一般取的是整数。)
类似于构造n维欧氏空间 1在第一行中共有4种取法,为保持上述 的标准基,利用0和1我们 性质的成立,第二行中的1还有两种取法。当 来构造一些R=C=D=S=1 第二行的1也取定后,第三行与第四行的1就完 的最简单的方阵。 全定位了,故一共可作出8个不同的最简方阵, 称之为基本魔方并记之为Q1,… ,Q8
始,到(3)结束。 方案之一:
开始 铁链下去 侍女下去铁链上来 铁链拿到筐外 公主在下面 可把铁链拿到筐里
(9,5,4,3) →(9,5,4) →(9,5,3) → (9,5)→(9,4)→(5,4,3) →(5,4) →(5,3) →(5)→(4)→(3)。
Dü rer魔方(或幻方)问题
德国著名的艺术家Albrecht Dü rer(1471-1521) 于1514年曾铸造了一枚名为“Melencotia I”的铜 币。令人奇怪的是在这枚铜币的画面上充满了数 学符号、数字及几何图形。这里,我们仅研究铜 币右上角的数字问题
构造魔方是一个古老的数学游戏,起初它 还和神灵联系在一起,带有深厚的迷信色彩。 传说三千二百多年前(公元前2200年),因治 水出名皇帝大禹就构造了三阶魔方(被人们称 “洛书”),至今还有人把它当作符咒用于某 些迷信活动,大约在十五世纪时,魔方传到了 西方,著名的科尼利厄斯· 阿格里帕(1486-1535) 先后构造出了3~9阶的魔方 。
r Q
i 1 i
7
i
0 ,即
r6 r4 r7 r2 r5 r1 r3 r5 r7 r1 r6 r3 r2 r4 r3 r4 r2 r1 r7 r5 r6
r1 r2 r r 3 5 r4 r6 r7
=
0 0 0 0
0,0,1,0
1,0,1,0
0,0,0,0
例3:高塔逃生:铁匠海乔90,公主安娜50,侍女40,铁 链30 原则: 人下来时两个筐子必须都有人或铁链,并且重量相差 10公斤。 注意不同于过河 问题,此过程是 两个筐子装的总重量不超过170公斤。
不可逆的。共有 八种不同的方案, 转化:用向量表示状态:如(9,5,4,3)表示四者均在上面, 可试着做一下。 (9,4)表示海乔和侍女在上面,其余在下面。从(9,5,4,3)开
R=C=D=S
其中:R为行和,C为列和,D为对角线和,S为小方块和
设D为所有满足R=C=D=S的Durer魔方的集合。
10 80 100 150 40 0 9 15 1 6 1 18 0 7 1 允许取相同的数字, 18 并且允许数字在某 9 10 7 0 10 6 0 个数域里任意取值。 0 9 1 16 0 9 1 9 9 6 1 9 9 7
类似于矩阵的加法和数乘,定义魔方的加法和数乘。
易验证,D 对加法和数乘封闭,且构成一线性空间。 记 M ={所有的4×4数字方} ,则其维数为16。 而D是M的子空间,则D是有限维的线性空间。 根据线性空间的性质,如果能得到D的一组基, 则任一个Durer方均可由这组基线性表示。
Durer魔方的维数和生成集
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
等号两边对应元素相比较,得r1=r2=…=r7=0, , 所以 Q1, Q2 , Q7是线性无关
k=1,2,
S ~ 允许状态集合 S={(x , y) x=0, y=0,1,2,3; x=3, y=0,1,2,3; x=y=1,2}
uk~第k次渡船上的商人数
vk~第k次渡船上的随从数 dk=(uk , vk) ~过程的决策 D={(u , v) u+v=1, 2} 状态因决策而改变
uk, vk=0, 1, 2;
如何构造魔方
奇数(不妨n=5)阶的情况 Step1: 在第一行中间写1 Step2: 每次向右上方移一格依次填按由小到大排列的下 一个数,向上移出界时填下一列最后一行的小方格;向 右移出界时填第一列上一行的小方格。若下面想填的格 你想构造Durer魔方吗? 已填过数或已达到魔方的右上角时,改填刚才填的格子 如何构成所有的Durer魔方?Durer魔方有多少? 正下方的小方格,继续Step2直到填完 偶数阶的情况 偶数阶的魔方可以利用奇数 阶魔方拼接而成,拉尔夫· 斯特雷 奇给出了一种拼接的方法 ,这里 不作详细介绍 17 24 1 8 15 23 5 7 14 16 4 6 13 20 22 10 12 19 21 3 11 18 20