用户界面设计用户界面设计 用户界面基础界面设计的“黄金规则” 人机界面风格人机界面设计过程在计算机应用中,用户与计算机都要以适当的形式把消息传递给对方,称为人--适当的形式把消息传递给对方,称为人Human—ComputerInterface -机交互:机交互:Human交互是通过界面进行的。
这种界面既存在于用户与计算机硬件之间,也存在于用户与一切软件(包括系统软件与应用软件)之间,所以现在常把“用户界面”简称为“HCI”Easy to learn?Easy to use?Easy to understand?黄金原则•置用户于控制之下•减少用户的记忆负担•保持界面一致黄金规则•置用户于控制之中用户希望控制计算机,而不是被计算机控制以不强迫用户进入不必要的或不希望的动作的方式来定义交互模式提供灵活的交互允许用户交互可以被中断和撤销当技能级别增长时可以使交互流水化并允许定制交互使用户隔离内部技术细节设计应允许用户和出现在屏幕上的对象直接交互•减少用户的记忆负担减少对短期记忆的要求建立有意义的缺省定义直觉性的捷径界面的视觉布局应该基于真实世界的隐喻以不断进展的方式揭示信息•保持界面一致用户应该以一致的方式展示和获取信息,这意味着:所有可视信息的组织均遵循统一的设计标准,所有屏幕显示都遵守该标准输入机制被约束到有限的集合,在整个应用中被一致地使用从任务到任务的导航机制被一致地定义和实现保持界面一致性的设计原则:允许用户将当前任务放在有意义的语境中在应用系列内保持一致性如果过去的交互模型已经建立起了用户期望,不要改变它,除非有不得已的理由:一旦一个特殊的交互序列已经变成一个事实上的标准(如,使用Alt+S来存储文件),则用户在其遇到的每个应用中均是如此期望的。
改变其含义将导致混淆。
缺省值人机界面风格•第一代:命令和询问方式的界面•第二代:简单的菜单式界面•第三代:窗口、图标、菜单、指示器四位一体的界面•第四代:第三界面与超文本、多任务概念相结合的界面,用户可同时执行多个任务。
人机界面设计过程•创建系统功能的外部模型•确定为完成此系统功能人和计算机分别应完成的任务•考虑界面设计中的典型问题•借助CASE工具构造界面原型•真正实现设计模型•评估界面质量1 创建系统功能的外部模型人机界面设计中涉及到的模型:1.软件工程师创建的设计模型(design model):2.人机工程师创建的用户模型(user model)3.终端用户在脑海里对界面产生的映象,称为用户的模型(user´s model)或系统感觉(system perception)4.系统实现者创建的系统映象(system image)2 任务分析与建模•任务分析的途径剖析原有应用系统(可能是手工的或是半手工方式)的工作步骤,将其映射到人机界面上执行的一组任务通过对系统需求规格说明的分析,导出与设计模型、用户模型和系统感觉相协调的一组任务•任务分析的方法逐步求精面向对象的分析方法•界面设计活动任务定义清楚后可开始界面设计。
其步骤如下:1.建立任务的目标和意图2.将每个目标或意图映射为一系列特定的动作3.按在界面上执行的方式说明这些动作的顺序4.指明系统状态,即执行动作时的界面表现5.定义控制机制,即用户可用的改变系统状态的设备和动作6.指明控制机制如何影响系统状态7.指明用户如何通过界面上的信息解释系统状态3 界面设计中的典型问题人机界面设计时经常遇到下列问题:•系统响应时间•用户求助设施(user help facilities)•错误信息处理•命令标记(command labeling)4 实现工具•创建设计模型后,通常可使用相关的工具开发界面原型,由用户检查,然而根据用户的意见进行修改。
•这些工具被称为用户界面工具箱或用它们为户界面开发系统(UIDS),),它们为简化窗口、菜单、设备交互、出错消息、命令以及其它交互环境元素的创建提供了各种构件和对象。
•由于采用软件构件来建立用户界面,UIDS提供以下的内部(built-in)机制: 管理输入设备(如鼠标和键盘)确认用户输入处理错误和显示出错消息提供反馈(如自动的输入响应)提供帮助和提示处理窗口、field和窗口内的滚动建立应用软件和界面间的连接将应用程序与界面管理功能分离允许用户定制界面5 界面设计指南•一般交互下面是关于一般交互的指南:一致性:人机界面中的菜单选择、命令输入、数据显示以及其它功能都应使用一致的格式。
提供有意义的反馈:向用户提供视觉和听觉的反馈,以保证在用户和界面间建立双向联系。
在执行有较大破坏性的动作前要求确认。
允许取消大多数已完成的操作(UNDO)。
减少在动作间必须记忆的信息数量提高对话、移动和思考的效率:尽量减少击键次数,缩短鼠标移动的距离,尽量避免用户作“下面怎么办?”的思考。
系统应保护自己不受致命错误的破坏。
按功能对动作分类,并据此安排屏幕布局。
提供语境相关的帮助机制。
命令用简单的动词或动词短语命名。
•信息显示如果人机界面上给出的信息不完整、有二义或难以理解,用户肯定不会满意。
下面是关于信息显示的指南:只显示与当前语境相关的信息。
使用便于用户迅速吸取信息的方式表现数据。
可以用图形取代巨大的表格。
采用一致的标记、标准的缩写和预先定义的颜色。
允许用户保持可视化的语境。
产生有意义的出错信息。
使用大小写、缩进和正文分组来辅助理解。
使用窗口分隔不同类型的信息。
用“类比”的手法,生动形象地表示信息。
如用类似温度计的方式表示储油罐的压力,用红色表示危险区。
合理划分并高效使用显示屏空间。
•数据输入用户与系统交互的大部分时间用于键入命令、数据以及提供其它的系统输入。
输入手段主要有键盘、鼠标、数字化仪甚至语音识别系统等。
下面是关于数据输入的指南:尽量减少用户输入动作的数量。
保持信息显示和数据输入的一致性。
允许用户定制输入。
如专家用户可以决定创建客户命令或省去警告信息和动作确认。
交互应该是灵活的并可调整到用户喜欢的输入方式。
如书记员喜欢键盘输入,经理喜欢鼠标点击。
隐藏当前动作语境中不可选用的命令。
让用户控制交互流。
用户应能跳过不必要的动作、改变所需动作的顺序(如允许的话)以及在不退出系统的情况下从错误状态恢复。
为所有的输入动作提供帮助。
消除冗余输入。
如,不要求用户指定计量单位;不要求在整数后加.00;提供缺省值;绝不要让用户提供程序中能自动获取或计算的信息。
HELP系统设计帮助方式:操作指南文档(植入系统、未植入系统)基于帮助文件的要求性帮助 (命令级帮助)说明性帮助嵌入系统的要求性帮助嵌入培训功能的智能帮助系统6 设计评估•初步设计创建原型#n界面设计者研究评估结果用户评估界面设计修改创建原型#1界面完成界面设计•界面的设计模型完成后,可运用下列评估标准对设计进行早期评审:书面的系统规约和界面规约的长度和复杂性在一定程度上表示了用户学习系统的难度命令或动作的个数以及命令的平均参数个数或动作中个体操作的数量在一定程度上表示了系统交互的时间和系统总体的效率设计模型中动作、命令和系统状态的数量反映了用户学习系统时所要记忆的内容的多少界面风格、求助设施和错误处理协议在一定程度上表示了界面的复杂度和用户的接受程度屏幕设计原则—布局①平衡原则。
注意屏幕上下左右平衡。
不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。
②预期原则。
屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。
③经济原则。
在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。
④顺序原则。
对象显示的顺序应依需要排列。
通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。
⑤规则化。
画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。
按功能将屏幕分成几个区域:标题区,工作区,提示和出错处理区等用户界面应包含所有所必需的信息屏幕设计原则—布局屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密注意用语简洁性限制同时显示的颜色数。
一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。
画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。
对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。
若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。
人机界面中的整体―部分结构视窗1主视窗滚动条按钮主菜单下拉菜单工具条11,1m 111121mCDialog 《复用》对话框A用一般―特殊特殊结结构特化可复用类工具条按钮对话框n 1界面对象之间的关联1m案例分析•1997年,Sony Trans Com负责设计和生产航空娱乐系统。
•航空娱乐系统是在商业飞机上放电影、电视剧以及玩游戏的系统,是目前获利不小的生意。
•Sony Trans Com开发了一个即点即看的按需影视(video-on-demand, VOD)。
•每一个坐椅靠背的背面,都有一个屏幕以及运行Windows95的奔腾电脑。
飞机前部有一台服务器。
光纤把座椅上的电脑与服务器相连。
案例分析•传统的解决办法•第一层菜单–Audio–Video–Games–Shop–Travel–Help案例分析•第二层菜单(如Movie)–Back to Main Menu–Comedy Movies–Action/Adventure Movies –Short Subjects–Music Videos–Children’s Shows案例分析•因为该系统安装在每一个座椅背后的屏幕上,一个用户一伸手就可以够到屏幕。
所以一个自然的解决办法是采用触摸屏。
但是Sony公司认为一般用户需要几十次按键才能选择到自己满意的娱乐节目。
这样,坐在前排的人会因为后排的人在自己脑后按键而恼怒。
因此,Sony抛弃了触摸屏,转用手持控制器,用短线与座椅连在一起。
解决之道•面谈•从3030个角色到个角色到个角色到101010个:个:个:44个乘客,个乘客,66个机组人员–Chuck Chuck Burgermeister Burgermeister Burgermeister,,商业旅行者,他大约每星期都要坐飞机旅行。
坐飞机旅行。
Chuck Chuck Chuck大量的乘飞机旅行经验意味着他无大量的乘飞机旅行经验意味着他无法忍受复杂的、费时的、或者那些迁就新手的界面。
–Ethan Scott Ethan Scott,,9岁男孩儿。
他是第一次无人带领着出行。
Ethan Ethan想要玩游戏,更多的游戏。
想要玩游戏,更多的游戏。
–Marie Dubois Marie Dubois,,双语商业旅行者。
英语是她的第二语言。
她喜欢浏览购物指南,当然也喜欢其它的娱乐选择。
–Clevis McCloud Clevis McCloud,,怪癖的怪癖的656565岁老头。