河北美术学院教案课程:三维软件基础班级:任课教师:***教案首页导语:三维软件基础是动画学科的骨干课程,重点在于让学生尽快的去掌握三维软件的界面知识,基本操作和基础的制作技术,这样有利于后面三维课程的开展通过三维软件基础课程,让学生去学习三维软件的界面知识,基本操作和一些基础的制作知识,以达到让学生尽早去熟练掌握软件。
教学过程:第一讲-Maya软件介绍与安装指南1、 Maya好多版本,用哪个?2012,13,14,15?答:首页确定一下你电脑的位数,如果是32位的,2014和2015是用不了的。
查看方式:开始—>电脑—>属性也就是说如果你是32位的系统,你需要选择的Maya2013版本如果你是64位的系统你就可以随便选啦。
那用哪个版本呢?其实对于初学者来说,差别不大,Maya新版本更新的功能,比如Maya2015引入了新的液体动力学,增强了毛发显示方面的效果,建模方面增加了一系列高级拓扑工具。
这些新功能对于初学者来说,差别其实不大。
所以答案是:(1)32位系统用Maya2013(2)64位系统用Maya20152、Maya我该用中文版还是英文版?国内技术最好的动画公司大部分是给国外最外包项目的,熟悉Maya各个菜单的英文是必须的,当然英文一开始会非常不习惯,慢慢坚持用一段时间就好了,别担心。
所以答案是:(1)如果立志进入动画一线公司请用英文版(2)如果是兴趣爱好,可以使用中文版当然为了照顾大部分童鞋,本次教程还是以中文版进行讲解3、我的电脑是不是跑得动Maya?下载安装试试就知道了,大部分电脑Maya的基础功能完全没问题第二讲-界面布局与热盒工具【你必须熟练掌握的】1、栏题栏2、菜单栏3、工具栏状态栏中第一个文字框显示当前模块。
各模块快捷键:F2 动画模块 F3 Polygons模块 F4surfaces模块 F5 动力学模块 F6 渲染模块4、工具架4、工具箱常用物体操作工具,依次为,选择、不规则选区选择、移动、旋转、缩放、操纵杆、当前使用工具等。
5、视图栏视图切换,最下边的按钮是当前视图类型的布局,鼠标左键按住不放可以弹出视图类型选择菜单,从而达到快速改变视图类型。
这一个标准的四视图窗口,正(top)视图、前(front)视图、侧(side)视图和一个透视图(persp)。
视图菜单中的View主要控制摄像机;Shading控制视图中物体显示方面;Lighting用来控制灯光在视图中的作用;Show用来过滤物体在窗口是不显示;Renderer用来控制渲染视图类型;Panels控制显示窗口类型。
6、时间线7、范围滑块8、命令行:maya的用户编辑语言,用户可以输入mel语言来代替一些操作。
9、通道栏第三讲-项目文件管理【你必须熟练掌握的】(1)“项目文件夹”下有多个资源文件夹存放各个类型资源场景文件(.mb)会调用不同资源文件夹里面的资源(2)导入和打开的区别,导入会叠加场景(3)直接拖入文件是导入第四讲-Maya视图操作【你必须熟练掌握的】Alt+鼠标左键:旋转视图Alt+鼠标中键:平移视图Alt+鼠标右键:缩放视图A键:视图归位,所有物体重新显示在视图中F键:视图归位,聚焦到某个具体物体正交视图(顶视图、侧视图、前视图)的查看与切换方法第五讲-基本工具操作与选择技巧【你必须熟练掌握的知识点】(1)选中物体W:操作轴移动位置E:旋转操作轴操作旋转R:缩放操作轴操作(2)大纲视图(3)物体加选和减选第六讲-通道盒与轴心点【你必须熟练掌握的知识点】(1)修改通道盒平移、旋转、缩放的属性(2)轴心点的移动(3)撤销操作第七讲-物体的显示与组件模式【你必须熟练掌握的知识点】(1)显示模式4键:线框显示5键:着色显示(2)编辑模式选中,按住右键不放。
对象模式、顶点模式、边模式、面模式。
(3)在各种编辑模式下面选中相应部分,通过W,E,R操作方式来改变物体形状第八讲-物体操作实例第九讲-父子关系与分组非常重要的基础知识,视频里面讲的父子关系的知识需要掌握第十讲-多边形建模工具你必须熟练掌握的知识点(1)细分段数的增加(2)挤压与拉伸工具导语:维软件基础是动画学科的骨干课程,重点在于让学生尽快的去掌握三维软件的界面知识,基本操作和基础的制作技术,这样有利于后面三维课程的开展通过三维软件基础课程,让学生去学习三维软件的界面知识,基本操作和一些基础的制作知识,以达到让学生尽早去熟练掌握软件。
教学过程:第一讲:Maya动画部分基础知识操作讲解第二讲创建路径动画了解路径动画之后,下面就来具体学习如何创建路径动画。
1. 用曲线创建一个路径动画这里用实例演示直观的创建过程,以便大家更好地理解和掌握这部分知识。
【例 4-1】使用曲线创建路径动画1) 创建一个 NURBS 曲线和一个 Polygon 物体。
曲线是物体运动的路径,曲线的方向就是物体运动的方向。
所以选择菜单Create(创建)> CV Curve Tool(CV 曲线工具)命令,创建一条曲线,并创建一个 Polygon 物体。
2) 选择物体后按住键盘上的 Shift 键,加选曲线。
执行 Animate(动画)>Motion Paths(运动路径)> Attach to Motion Path(附加到运动路径)命令,物体就被连接到曲线上运动了,如图 4-2 所示。
图 4-2 小球被成功连接到曲线上3) 最后点击播放按钮,观看动画。
本书版权属于幸星国际动画学院所有此时,小球在曲线上移动。
同时在曲线两端会出现带有数字的两个运动路径标记,这些标记指示球体在起始和终点的位置和时间。
另外,选择小球后,通过 Window (窗口)>Animation Editors(动画编辑器)> Graph Editor(动画曲线编辑器)打开动画曲线编辑器,可查看动画曲线,如图 4-3 所示。
这个曲线是小球的 motionPath1 节点中的U Value,可以通过调整动画曲线并设置关键帧来改变小球在曲线上的运动速度和距离。
※注意:如果有多个物体都在一条曲线上运动,可以按住键盘上的 Shift 键选中所有物体,再加选曲线,执行 Animate(动画)> Motion Paths(运动路径)>Attach to MotionPath(附加到运动路径)命令即可。
图 4-3 动画曲线编辑器可参考光盘中的场景文件 scenes\chapter4\create motion path animation using curve.mb。
2. Attach to Motion Path (附加到运动路径)这个命令把物体连接到运动路径上进行运动。
该命令在第 3 章中已详细介绍,此处不再赘述。
3. 用路径关键帧做路径动画简单来说,这个方法就是在小球运动轨迹的关键点设置关键帧,通过若干个关键帧确定小球的路径。
具体方法如下:1) 选择需要动画的物体。
2) 将物体移动到需要到达的关键位置,选择 Animate(动画)> Motion Paths (运动路径)> Set Motion Path Key(设置运动路径关键帧)命令。
再次移动物体,执行相同的命令,直至整个路径最终完成,如图 4-6 所示。
本书版权属于幸星国际动画学院所有图 4-6 设置关键帧※注意:当执行 Animate(动画)> Motion Paths(运动路径)> Set Motion Path Key (设置运动路径关键帧)命令时,一条直线便会在两个运动路径关键帧之间形成。
在路径慢慢形成的过程中,如果需要重新调整物体的运动位置,只需移动小球并重新执行命令 Animate > Motion Paths > Set Motion Path Key。
具体实例参考光盘中的场景文件 scenes\chapter4\create motion path animation usingkeys.mb。
4.1.3. 编辑运动路径上的物体1. 分离运动路径上的物体如果想断开物体与运动路径的连接,有两种方法可以实现。
一是在Hypergraph:Hierarchy(超图:层级)中操作;二是直接在 Maya 的视图中操作。
(1)Hypergraph:Hierarchy 中操作的方法在超级图表:层级中的操作步骤如下所示。
1) 选中需要与路径分离的物体,执行 Window(窗口)> Hypergraph:Hierarchy(超图:层级)命令,在弹出的超图:层级窗口中点击工具,然后按键盘上的“f”键,将所有有关于此物体的连接显示出来,如图 4-7 所示。
本书版权属于幸星国际动画学院所有图 4-7 与物体连接的节点网络2) 要断开运动路径与物体的连接,直接删除上图中的 motionPath1(运动路径)节点即可。
※注意:当删除 motionPath1 节点后,物体节点和 X、Y、Z 轴向的位置节点也会一并删除,这是因为它们都连接到了运动路径节点上。
但这里删除的仅仅是一个网络关系,真实的物体和路径曲线是不删除的。
第二讲: Maya材质部分基础知识操作讲解材质与纹理的区别首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现LambertLambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。
Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。
平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。
它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。
双击材质球打开属性编辑器:普通材质属性:Colour :改变颜色属性Transparency:材质的透明度Ambient Color:环境色Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为0(黑)Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。
Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。
Translucence:半透明Translucence Depth: 半透明的厚度BlinnBlinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。
Eccentricity:它可以控制高广范围的大小Specular Roll off :是控制表面反射环境的能力Specular Color:是控制表面高光的颜色,黑色无表面高光Reflectivity 反射率第三讲: Maya特效部分基础知识操作讲解导言:在本教程你将学习如何使用Maya流体创建真实火焰效果,我们将用Maya动力学和流体从头开始创建火焰动画,同时使用Maya中的Mental Ray来渲染。