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中国象棋人人对战

中国象棋----人人对战设计学号:系别:姓名:班级:成员:中国象棋--人人对战设计1 、问题定义中国象棋在单击游戏可执行文件进入游戏,游戏系统初始化游戏界面,进入游戏系统后,用户可能单击棋子,再点击相应棋子坐标或棋子,实现棋子移动、吃棋子功能。

实现人机对弈。

用户在对弈中,可以实现悔棋、新游戏、退出游戏功能。

系统的用例图如下所示:图1系统用例图2 、可行性研究用户进入系统,进入游戏,把自己的电脑设为主机实现人机对弈。

从功能上基本能满足用户的需求。

性能稳定可靠。

3、需求分析3.1象棋棋子走法规则和功能分析(1) 中国象棋是双方在有着9调竖线和10条横线的棋盘上对弈,竖线和横线的交叉称为棋点或对弈点,每个棋子都是在棋点上行走,而不是在方格中行走。

(2) 河界将棋盘分成两等份,每一边都有一块有9个点组成的九宫,棋子“将”,“帅”和“士”只能在九宫内移动,并且“将”和“帅”每一步只可以水平或垂直移动一个棋点;“士”只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿着对角线移动一个棋点;“象”必须一次沿着对角线方向走两个棋点,但它不能过河也不能跳过或穿越障碍,即“象”不能别眼,“马”没一步只可以水平或垂直移动两个棋点,但必须按对角线向左或向右移动。

中国象棋的“马”不能跳过障碍,即马不能别腿。

“车”可以水平或垂直方向移动入一个无障碍的点。

“炮”移动起来和车类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。

“兵”每步只能向前移动一个棋子过河以后,它便增加了向左右移动的能力,并不允许向后移动。

3.2 系统数据流图(1)0层数据流图图2 0层数据流图(2)1层数据流图图3 1层数据流图(3)2层数据流图图4 2层数据流图3.3数据字典设计3.4状态转换图下图图5 状态转换图:4、总体设计4.1总体流程图和中国象棋功能模块中国象棋游戏需要实现的基本功能应包括以下几个方面:(1) 提供棋盘和棋子;(2) 设定棋子的走棋规则;(3) 可以悔棋、重来、退出;(4) 判断胜负。

根据对中国象棋游戏的功能分析,设计得到中国象棋游戏的总流程图如图6图6总体流程图4.2各部分功能流程图4.2.1开始游戏该功能为本游戏的最核心的部分,它实现了中国象棋游戏的最主要的操作,是其他功能的基础。

开始游戏流程图如图7所示:55图8 系统总体结构图5.2 棋盘、棋子绘制的算法设计本中国象棋有限的棋盘和棋子采用的都是图片,采用图片比较简单,不用绘制那么多条线,用图片来代替棋盘和棋子。

建立坐标系,只需使用函数调用图片文件,把象棋图片有序的排列,再使用排列棋子的函数把棋子有序排列。

其中,棋盘距页面左边距离为24,上面为56,棋盘一格为57,棋子直径为55,棋子间的距离为2,例如从上面开始,黑棋子“车”的坐标为(24,56),黑马为(81,56),红“车”的坐标(24,596),依此类推就可以计算各棋子的坐标,这样算法较易实现。

5.3 棋种走棋规则的算法设计5.3.1“车”的走棋规则的算法设计“车”,它只能走直线,且中间不能有任何棋子,设计时分为两种情况来考虑,一种是纵向行走;一种是横向行走。

用if语句来判断实现,例如车纵向行走,首先,用if来判断棋子是否纵向行走,接着再用另一判断语句if来判断中间有没别的棋子。

横向行走同理。

如果棋子车符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。

现在假设车的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。

算法设计流程图如图9所示:图9 “车”的走棋规则算法设计流程图5.3.2 “马”的走棋规则的算法设计“马”,它只能走“日”字格,而且马腿不能被其它的棋子压到。

设计时可两种情况来考虑,一种是横向走两个棋点,纵向走一个棋点;一种是纵向走两个棋点,横向走一个棋点。

用if语句来判断。

首先,用if来判断棋子是否横向走两个棋点,纵向走一个棋点,接着再用判断语句if来判断马腿是否被其它棋子压着。

纵向走“日”同理。

如果棋子马符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。

现在假设马的棋点坐标为(a,b),a为横坐标,b为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。

算法设计流程图如图10所示:图10 “马”的走棋规则算法设计流程图5.3.3 “卒”的走棋规则的算法设计“卒”,它的行走规则分两种情况。

一种是棋子没过河界,另一种是棋子过了河界。

用if语句来判断,首先,用if语句来设定棋子没过河界,接着设定棋子在没过河界的情况下只能向前行走一个棋点;然后用if语句来设定棋子过了河界,紧接着设定棋子在过了河界的情况下只能向前、向左、向右行走一个棋点。

如果棋子卒符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。

现在假设卒的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。

算法设计流程图如图11所示:图11 “卒”的走棋规则算法设计流程图5.3.4 “将”的走棋规则的算法设计“将”,它只能在“九宫”中行走,而且每次只能横着或者纵着行走一棋点。

直接用if语句来判断,首先,用if来判断棋子是否是在“九宫”里行走,接着判断棋子是否是横向或纵向只走一个棋点。

如果棋子将符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。

现在假设将的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。

算法设计流程图如图12所示:图12“将”的走棋规则算法设计流程图5.3.5 “炮”的走棋规则的算法设计“炮”,它只能走直线,且中间有且只能有一个棋子。

假设现在坐标为(i,j),则算法设计流程图如图13所示:图13“炮”的走棋规则算法设计流程图5.3.6 “象”的走棋规则的算法设计“象”,它只能走“田”字格,而且不能过河,象腿不能被其它的棋子压到。

这样只有一种情况考虑,那就是纵向走两个棋点,横向也走两个棋点。

用if语句来判断,首先,用if来判断棋子是否走"田"字格,而且不能过河,接着再用判断语句if来判断象腿是否被其它棋子压着。

如果棋子象走动符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。

现在假设象的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。

算法设计流程图如图14所示:图14“象”的走棋规则算法设计流程图5.3.7 “士”的走棋规则的算法设计“士”,它只能在“九宫”中行走,而且每次只能斜着行走一格。

这样只有一种情况来考虑,即纵向走一个棋点,横向走一个棋点。

if语句来判断,如果棋子士符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。

现在假设士的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。

算法设计流程图如图15所示:图15 “士”的走棋规则算法设计流程图6、编码见附页。

7、运行结果测试与分析下图是进入游戏主界面后的游戏界面。

图16 游戏主界面7.1测试进入主界面后工具栏的各功能进入游戏主界面,在主界面的工具栏中,分别有“悔棋”、”退出”“新游戏”功能按钮。

可以点击“退出”结束游戏系统。

在游戏过程中点击“悔棋”实现棋子返回上一步的位置。

在游戏过程中点击“新游戏”结束当前的游戏,开始新的游戏。

7.2对“车”、“马”、“象”、“士”、“卒”、“炮”、“将”走法的测试“车”的测试,拖动“车”使其隔棋子或按斜角线走动,结果“车”不能被移动,拖动其按直线在界面范围内上下左右移动,结果可以移动,但中间隔了棋子,其不能被移动。

“马”的测试,拖动“马”使其按上下左右方向在主界面中移动,结果不可能移动“马”。

按向左或右走一格,再向上或下走二格时,其中上下左右没有棋子挡着时,可以移动,按向左或右走二格,再向上或下走二格时,其中上下左右没有棋子挡着时,可以移动,中间有棋子时,则移动不了。

“象”、“相”的测试,在主界面范围内,移动象、相向左或右走二格再向上或下行两格(“田”字格),如果在“田”字中间的十字上有棋子,则象或相,移动不了。

相反则可以移。

拖动“象”、“相”按其它任意方向或方式走,棋子无法移动。

“士”、“仕”的测试,拖动“士”、“仕”“九宫”中斜向走一格,结果可以移动,相反,使其按上下左右移动则不可动,向“九宫”外走则棋子不动。

“炮”的测试,拖动“炮”纵、横行,若在纵、横行中,前方有一个棋子,在这个棋子前方有对方的棋子,则可以行走,吃掉对方的棋子。

若纵、横方向没有棋子挡住,则可以纵、横走。

拖动“炮”斜着走,则其不可移动。

“将”的测试,拖其在“九宫”中行走,当其不在“九宫”中行走时,将会停在原处,不能移动。

在“九宫”中其可以纵、横、斜着行走。

“卒”、“兵”的测试,当其没有过河时,拖其向后、左、右行时,则其停在原处,不能移动,拖其向前行时,其可以移动。

当其过的楚河汉界后,可以向前左、右行,当拖其向后行时,棋子无法向后移动。

通过对软件各功能的测试发现,该软件各功能都能实现,性能可靠!附件:源代码(以上的设计思想是根据下面的代码分析的)import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;import java.util.*;import java.io.*;public class Chess{public static void main(String args[]){new ChessMainFrame("中国象棋:");}}class ChessMainFrame extends JFrame implements ActionListener,MouseListener,Runnable{//玩家JLabel play[] = new JLabel[32];//棋盘JLabel image;//窗格Container con;//工具栏JToolBar jmain;//重新开始JButton anew;//悔棋JButton repent;//退出JButton exit;//当前信息JLabel text;//保存当前操作Vector Var;//规则类对象(使于调用方法)ChessRule rule;/**** 单击棋子** chessManClick = true 闪烁棋子并给线程响应** chessManClick = false 吃棋子停止闪烁并给线程响应*/boolean chessManClick;/**** 控制玩家走棋** chessPlayClick=1 黑棋走棋** chessPlayClick=2 红棋走棋默认红棋** chessPlayClick=3 双方都不能走棋*/int chessPlayClick=2;//控制棋子闪烁的线程Thread tmain;//把第一次的单击棋子给线程响应static int Man,i;ChessMainFrame(){new ChessMainFrame("中国象棋"); }/**** 构造函数** 初始化图形用户界面*/ChessMainFrame(String Title){//获行客格引用con = this.getContentPane();con.setLayout(null);//实例化规则类rule = new ChessRule();Var = new Vector();//创建工具栏jmain = new JToolBar();text = new JLabel("欢迎使用象棋对弈系统");//当鼠标放上显示信息text.setToolTipText("信息提示");anew = new JButton(" 新游戏");anew.setToolTipText("重新开始新的一局");exit = new JButton(" 退出");exit.setToolTipText("退出象棋程序程序"); repent = new JButton(" 悔棋");repent.setToolTipText("返回到上次走棋的位置");//把组件添加到工具栏jmain.setLayout(new GridLayout(0,4));jmain.add(anew);jmain.add(repent);jmain.add(exit);jmain.add(text);jmain.setBounds(0,0,558,30);con.add(jmain);//添加棋子标签drawChessMan();//注册按扭监听anew.addActionListener(this);repent.addActionListener(this);exit.addActionListener(this);//注册棋子移动监听for (int i=0;i<32;i++){con.add(play[i]);play[i].addMouseListener(this);}//添加棋盘标签con.add(image = new JLabel(new ImageIcon("image\\Main.GIF"))); image.setBounds(0,30,558,620);image.addMouseListener(this);//注册窗体关闭监听this.addWindowListener(new WindowAdapter() {public void windowClosing(WindowEvent we){System.exit(0);}});//窗体居中Dimension screenSize = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize(); Dimension frameSize = this.getSize();if (frameSize.height > screenSize.height){frameSize.height = screenSize.height;}if (frameSize.width > screenSize.width){frameSize.width = screenSize.width;}this.setLocation((screenSize.width - frameSize.width) / 2 - 280 ,(screenSize.height - frameSize.height ) / 2 - 350);}/**** 添加棋子方法*/public void drawChessMan(){//流程控制int i,k;//图标Icon in;//黑色棋子//车in = new ImageIcon("image\\黑车.GIF");for (i=0,k=24;i<2;i++,k+=456){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,56,55,55);play[i].setName("车1");}//马in = new ImageIcon("image\\黑马.GIF");for (i=4,k=81;i<6;i++,k+=342){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,56,55,55);play[i].setName("马1");}//相in = new ImageIcon("image\\黑象.GIF"); for (i=8,k=138;i<10;i++,k+=228){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,56,55,55);play[i].setName("象1");}//士in = new ImageIcon("image\\黑士.GIF"); for (i=12,k=195;i<14;i++,k+=114){ play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,56,55,55);play[i].setName("士1");}//卒in = new ImageIcon("image\\黑卒.GIF"); for (i=16,k=24;i<21;i++,k+=114){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,227,55,55);play[i].setName("卒1" + i);}//炮in = new ImageIcon("image\\黑炮.GIF"); for (i=26,k=81;i<28;i++,k+=342){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,170,55,55);play[i].setName("炮1" + i);}//将in = new ImageIcon("image\\黑将.GIF"); play[30] = new JLabel(in);play[30].setBounds(252,56,55,55);play[30].setName("将1");//红色棋子//车in = new ImageIcon("image\\红车.GIF"); for (i=2,k=24;i<4;i++,k+=456){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,569,55,55);play[i].setName("车2");}//马in = new ImageIcon("image\\红马.GIF"); for (i=6,k=81;i<8;i++,k+=342){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,569,55,55);play[i].setName("马2");}//相in = new ImageIcon("image\\红象.GIF"); for (i=10,k=138;i<12;i++,k+=228){ play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,569,55,55);play[i].setName("象2");}//士in = new ImageIcon("image\\红士.GIF"); for (i=14,k=195;i<16;i++,k+=114){ play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,569,55,55);play[i].setName("士2");}//兵in = new ImageIcon("image\\红卒.GIF"); for (i=21,k=24;i<26;i++,k+=114){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,398,55,55);play[i].setName("卒2" + i);}//炮in = new ImageIcon("image\\红炮.GIF"); for (i=28,k=81;i<30;i++,k+=342){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,455,55,55);play[i].setName("炮2" + i);}//帅in = new ImageIcon("image\\红将.GIF");play[31] = new JLabel(in);play[31].setBounds(252,569,55,55);play[31].setName("帅2");}/**** 线程方法控制棋子闪烁*/public void run(){while (true){//单击棋子第一下开始闪烁if (chessManClick){play[Man].setVisible(false);//时间控制try{tmain.sleep(200);}catch(Exception e){}play[Man].setVisible(true);}//闪烁当前提示信息以免用户看不见else {text.setVisible(false);//时间控制try{tmain.sleep(250);}catch(Exception e){}text.setVisible(true);}try{tmain.sleep(350);}catch (Exception e){}}}/**** 单击棋子方法*/public void mouseClicked(MouseEvent me){ System.out.println("Mouse");//当前坐标int Ex=0,Ey=0;//启动线程if (tmain == null){tmain = new Thread(this);tmain.start();}//单击棋盘(移动棋子)if (me.getSource().equals(image)){//该红棋走棋的时候if (chessPlayClick == 2 && play[Man].getName().charAt(1) == '2'){ Ex = play[Man].getX();Ey = play[Man].getY();//移动卒、兵if (Man > 15 && Man < 26){rule.armsRule(Man,play[Man],me);}//移动炮else if (Man > 25 && Man < 30){rule.cannonRule(play[Man],play,me);}//移动车else if (Man >=0 && Man < 4){rule.cannonRule(play[Man],play,me);}//移动马else if (Man > 3 && Man < 8){rule.horseRule(play[Man],play,me);}//移动相、象else if (Man > 7 && Man < 12){rule.elephantRule(Man,play[Man],play,me);}//移动仕、士else if (Man > 11 && Man < 16){rule.chapRule(Man,play[Man],play,me);}//移动将、帅else if (Man == 30 || Man == 31){rule.willRule(Man,play[Man],play,me);}//是否走棋错误(是否在原地没有动)if (Ex == play[Man].getX() && Ey == play[Man].getY()){ text.setText(" 红棋走棋");chessPlayClick=2;}else {text.setText(" 黑棋走棋");chessPlayClick=1;}}//if//该黑棋走棋的时候else if (chessPlayClick == 1 && play[Man].getName().charAt(1) =='1'){Ex = play[Man].getX();Ey = play[Man].getY();//移动卒、兵if (Man > 15 && Man < 26){rule.armsRule(Man,play[Man],me);}//移动炮else if (Man > 25 && Man < 30){rule.cannonRule(play[Man],play,me);}//移动车else if (Man >=0 && Man < 4){rule.cannonRule(play[Man],play,me);}//移动马else if (Man > 3 && Man < 8){rule.horseRule(play[Man],play,me);}//移动相、象else if (Man > 7 && Man < 12){rule.elephantRule(Man,play[Man],play,me);}//移动仕、士else if (Man > 11 && Man < 16){rule.chapRule(Man,play[Man],play,me);}//移动将、帅else if (Man == 30 || Man == 31){rule.willRule(Man,play[Man],play,me);}//是否走棋错误(是否在原地没有动)if (Ex == play[Man].getX() && Ey == play[Man].getY()){ text.setText(" 黑棋走棋");chessPlayClick=1;}else {text.setText(" 红棋走棋");chessPlayClick=2;}}//else if//当前没有操作(停止闪烁)chessManClick=false;}//if//单击棋子else{//第一次单击棋子(闪烁棋子)if (!chessManClick){for (int i=0;i<32;i++){//被单击的棋子if (me.getSource().equals(play[i])){//告诉线程让该棋子闪烁Man=i;//开始闪烁chessManClick=true;break;}}//for}//if//第二次单击棋子(吃棋子)else if (chessManClick){//当前没有操作(停止闪烁)chessManClick=false;for (i=0;i<32;i++){//找到被吃的棋子if (me.getSource().equals(play[i])){//该红棋吃棋的时候if (chessPlayClick == 2 && play[Man].getName().charAt(1) == '2'){Ex = play[Man].getX();Ey = play[Man].getY();if (Man > 15 && Man < 26){rule.armsRule(play[Man],play[i]);}//炮吃规则else if (Man > 25 && Man < 30){rule.cannonRule(0,play[Man],play[i],play,me); }//车吃规则else if (Man >=0 && Man < 4){rule.cannonRule(1,play[Man],play[i],play,me); }//马吃规则else if (Man > 3 && Man < 8){rule.horseRule(play[Man],play[i],play,me);}//相、象吃规则else if (Man > 7 && Man < 12){rule.elephantRule(play[Man],play[i],play);}//士、仕吃棋规则else if (Man > 11 && Man < 16){rule.chapRule(Man,play[Man],play[i],play); }else if (Man == 30 || Man == 31){rule.willRule(Man,play[Man],play[i],play);play[Man].setVisible(true);}//是否走棋错误(是否在原地没有动)if (Ex == play[Man].getX() && Ey == play[Man].getY()){text.setText(" 红棋走棋");chessPlayClick=2;break;}else{text.setText(" 黑棋走棋");chessPlayClick=1;break;}}//if//该黑棋吃棋的时候else if (chessPlayClick == 1 && play[Man].getName().charAt(1) == '1'){Ex = play[Man].getX();Ey = play[Man].getY();//卒吃规则if (Man > 15 && Man < 26){rule.armsRule(play[Man],play[i]);}//炮吃规则else if (Man > 25 && Man < 30){rule.cannonRule(0,play[Man],play[i],play,me); }//车吃规则else if (Man >=0 && Man < 4){rule.cannonRule(1,play[Man],play[i],play,me); }//马吃规则else if (Man > 3 && Man < 8){rule.horseRule(play[Man],play[i],play,me);}//相、象吃规则else if (Man > 7 && Man < 12){rule.elephantRule(play[Man],play[i],play);}//士、仕吃棋规则else if (Man > 11 && Man < 16){rule.chapRule(Man,play[Man],play[i],play); }//将、帅吃棋规则else if (Man == 30 || Man == 31){rule.willRule(Man,play[Man],play[i],play);play[Man].setVisible(true);}//是否走棋错误(是否在原地没有动)if (Ex == play[Man].getX() && Ey == play[Man].getY()){text.setText(" 黑棋走棋");chessPlayClick=1;break;}else {text.setText(" 红棋走棋");chessPlayClick=2;break;}}//else if}//if}//for//是否胜利if (!play[31].isVisible()){JOptionPane.showConfirmDialog(this,"黑棋胜利","玩家一胜利",JOptionPane.DEFAULT_OPTION,JOptionPane.WARNING_MESSAGE);//双方都不可以在走棋了chessPlayClick=3;text.setText(" 黑棋胜利");}//ifelse if (!play[30].isVisible()){JOptionPane.showConfirmDialog(this,"红棋胜利","玩家二胜利",JOptionPane.DEFAULT_OPTION,JOptionPane.WARNING_MESSAGE);chessPlayClick=3;text.setText(" 红棋胜利");}//else if}//else}//else}public void mousePressed(MouseEvent me){}public void mouseReleased(MouseEvent me){}public void mouseEntered(MouseEvent me){}public void mouseExited(MouseEvent me){}/**** 定义按钮的事件响应*/public void actionPerformed(ActionEvent ae) { //重新开始按钮if (rstart()){//清除Vector中的内容Var.clear();}public void rstart(){int i,k;//重新排列每个棋子的位置//黑色棋子//车for (i=0,k=24;i<2;i++,k+=456){play[i].setBounds(k,56,55,55);}//马for (i=4,k=81;i<6;i++,k+=342){play[i].setBounds(k,56,55,55);}//相for (i=8,k=138;i<10;i++,k+=228){play[i].setBounds(k,56,55,55);}for (i=12,k=195;i<14;i++,k+=114){ play[i].setBounds(k,56,55,55); }//卒for (i=16,k=24;i<21;i++,k+=114){ play[i].setBounds(k,227,55,55); }//炮for (i=26,k=81;i<28;i++,k+=342){ play[i].setBounds(k,170,55,55); }//将play[30].setBounds(252,56,55,55);//红色棋子//车for (i=2,k=24;i<4;i++,k+=456){ play[i].setBounds(k,569,55,55); }//马for (i=6,k=81;i<8;i++,k+=342){ play[i].setBounds(k,569,55,55); }for (i=10,k=138;i<12;i++,k+=228){play[i].setBounds(k,569,55,55);}//士for (i=14,k=195;i<16;i++,k+=114){play[i].setBounds(k,569,55,55);}//兵for (i=21,k=24;i<26;i++,k+=114){play[i].setBounds(k,398,55,55);}//炮for (i=28,k=81;i<30;i++,k+=342){play[i].setBounds(k,455,55,55);}//帅play[31].setBounds(252,569,55,55);chessPlayClick = 2;text.setText(" 红棋走棋");for (i=0;i<32;i++){play[i].setVisible(true);}}}//悔棋按钮else if (back()){//删除用过的坐标Var.remove(Var.size()-4);Var.remove(Var.size()-3);Var.remove(Var.size()-2);Var.remove(Var.size()-1);//停止旗子闪烁chessManClick=false;catch(Exception e){}}public void back(){try{//获得setVisible属性值String S = (String)Var.get(Var.size()-4);//获得X坐标int x = Integer.parseInt((String)Var.get(Var.size()-3));//获得Y坐标int y = Integer.parseInt((String)Var.get(Var.size()-2));//获得索引int M = Integer.parseInt((String)Var.get(Var.size()-1));//赋给棋子play[M].setVisible(true);play[M].setBounds(x,y,55,55);if (play[M].getName().charAt(1) == '1'){text.setText(" 黑棋走棋");chessPlayClick = 1;}else{text.setText(" 红棋走棋");chessPlayClick = 2;}}//退出else if (exit()){}public void exit(){int j=JOptionPane.showConfirmDialog(this,"真的要退出吗?","退出",JOptionPane.YES_OPTION,JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);if (j == JOptionPane.YES_OPTION){System.exit(0);}}/*定义中国象棋规则的类*/class ChessRule {/**卒子的移动规则*/public void armsRule(int Man,JLabel play,MouseEvent me){ //黑卒向下if (Man < 21){//向下移动、得到终点的坐标模糊成合法的坐标if ((me.getY()-play.getY()) > 27 && (me.getY()-play.getY()) < 86 && (me.getX()-play.getX()) < 55 && (me.getX()-play.getX()) > 0){//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play.getX()));Var.add(String.valueOf(play.getY()));Var.add(String.valueOf(Man));play.setBounds(play.getX(),play.getY()+57,55,55);}//向右移动、得到终点的坐标模糊成合法的坐标、必须过河else if (play.getY() > 284 && (me.getX() - play.getX()) >= 57 && (me.getX() - play.getX()) <= 112){play.setBounds(play.getX()+57,play.getY(),55,55);}//向左移动、得到终点的坐标模糊成合法的坐标、必须过河else if (play.getY() > 284 && (play.getX() - me.getX()) >= 2 && (play.getX() - me.getX()) <=58){//模糊坐标play.setBounds(play.getX()-57,play.getY(),55,55);}}//红卒向上else{//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play.getX()));Var.add(String.valueOf(play.getY()));Var.add(String.valueOf(Man));//向上移动、得到终点的坐标模糊成合法的坐标if ((me.getX()-play.getX()) >= 0 && (me.getX()-play.getX()) <= 55 && (play.getY()-me.getY()) >27 && play.getY()-me.getY() < 86){play.setBounds(play.getX(),play.getY()-57,55,55);}//向右移动、得到终点的坐标模糊成合法的坐标、必须过河else if (play.getY() <= 341 && (me.getX() - play.getX()) >= 57 && (me.getX() - play.getX()) <= 112){play.setBounds(play.getX()+57,play.getY(),55,55);}//向左移动、得到终点的坐标模糊成合法的坐标、必须过河else if (play.getY() <= 341 && (play.getX() - me.getX()) >= 3 && (play.getX() - me.getX()) <=58){play.setBounds(play.getX()-57,play.getY(),55,55);}}}//卒移动结束/**卒吃棋规则*/public void armsRule(JLabel play1,JLabel play2){//向右走if ((play2.getX() - play1.getX()) <= 112 && (play2.getX() -play1.getX()) >= 57 && (play1.getY() - play2.getY()) < 22 && (play1.getY() - play2.getY()) > -22 && play2.isVisible() && play1.getName().charAt(1)!=play2.getName().charAt(1)){//黑棋要过河才能右吃棋if (play1.getName().charAt(1) == '1' && play1.getY() > 284 && play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)){play2.setVisible(false);//把对方的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);}//红棋要过河才左能吃棋else if (play1.getName().charAt(1) == '2' && play1.getY() < 341 && play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)){play2.setVisible(false);//把对方的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);}}//向左走else if ((play1.getX() - play2.getX()) <= 112 && (play1.getX() - play2.getX()) >= 57 && (play1.getY() - play2.getY()) < 22 && (play1.getY() - play2.getY()) > -22 && play2.isVisible() && play1.getName().charAt(1)!=play2.getName().charAt(1)){//黑棋要过河才能左吃棋if (play1.getName().charAt(1) == '1' && play1.getY() > 284 && play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)){//把对方的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);}//红棋要过河才能右吃棋else if (play1.getName().charAt(1) == '2' && play1.getY() < 341 && play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)){play2.setVisible(false);//把对方的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);}}//向上走else if (play1.getX() - play2.getX() >= -22 && play1.getX() - play2.getX() <= 22 && play1.getY() - play2.getY() >= -112 && play1.getY() - play2.getY() <= 112){//黑棋不能向上吃棋if (play1.getName().charAt(1) == '1' && play1.getY() < play2.getY() && play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)){play2.setVisible(false);//把对方的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);}//红棋不能向下吃棋else if (play1.getName().charAt(1) == '2' && play1.getY() > play2.getY() && play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)){//把对方的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);}}//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play1.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play1.getX()));Var.add(String.valueOf(play1.getY()));Var.add(String.valueOf(Man));//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play2.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play2.getX()));Var.add(String.valueOf(play2.getY()));Var.add(String.valueOf(i));}//卒吃结束/**炮、车移动规则*/public void cannonRule(JLabel play,JLabel playQ[],MouseEvent me){ //起点和终点之间是否有棋子int Count = 0;//上、下移动if (play.getX() - me.getX() <= 0 && play.getX() - me.getX() >= -55){ //指定所有模糊Y坐标for (int i=56;i<=571;i+=57){//移动的Y坐标是否有指定坐标相近的if (i - me.getY() >= -27 && i - me.getY() <= 27){//所有的棋子for (int j=0;j<32;j++){//找出在同一条竖线的所有棋子、并不包括自己if (playQ[j].getX() - play.getX() >= -27 && playQ[j].getX() - play.getX() <= 27 && playQ[j].getName()!=play.getName() && playQ[j].isVisible()){//从起点到终点(从左到右)for (int k=play.getY()+57;k<i;k+=57){//大于起点、小于终点的坐标就可以知道中间是否有棋子if (playQ[j].getY() < i && playQ[j].getY() > play.getY()){//中间有一个棋子就不可以从这条竖线过去Count++;break;}}//for//从起点到终点(从右到左)for (int k=i+57;k<play.getY();k+=57){//找起点和终点的棋子if (playQ[j].getY() < play.getY() && playQ[j].getY() > i){Count++;break;}}//for}//if}//for//起点和终点没有棋子就可以移动了if (Count == 0){//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play.getX()));Var.add(String.valueOf(play.getY()));Var.add(String.valueOf(Man));play.setBounds(play.getX(),i,55,55);break;}}//if}//for}//if//左、右移动else if (play.getY() - me.getY() >=-27 && play.getY() - me.getY() <= 27){//指定所有模糊X坐标for (int i=24;i<=480;i+=57){//移动的X坐标是否有指定坐标相近的if (i - me.getX() >= -55 && i-me.getX() <= 0){//所有的棋子for (int j=0;j<32;j++){//找出在同一条横线的所有棋子、并不包括自己if (playQ[j].getY() - play.getY() >= -27 && playQ[j].getY() - play.getY() <= 27 && playQ[j].getName()!=play.getName() && playQ[j].isVisible()){//从起点到终点(从上到下)for (int k=play.getX()+57;k<i;k+=57){//大于起点、小于终点的坐标就可以知道中间是否有棋子if (playQ[j].getX() < i && playQ[j].getX() > play.getX()){//中间有一个棋子就不可以从这条横线过去Count++;break;}}//for//从起点到终点(从下到上)for (int k=i+57;k<play.getX();k+=57){//找起点和终点的棋子if (playQ[j].getX() < play.getX() && playQ[j].getX() > i){Count++;break;}}//for}//if}//for//起点和终点没有棋子if (Count == 0){//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play.getX()));。

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