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游戏设计--4创意


控制游戏节奏的因素:
➢ 剧情
➢ 音乐
➢ 卷轴速度(如《魂斗罗》)
➢ 时间槽
➢ 画面
➢ 敌人数量
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4. 3 设计游戏的细节
游戏设计人员构思了整个游戏的基本形态,找到了新游戏的创意所在, 并确定了讲述故事的方式和故事本身的基本组织方式后,下一步就是将这 些东西落实成真正的游戏剧本,或者设计书上。
综合各部门意见,预先做出调整
❖ 丰富创意:
故事背景,角色确定,操作特点,视觉效果
❖ 完成创意说明:
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4. 1. 7 游戏设计基本原则

提供多种解决方案(要给玩家一定的自由度);

给玩家相应的奖励(不同的方式奖励的不同);

注意关卡的步调(节奏性);

游戏的资源要逐步提供给玩家(这样才有新鲜感);
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角色的设计:
确定满足何种类型玩家的心理特征 ➢自我肯定型:完成任务成就感,满足支配的权利欲望 ➢匿名扮演型:表达现实世界中隐秘的另一面,满足想达到的角色和人物 ➢社会学习型:在虚拟世界中从事社交活动,交结志同道合的朋友 ➢逃避归属型:暂时逃避现实,在游戏中做些违反道德的事 ➢完整和身世背景:姓名、出生年月、社会关系、家庭背景、印象最深的
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4. 2. 3 冲突和悬念
安排剧情的主要手段是涉及剧情的冲突和悬念 冲突和悬念的目的: ²增加玩家的投入程度 ²为游戏发展提供条件(加入冲突,通过解决冲突,为下一关的发展 提供条件)
悬念安排与解决的设计方式: ²预先安排:按提示完成特定操作,否则无法满足过关条件。 ²随机产生:悬念完全具备随机性,玩家不可能通过了解游戏而解决
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4. 1. 1 游戏设计的理论结构
❖ 游戏整体设计的理论结构是一个具有多层次包含的结构:
交互方式 虚拟空间 表现载体 文化理念 人类认知
操作 环境 故事
❖ 游戏设计的核心——人类认知:人类对客观世界的全面认识 及设计师对人类社会认识 的程度和角度
自然科学
社会科学
人生观
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❖ 游戏的主题体现——文化理念: 文化:人类创造的精神财富的总和
角色的作用: 提供线索 情节交互:购买武器、药品、道具等 烘托气氛:在某个场景中,如在菜市场的叫卖者、行人等
角色设计的不同方面: 实体特征——相貌、身材、性别等 生命特征——行为、语言、年龄等 人物背景——家庭背景、成长经历、社会地位等
设计角色实体特征时重点考虑:
面目特征
身材特征
视觉效果
服饰特征
例:角色描述 具体人物:某剑客(名称) 手持宝剑(特征动作) 抽象人物:青蛙(名称) 核桃(头部形象特征)
游戏中的NPC与道具的布局:敌我双方攻守的平衡和游戏难
度的设计要张弛有度,布局跟建筑物之间的关联要合理
❖ 游戏设计的感性层
注意游戏的气氛
注意与其他关卡协调(关卡强调的侧重点各有不同,比例也
不同,剧情发展也会影响关卡,不同人做的关卡难易度也
不同)
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4.2 落实创意
4. 2. 1 预视化技术 游戏设计过程是从各种游戏性的创意和概念的相互综合和协调开
事、最喜欢的食物、最好的朋友、生活目标、英雄特征、星座、天分、 兴趣、缺点、宗教、宠物、旅行、独特个性、生活中三个重要转折点、 敌人……
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玩家与角色性格互动:
根据玩家操作确定其性格特征
预先设置好角色性格让玩家挑选
确定发展主线:
如普通世界的普通人,遇到一突发事件,遇到武林同盟,
名师
或敌人,面对考验,进入对方的大本营,经过生死搏斗,
始的,游戏设计的前期工作主要是概念上的设计。游戏设计过程中,游戏 概念是必须实实在在地规划出来,并加以具体化和定义。要求这些概念放 在一起去经历一次游戏开发过程时必须紧密合作,专业的游戏设计过程通 常是和大量的规则约束、开发目标以及各种深思熟虑同时进行的。
游戏概念协调的初始阶段,有时称其为预视化(previsualization) 过程,这种预视化过程能够适用于很多游戏类型。其中包含很多与游戏创 意有关以及直到具体化的话题。简要地说,要考虑以下几个方面:
❖思想的积累:理念 思想
主题
❖知识的积累:合情合理,规模和平衡的控制
❖游戏因素的积累:游戏规则的细节最小单位
❖玩点的积累:游戏因素的“精彩”组合、吸引点
❖公式的积累:针对行为的计算方法(注意要方便后期修改)
❖操作的积累:玩家和角色的互动,障碍要少
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4.1.3 整体设计需考虑因素 :
游戏内容 约因素
利用创意和参考图样
实现基本的关卡构架和环境设计
在纸上进行概念方面的工作并绘制地形参考图
对设计中有用的资料进行简单实用的分类
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4.2.2 准备游戏故事

明确故事主题:
明确故事来源
取自他人小说或故事结构
公司原创的游戏故事
明确故事年代、角色和情节背景
明确游戏目标和标准
确定故事主线
➢ 确定故事交互发展模式
技术限制 团队实力 制
4.1.4 整体设计的几种模式
❖ 模仿为主:类型与风格——技术选择——故事题材 选择模仿对象(RPG? ACT? ……) 决定目标水平(有何特点、何水平) 选择所涉及到的背景故事
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❖ 技术为主:技术选择——类型与风格——故事题材 选引擎 按公司计划选择的引擎技术 使用公司原有引擎 在原引擎上升级 开发新引擎 引进新引擎 按照引擎选择游戏类型风格
能由 玩家自己去发现和创造
插叙法:按正常时间顺序进行,到某一环节时插入曾经或 未
发生过的事 倒叙法:把玩家放到事情结果中,然后让玩家回到过去, 了
解过去事情发生的原因 ➢ 塑造角色: 游戏中的角色:在游戏中能与玩家进行情感交流的人物
或其他生物 ➢ 形象角色分类:
可控制者——主角 不可控制——NPC
非非控控制制行的走非角 行色走:角可色在:场在精品景场课中景件行中走不的用行NP走C角的色NPC角色
制工作 项目预算是否足够
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4.1.6 完善创意
❖ 细化创意:
确定题材: 什么时代,什么世界观下的故事
从时间上分:古代、近代、现代、近未、未来
从内容上分:战争、爱情、幻想、科幻…….
确定风格:游戏视觉表现形式,如写实、卡通
风格等
确定类型:游戏以何种形式进行,如模拟、即
时战略等
❖ 调整创意:
完善创意的不足
²角色:玩家要对付的敌人,可交谈的人物以及游戏中所有AI主体 (非玩家可控制的元素)。
²物品:角色可以拿起、使用或操作的东西,任何可以放到玩家物 品清单里的东西。
²实体对象:除上述以外的其他各种实体,它们不是AI驱动的,玩 家也不能拿起,但可以用某种方式操纵它们,如门、开关\ 谜题或其他能在游戏中操纵的东西。
第四章 游戏策划介绍
游戏策划是指构思和规划游戏,并对游戏从总体到细节进行设计, 写出设计文档,进行预视化过程,为全面进入技术制作铺平道路。
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4.1 游戏创意及整体设计
游戏整体设计过程:
游戏创意
设计文档
软件产品
二次固化 工、音乐、音效等)
第一次固化
第 (美术、美
游戏创意 ❖ 游戏创意的产生 (整体上和细节上的创意) ❖ 落实按何种模式规划游戏 ❖ 整体设计需要考虑哪些要素 ❖ 落实创意
在不矛盾的情况下加入新的特点支持引擎影响游戏故事
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❖ 按故事进行:故事题材——类型风格——技术选择 考虑故事题材 寻找合适的故事背景 决定要讲述的故事 选择游戏主角 确定游戏风格 如何在游戏中展开故事 如何使玩家与故事互动 如何根据玩家的选择而以不同方式展
开故事 选择开发技术
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❖ 按开发制约因素: 技术环境限制:引擎质量,人员水平,计算机处理能力 工作量限制:能够按时完成该项技术?指出设计方案是 否需要大量关卡设计和脚本控

注意游戏过程中低潮与高潮的曲线设计(玩家被压抑的时
间越
久,完成目标后成就感就越强,但不能将玩家压抑得
崩溃了)
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4.1.5 编写创意说明
(第一次固化 )
游戏的名字是什么?
游戏无法抗拒的是什么?
要完成的是什么?
唤起玩家何种情绪?
玩家能从中得到什么?
游戏是不是很特别?有何特点?和其他游戏有何区别?
游戏环境和关卡结构的构造过程 光照、材质、粒子系统、效果和音效等实现游戏环境细节的方法 如何处理视角问题 脚本动作事件怎样生成事件的行为 质量评估和玩家的反馈循环怎样测试和改进 对新型游戏形式的设计,考虑游戏新的玩点
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预视化过程的目的 预视化的真正目的,是为了帮助我们在大脑中形成的游戏
景象与约定的范围一致,并构造一个视觉上或风格上的参照点,也 可以说它是视觉定位点。当然,在游戏的整个开发周期中,视觉风 格可能会不断地得到发展,它也许会缓慢发展,也可能会剧烈变化。 预视化处理为项目中每一位开发者简单地构造了一个十分有用的出 发点。
它,不同操作会产生不同效果。
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悬念和冲突的设置类型:
❖ 多层设置:将若干小的悬念同时提供给玩家,玩家可选择完 成次序,当玩家完成所有的悬念之后,任务完成。
接受任务
悬念1 悬念2 悬念3
任务完成
各悬念间没有关联关系
❖ 连环设置:在情节进行中,解决一个悬念后再解决下一个悬 念。例如:




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理念:某人对某事的主观看法 文化具有群体性, 诸如文学、艺术、教育、科学…… 理念具有个体性
❖ 表现载体:承载理念和思想的故事或其他的表现形式
理念
故事 表现载体
❖ 虚拟空间:给内容受体的外围想象空间,使其置入某一种环境中
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