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网游戏项目资金申请报告

X X市互联网产业化建设项目资金申请报告目录第1章项目简介1.1项目名称网页游戏XX产业化项目。

推广人,综合技术经济指标表单位:万元(1)建设并完善XX网页游戏制作平台、管理平台和交易平台;(2)搭建联运网络,公司将XX网页游戏产品放在不同的网站(如百度游戏、人人网、开心网、4399平台等),用户能通过多个网络平台进入游戏;(3)购置设备总计407台套,其中:机柜100个,服务器300台,网络设备6台,系统软件一套。

1.7投资估算及资金筹措项目总投资2593.45万元,其中建安工程费用102.24万元,设备购元。

元,。

台。

;而及相戏的IGA广告模式为广大商家提供广告平台,进而带动相关产业的平衡和谐的发展,同时可以带来大量的广告费收入。

本项目预计2013年1月投入使用,经测算,项目建成后,营业收入按100%测算,收入为24600万元。

1.8.2 社会效益1、刺激动漫及周边产业周边发展网页游戏牵动着域名商、服务器供应商、运营商的产业链,高质量的产品令整个互联网圈子呈现良性的发展。

圈子的良性循环伴随着网页游戏产值额的对中。

随加,渐增就业中,可以建立面向各类院校学生的实习和交流平台,鼓励各类院校培养网页游戏人才,培育创意/制作/技术和经营人才;通过与XX大学、XX职业技术学院等高校合作,采用“教学工厂”先进模式,给学生提供一个企业模拟环境,大量培育网页游戏设计与技术研发人才。

3、进行文化输出,进军欧美市场目前,XX游戏的海外市场表现不俗,已拥有18个海外语言版本,用户遍布世界各大洲。

这在网页游戏里面,目前走出国门的产品不多。

中国的动漫游戏产品走出国门,迎来全球视野内的挑战,有为国争光、弘扬国战;法。

网页第2章项目建设的背景和必要性2.1项目建设的背景网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的产业处在成长期并快速走向成中的大受,得持了较为玩家)为口来增长研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。

截止到2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地区。

概况网页游戏(WebGame)是基于Web浏览器的网络在线多人游戏,是网络游戏的一个最有发展潜力的分支,它不需要下载安装客户端,任何地方、戏而限。

,使,使务器网络属于专业人。

和运2009年网页游戏市场规模占整体游戏市场规模的 3.3%,市场规模为8.6亿元,比2008年增长91.1%。

网页游戏数量也从2008年底的263款迅速增长到2009年底的516款,推出速度远远超过MMORPG游戏。

与此同时,网页游戏的发展也出现了一些问题:首先,由于网页游戏的进入门槛相对于传统网络游戏低,主要以中小企业为主,其自身原创力不足,抄袭、复制问题严重,导致盲目量产、同质化现象严重;其次,在发展过程中,企业缺乏清晰的盈利模式,忽视社会责任和行业发展状况,仅仅考虑短期利益;第三,由于产品品质和服务等原因,造成个人用户生命周期短,更新换代速度过快,用户黏性弱。

书》管理后网戏行极作,作乐的影第一,作为一种新兴的文化娱乐产品,网络游戏积极推动了中国文化的传承与发展。

一方面,网络游戏本身的内容具备极强的文化色彩,游戏世界观、场景、人物形象等等无一不可具备强烈的“中国风”;另外一方面,通过与电影、电视、音乐等文化娱乐产业的融合,网络游戏的文化辐射力进一步扩大。

当前,网络游戏积极承担了文化传播的使命,正在为向中国乃至全球传播中华优秀文化做出贡献。

第二,网络游戏产业处于技术创新和研发等产业价值链高端环节,以创意为源头,同时和信息技术紧密结合,是一个具备高附加值的知识密集戏企协调的同在一。

而求,费方远超行,具有一致性。

最后,我国网络游戏产品在海外发展势头良好,推动了出口创汇。

以完美时空、网龙、金山为代表的一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、在海外设立子公司独立运营等方式,将中国网络游戏出口至亚洲、美洲、欧洲等多个国家,为我国出口创汇做出贡献。

2009年,中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%。

2.1.4XX市政府大力支持网络游戏开发产业《XX互联网产业振兴发展规划(2009—2015年)》提出:加强对互联链建容产戏产网络务、未来互联资本加优高风极引进产业扶持基金或风险基金参与运作。

XX市人民政府印发的《关于加快文化产业发展若干经济政策》通知中明确提出:设立文化产业基地,可享受市高新技术产业园区的各项优惠政策。

对进入基地从事动漫画、网络游戏开发、创意设计等政府鼓励发展行业的企业,在文化产业发展专项资金中适当补贴房租、水电等费用。

对从事数字广播影视、数据库、电子出版等研发、生产、传播的文化企业,凡符合国家现行高新技术企业税收优惠政策规定的,可统一享受相应的税收优惠政策。

联网开始互联,较网络联网国网,以大,了移动互联网市场的巨大商机,一些网络厂商也开始涉足手机网游业务。

CNNIC 调研数据显示,在网页游戏用户中,使用手机玩网页游戏的用户所占比重接近50%。

在使用地点方面,有37.2%的用户是在路途中或等待交通工具的时候用手机玩网页游戏。

网页游戏无需安装、操作简便的优势和手机的移动特性十分契合,基于移动终端的网页游戏开发和运营将是未来网页游戏发展的一个新亮点。

2.2 项目建设的必要性发展的需要济的新的支配幅降力,络游入、等。

带接戏相关媒体及出版、周边产品的贡献超过1元。

也就是说,网络游戏行业对相关产业的贡献比可以达到1:8左右。

根据2009年统计,网络游戏出口额约1亿美元。

过去3年来网络游戏出口呈现快速增长的趋势,网页游戏出口成为一个必然走向。

但是国内产品设计水平与海外国家相比仍有较大距离,抓好产品质量,提高产品设计水平,对我国文化出口有积极意义。

本项目研发以来,受到国外市场欢迎,公司将针对海外市场,进行产品本土化。

项目至今海外版权覆盖国家18个。

化目实会创互联动的对互业链内容游戏发网络内容衍生产品,加强动画业衍生产品、游戏衍生产品以及游戏周边服务、网络教育相关电子产品等产品和服务的开发,促进相关产业发展。

依托XXIT产业发展的优势和互联网平台基础,目前XX的网络游戏等与数字网络技术相融合的行业发展迅猛,如《武林英雄》、《三十六计》、XX、《梦幻之城》,这样一批网页游戏大作相继出口海外,在创汇的同时也赢得海外玩家的赞誉。

XX网络游戏行业在全国乃至亚洲已显示出领先优势,成为XX互联网内容产业中极具增长潜力的新亮点,大大地促进了互联网内容产业的发展。

合,电视源,采用装、的浪的重。

这业振划》行重点阐述。

而作为动漫游戏产业的组成部分,网页游戏也成为政府扶持文化产业的重点对象。

目前XX文化产业结构不合理,文化制造业所占比例过大,文化服务业比重则明显偏低。

2005年,XX信息传输、计算机服务和软件产业以及文化体育娱乐产业的增加值合计为187.53亿元,占GDP的比重为3.81%。

增加值总量仅相当于上海、北京、广州的42.93%、24.85%、65.12%,比重分别比这三个城市低0.97、7.15、1.78个百分点。

而且,多数文化企业处于产业链的中低端,存在明显的高端原创不足、终端营销能力不强的产业链缺陷。

化上显来该益,元。

端相力和“低因。

直接制约着网页游戏产业的进一步发展。

优秀网页游戏产品较少,直接造成了行业内对于运营的关注大于产品品质。

自主研发能力弱是国内网络游戏市场的一个“短板”,在研发门槛较低的网页游戏市场,也存在同样的问题。

客观上,高级人才和顶尖技术的稀少,限制了网页游戏研发能力的进步;主观上,网页游戏厂商对自主研发的重视度较低,往往将网页游戏作为快速盈利的手段,忽视网页游戏的内容策划和品质提升。

这也是中国网页游戏市场一直缺“精品”的主要原因。

三项可持发之产品,现场。

企业简单独创游足够表现力,保证技术的领先性与不可复制性。

借此,可以提高我国相关产品的质量,丰富市场,增加行业竞争力,达到行业内部良性的竞争机制和创新机制,并进一步促进技术的推广与进步,加快创新性产品和技术的产生。

带动行业向高技术创新的方向发展。

项目的建设将大大促进XX市网络游戏发展水平。

市民文化娱乐生活的需要由于XX市物资水平高,人们在满足了物资需求的情况下,对文化产品、精神文明的需求呈现急速增长的态势。

根据相关调查显示,网页游戏的主要玩家群是上班白领和学生群体,各占60.39%和32.63%;其中上班缓工网络,满班白带来门槛类网业的娱乐第3章需求分析3.1国内网络游戏市场需求分析2008 年中国网络游戏市场规模为207.8 亿元,同比增长52.2%。

网络游戏产业在经历了10 年的高速发展后在07 年达到峰值,虽然在今后缓。

将主络游戏界。

中的网从中国网络游戏未来数年的发展趋势来看,MMOG 将继续以每年100 亿左右的速度增长,并始终保持80%以上的市场份额,是当之无愧的“主流游戏”。

另一方面,随着用户需求趋于多元化,新的游戏形式、游戏终端也将逐步进入市场,其中最具代表性的将是以IE 为载体的网页游戏和以手机为主的移动终端带来的游戏收入。

从08 开始,网页游戏市场收入已经超过了平台游戏,达到5 亿元,而以手机网游为代表的移动终端将在09 年3G 时代到来时发力,在2009 年,这部分收入达到 3 亿元左右。

在未来几年中,传统的大型网游(MMOG)依然是市场主流,而网游市场最大的增长点将出现在手机游戏领域,由于手机终端在中国具有极高的普及率,一旦资费瓶颈被突破,这一市场的潜力则不可估量。

据显元,12.6乏清国网最大增长达到守估2013上,中。

若考虑中国小规模网页游戏的用户,2008 年中国网页游戏用户就已经突破千万大关。

通过调查,目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人士预计,前几年国内网页游戏用户年均增长至少翻2-3 番,增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充分调动起来,从而形成成倍增长的态势。

有分析机构预测,未来4年,国内网页游戏市场还将保持20%以上的增长率,预计到2013年的市场规模将达到30亿元,并将占到整个网游总收入的5%至10%左右。

都需领市限制不逊所接己有,平120,如缺少相关技术人才,严重制约了XX游戏的进一步发展。

由于游戏始终存在于PC平台,因而即使与传统网络游戏在内容方面不相上下,其竞争力由于其他(如画面等)因素而处于下风,无法成为传统网络游戏转型的最终形态,因此,急需建立并完善数字化、网络化、自动化、高效率的网页游戏制作平台、管理平台和交易平台,并引进相关人才,提高游戏的研发和更新水平,使游戏的内容、画质、操作性、稳定性等各方面效果不断升级,不断提升用户的游戏体验,给玩家提供更优化的运营服务,以满足游戏的发展需求。

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