游戏商业计划书
项目概述
《全民冒险岛》是一款角色扮演3D,Q版题材MOBA手游。从游戏的名称, 我们采用弱IP的方式来设置这款游戏,“全民冒险岛”这名称采用与冒险岛,但我 们在游戏里增加了LOL防御塔的模式,增加了老游戏《新破天一剑》里的地图 12生 肖,也增加了多人组队的形式,2V2、3V3对决的新元素,是目前手游市场一款新产 品,也是新的定位,所以我们利用这个优势可以进行宣传。 在游戏背景的设置上,我们采用Q版欧美,中,韩,结合为题材,涉及多个 切合游戏的弱IP。在系统设计上,我们采用“以小团体为利益单位制造冲突” 为核心来设计产品,促进玩家的PVP行为进而刺激充值消费。 《全民冒险岛》采用引擎《虚幻4》技术来实现,游戏内锁定视角基于冒险岛, 玩家在手机上进行滑动或者点击实现移动操作,点击技能然后点击场景中的位置可 以对目标位置释放技能。
成员关系 主策兼制作人 主策兼制作人 主策兼制作人 主策兼制作人 主美 后端主程 前端主程 主美 游戏原画师(兼职) 游戏特效师(兼职) 好友 好友 好友、同事 好友、同事 好友、同事
核心成员:
工作时间 参与研发项目 1、《梦幻DJ 》 2、《梦幻古龙2》 3、《火凤燎原》 4、《第八铜人》 5、《快打风暴》 6、《封神OL》 7、《宠物小精灵》 职能
核心玩法
练级: 练级是一个前期的基础玩法,以任务作引导,逐步将玩家引入“打宝“玩法之中, 整个过程大约持续0.5天时间,玩家可自行组队打副本。在这个阶段,挂机所能产生 的经验比较少,大量的经验来源于任务,在玩家提升等级的过程中,逐步开放技能, 和其他付费功能,引导玩家对系统进行付费, 打宝: 在游戏的中期,大约游戏开始0.5天以后,玩家对于打宝的需求将大大提升, 这个时候,开放专门的打宝地图,提供玩家MF(打怪寻宝)的场所,在打宝场景 中,怪物的强度大大提高,基本上需要2人或3个人小队才能推翻(BOSS/防御塔)。 通过这个办法,迫使玩家抱团,当场景中的打宝队伍越来越多,各个“利益小团体 “出现之后,必定会出现对立和PK。顺理成章将玩家引入到下一个核心玩法之中。
编写者:舒培
公司介绍 团队介绍 游戏介绍 游戏特色 游戏运营 市场预期 风险控制 未来规划 融资计划
公司名称:乐游网络科技有限公司 公司成立:2015年09月09日 公司产品:暂无产品 公司持股:舒培个人持股100%(后期分配核心技术持股约10-20%) 投资入股:20-30%
成员
舒培
2008-2015年
策划&项目负 责人
谭莹冰
2008-2015年
1、《佣兵三国 》 2、《嘻游Q记》 3、《畅想西游》 4、《圣将三国 》 5、《圣剑 MMOARPG》 6、《大圣王 》
主程
核心成员:
工作时间 参与研发项目 1、《妙计双响炮》 2、《水果切切切》 3、《劲爆滑雪1.5》 4、《英雄之城2》 5、《仙之痕》 6、《熊猫三消》 职能
在核心玩法中,我们对游戏的系统做出了一些基础定义,这一套模式源于经 典游戏《LOL、DOTA、冒险岛》中和,其最初的版本非常简单而且生命力超强。 我们的产品在底层基础架构上做出跟《冒险岛》系列产品一样的设计, 再加上国内最火热的Dota、Lol题材,进行弱IP的宣传,我们坚信可以在手游内获 得第一桶金。
用户=生命
在游戏的设计上,我们将整个游戏的升级节奏变缓,通过任务及PVE压力促使 玩家抱团形成一个个“利益小团体”,然后争夺BOSS引发玩家之间的冲突,促进 玩家之间的交互。当整个循环形成之后,产品的生命周期将会特别长,玩家之间的 爱恨情仇将会是留下来的理由。 在此基础上,我们只需要更新、增加养成线,即可将整个游戏支持到1年以上。 在运营期,更新新的资料片,提供玩家继续挑战的动力,即可让玩家继续在游戏内 留存下去。
成员
林巍巍
2008-2015年
主美
郭洪森
2008-2015年
1、 52集大型动画连续剧《太空历险记》 2、《三国机动战》 3、 喜羊羊与灰太狼大电影3之兔年顶呱呱 4、 《快大风暴》 /v_show/id_XNTE5ODM1Nz Yw.html
特效
团队优势
团队理念:坚守、自立、创新、勤奋。 团队目标:创造价值,回馈社会,不断创新,激流勇进。 我们的团队成员均有过项目配合,在产品开发的过程中,我们更加容 易了解彼此,拥有共事的默契。均拥有6年以上的行业经验,精耕于游戏行业。 对于产品的了解,对产品和市场的了解也是非常深的。 林巍巍则在美术方面达到了游戏界高层次的水准,对于美术团队的把控, 有着非常独到的心得。 团队“专业的人,做专业的事”为开发理念,且经过之前的合作,我们对于团队 的了解非常深入,这样即可省去大量的磨合时间,这是我们高效、快速、成就精品 的保证。 如果继续复制老产品老IP很难再有像DOTA传奇一样高度的游戏,所以我们在弱 IP的程度上去创新,一定有个很好的开端。
从整体行业环境来看,手游行业自2013年爆发以来,将始终将保持两位数的增长, 反观端游市场已过了黄金发展期,近年来增长放缓,而在此趋势下,2016年手游市 场规模预计将超过PC端游,这种高速增长也促使游戏厂商将布局重心转移至手游, 以实现企业营收和利润的快速增长。 市场的火爆和开发的低门槛吸引大量厂商入局,数据显示手游数量在2014Q1-Q3 快速增长,并在此后基本保持在每个季度7000款游戏,而随着人口红利逐渐消失, 手游市场将进入零和博弈,竞争日趋激烈。厂商为求在红海中突破,开始挖掘重度 竞技类手游等尚为蓝海的细分市场,并逐渐注重以品牌建设吸引用户、通过精细化 运营延长游戏生命,而移动电竞赛事举办正是一种有效地品牌宣传和提升用户粘性 的方式。
团队成员来自:腾讯、网易、岂凡 工作室目前有成员7人。团队核心成员8人(主策1人,系统策划、主美1人,后 端主程1人,前端主程2人、测试经理(兼商务)。兼职2人(动画特效1人,游 戏原画1人) 团队成员构成稳定,有多款项目合作经历。核心成员共同研发过产品,配合默 契。 Biblioteka 队有月流水百万级产品研发经验。
核心玩法
P K: PK是MOBA游戏最为核心,最为经典的玩法。之前我们在打宝环节中,做 出了大量的铺垫,各种利益冲突出现,那么“利益小团体“的冲突,大量的中小R 玩家是很容易被强烈的竞争淘汰流失掉。我们再引入帮会,将“利益小团体”变大 化,转变为更大规模的大团体,以激发更大的利益冲突。 在利益冲突充分形成之后,再通过争霸战的形式,将整个冲突所集聚的能量集 中到某几个帮会身上释放,在全服形成一个混乱的局势,则服务器将会经久不衰。 一旦对抗形成了主题,则玩家的消费将会源源不断。