1.最近被很多网友问起红警地图编辑的相关问题,我这才发现我写过的教程连我自己都有点看不懂,于是决定利用一些简单的例子重新讲解红警地图的编辑。
2.很长时间没写这个了,现在想写又不知从何写起,于是把我写过的教程重新编了一下号码,这里做一些解释,以后我的文章也将按照这样的格式命名:
“红警地图修改教程(#A.2.1)——新建超级兵种”
1)红警地图修改教程:总的标题名称。
2)A.2.1:依次代表类别、版本、编号。
A代表教程类,B代表代码类,C代表地图发布类。
版本的话根据我的更新时期,现在我着手写新版本的教程,就是第2版本。
编号就是顺序1。
3)新建超级兵种:是文章的详细名称。
3.对于接下来的新教程我还是要说明一点就是红警地图编辑不是一天就能学会的,没有捷径可走,想学通就慢慢的往下看吧。
如果你只是想看看红警地图修改后的效果可以点击《红警地图作弊教程(#B.1.1)——常用代码》,我在那里写了一点简短的教程。
4.由于在旧教程里我写过一些知识,所以有些东西就不在这赘述了,大家可以翻看一下旧教程。
5.关于红警修改的一些小知识:
1)红警的rules文件是红警的游戏规则文件,很多游戏的设置都可以通过他来修改。
2)早期的红警的rules文件是直接放在红警的目录里的,后来在新版本中被压缩到了目录中的Ra2.Mix文件中,如果想修改,需要使用红警的编辑工具XCC。
3)红警修改分为两种:一是修改红警的核心文件,如rules.ini规则文件,和通过一些软件修改红警国家、兵种等的显示图片或动画。
二就是修改地图文件,使用红警地图编辑器FinalAlert2Y和word修改地图代码。
4)修改地图事实上没有第一种自由(不能修改显示图片等),而且修改后的效果只适用于修改过的地图,但是修改地图却很适合于网络对战。
5)现在的网络对战是基于完全匹配的rules文件的,如果修改rules文件,那么你在对战是会被提示版本不匹配,除非对方的rules文件修改得和你的一样。
6)红警地图运行的原理:如果地图中没有额外的定义代码(新建的地图就是这样的),那么所有单位使用系统默认的属性运行。
如果地图中有额外的代码(我们使用word添加),那么系统会加载这些代码,并且会和系统默认的属性综合性的运行地图,而且只在运行地图的时候生效,不会影响其他地图的使用。
7)在我的教程里我所说的“单位”就是指游戏运行时所有的单位,例如,兵,车,狗,飞机,船,建筑,树等等。
6.言归正传,这次我们使用代码在地图里新建一种超级大兵。
具体构想如下:
1)价钱便宜10元
2)不怕被车踩死
3)不怕核辐射
4)不怕被尤里
5)不怕直接物理攻击(处于准无敌状态)
6)只能被中国生产
7)让他的样子和美国大兵一样
8)显示的名字叫做E23
7.分析:
1)事实上在红警中使用的单位和特殊武器是需要在红警的rules文件里的Types(类型名单)里定义的,(不在名单里定义将无法使用)如:
“[InfantryTypes]”(大兵名单)
“[VehicleTypes]”(战车名单)
“[AircraftTypes]”(飞机名单)
“[BuildingTypes]”(建筑名单)
“[SuperWeaponTypes]”(超级武器名单)
2)我们需要建造一个新兵种,需要在[InfantryTypes]的下面新建名字并且为其编号。
3)修改属性的时可以先把美国大兵的代码复制过来,然后在根据自己的想法去改。
4)新建兵种并不像直接修改系统原来的兵种那样容易,因为系统里的很多单位如兵、车和建筑已经在系统的核心定义过,所以当你打开红警的核心规则文件你会发现一些单位的某些属性没有设置(采用系统默认的),如果冒然复制到自己新建的单位中可能会出错。
比如我最初更改的建筑[AMMOCRAT],他在rules 文件中是没有Image属性的,如果不添加这个属性在使用时会变成隐形的,类似对于兵种也是一样,但是这会造成游戏的不稳定,很容易造成系统错误,所以建议大家还是给单位一个图片的属性。
开始修改:
1首先使用FinalAlert2地图编辑器新建一个红警地图。
另外需要说的是保存地图的时候如果选择“不保存预览图”会使地图相对较小,适合在对战时使用。
地图编辑器没有的可以到这里下载:FinalAlert2
001-图片
2.使用word打开保存好的地图(打开的时候可能会提示编码问题,直接确定即可):
002-图片
3.打开红警的rules文件(如果没有可以到我的网盘里下载:
/6688690.html):
003-图片
4.使用“搜索”功能找到“[InfantryTypes]”:这里就是定义所有系统使用的“兵”的名单。
另外说搜索的时候最好加入“[]”,这是因为只有定义段的开始才带“[]”。
5.向下翻,找到序列号的结尾:
005-图片
找到结尾的目的是看看系统使用了哪些序列号,因为系统使用过的序列号是不能使用的,如果我们使用旧的序列号可能会造成旧序列号后面的单位无法使用。
我们稍后到word中新建一个系统没有使用的序列号。
6.转到word中,输入“[InfantryTypes]”,并到下行输入“52=E23”:
因为51之前的那些单位我们没有改动,系统也会自动使用默认的,所以我们不需要复制进来。
E23是我们要添加的兵的名字。
另外说红警地图的代码编辑的位置其实是随意的,但是不同的定义段之间最好加一空行,这样是为了美观。
7.我们在“52=E23”后面空一行,输入“[E23]”,开始定义我们的兵种。
但是凭空想象代码是不可能的,我们下面从rules中把“美国大兵”的代码复制过来,然后根据要求修改。
007-图片
8.有些童鞋不知道“美国大兵”在rules里的名字,那么你可以使用FinalAlert2来寻找。
首先在地图里拖出一个美国大兵,保存地图:
008-图片
用word打开地图,找到“[Infrantry]”:
009-图片
这里面写的就是地图固有的兵种的代码,其中E1就是美国大兵在系统里的英文名称。
同样的你可以通过搜索“[Units]”搜索地图固有的车辆的名称,通过搜索“[Structures]”查找地图固有的建筑的名称。
通过搜索“[Aircraft]”来查找地图固有的飞机。
9.我们去rules,用搜索功能搜索到“[E1]”,复制它下面的属性,粘贴到word 里的“[E23]”下面:
010-图片
10.修改这些代码,完成我们的目的:
1)价钱改成10元:将“Cost=”后面的数字改成10。
这个代码如果后面是负数那么买它就会赚10元。
2)不怕被车踩死:将“Crushable=”后面改成no。
英文,你们懂的。
嘿嘿,这个是狗啊,兵啊的属性,yes代表可以被轧死。
3)不怕核辐射:其实这个属性只有核辐射工兵才有,所以如果想给我们的大兵添加的话就需要在手工写入了。
在“[E23]”的下面如下的代码:
ImmuneToRadiation=yes
011-图片
4)不怕被尤里:这个属性和上面的属性类似,不过这个属性你可以在E1的定义段落里找到,就是“ImmuneToPsionics=”。
在这里你把后面的no改成yes就可以了。
5)不怕直接物理攻击(处于准无敌状态):这个代码其实是系统的建筑才有的属性,例如桥头的维修小屋,当你把鼠标放在上面的时候鼠标会变成叉叉。
为了把我们的大兵拥有这样的属性,我们需要在“[E23]”的下面手工输入
“Immune=yes”代码。
另说像添加代码时顺序是可以打乱的,可以不按照我的顺序,你也可以把“Immune=yes”这样的代码放到任何位置,只要他属于E23的定义段落。
还有就是这个准不准无敌状态确实很牛,但是并不是绝对的无敌,使用了这个代码后这个大兵确实不怕导弹,但是怕狗咬,也怕超时空铁幕之类的超级效应。
012-图片
6)只能被中国生产:这个属性修改起来有很多方式,这里介绍两种,首先我们找到“Owner”属性:
013-图片
我们发现其中并没有中国,因为中国的代码是“Confederation”,我们手工删除等号后面的国家,写入“Confederation”:
014-图片
之后我们在其下面添加“Prerequisite=CAPILL”:
015-图片
这里要解释一下,prerequisite的意思是前提建筑,而后面的是中国的机枪堡垒的系统中的名称,所以这里的意思就是需要建设一个中国的机枪堡垒才能生产这个兵种。
这样就算owner中有其他的国家也是无所谓的,因为机枪堡垒在共和国之辉里只有中国才可以建造。
7)让他的样子和美国大兵一样:这个属性还是很奇妙的,因为我们复制的是美国大兵的代码,在他的属性里有“Image=GI”这个属性,如果我们复制的是其他兵种的属性可能就没有Image这个属性了,那是我们可以手工设置,如:“Image=E1”。
但事实上这个是没有限制,你甚至可以让这个大兵的样貌和牛一样。
8)显示的名字叫做E23:这个属性通过修改“UIName=E23”就可以了,如果想修改大兵在地图编辑器里显示的名字的话需要修改“Name=”属性。
11.修改完毕,保存所有,把地图放到红警目录里,开始试验玩吧。