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2019年游戏行业分析报告

目录行业概览:增速放缓,移动游戏成唯一增长点 (3)总览:行业增速放缓,政策收紧行业承压明显 (3)细分:移动游戏增速放缓,细分晶类游戏具发展机会 (3)趋势一:二次元市场潜力仍值得探索 (7)趋势二:IP加持阪量又阪金,游戏IP强势依旧,动漫IP为新游部暑重点 (8)趋势三:竞技、娱乐双向驱动,电竞市场迎黄金发展阶段 (10)行业评级及投资建议 (11)腾讯控股:短期业绩承压,长期龙头地位将持续巩固 (12)金山软件z深耕剑侠系列IP,打造“侠游四方”游戏矩阵 (13)IGG:《王国纪元》预计将再创新高,新游接力推动长期业绩增长 (14)三七互娱:“传奇+多晶类”驱动离增长,新晶储备丰富提供业绩保障 (16)金科文化产晶线扩充带动用户增长,IP衍生扩张构建文化产业生态 (17)风险因素 (19)行业概览:增速放缓,移动游戏成唯一增长点总览:行业增速放缓,政策收紧行业承压明显市场规模受政策影响呈低增长状态,用户规模趋近饱和。

2018年,中国游戏市场规模达1,050.0亿元,同比增长5.2%,受游戏版号政策影响,行业增速放缓明显。

用户规模上,2018阳,中国游戏市场用户规模达5.27亿人,同比增长4.0%,国内游戏用户规模整体趋近饱和状态。

结构上,移动游戏为唯一增长点,端游及页游呈不同程度下滑。

市场结构上,国内2018H1端游/页游/手游/其他游戏市场占比分别为30.0%/6.9%/60.4%12.6%,同比变化-2.0/-1.6/4.1/-0.Spcts。

增长贡献上,2018H1国内游戏市场规模同比增长52.2亿元,其中端游/页游/手游/其他游戏分别变化4.0/-12.5/72.7/-4.0亿元,仅移动游戏市场出现正向增长,增长贡献达139.3%。

我们认为,虽然手游市场受版号限制影响增速放缓明显,但仍将是未来游戏行业增长的主要驱动力。

细分:移动游戏增速放缓,细分晶类游戏具发展机会端游市场规模整体稳定,用户规模负增长,但核心付费玩家仍维持稳定。

2018阳,国内端游市场规模达315.5亿元,同比下滑1.3%,整体保持稳定,端游老产品表现依旧强劲,仍缺乏爆款新品带来新增量。

2018H1国内端游用户规模达1.31亿人,受到手游引流影响同比下滑4.0%。

从ARPU值来看,2018H1国内端游用户ARPU值达241.0元,同比增长2.8%,端游整体用户虽然出现明显下滑,但核心用户仍维持稳定,付费率及付费强度依然较强。

页游市场持续萎缩,用户规模及ARPU值下滑态势依然.2018H1国内页游市场规模为72.6亿元,同比下降14.6%,页游用户规模达2.2亿人,同比下降11.0%,降幅进一步扩大。

从ARPU值来看,2018H1页游用户ARPU值为241.0元,同比下降4.1%。

一方面,页游产品创新程度较低,同质化严重,开服数量持续萎缩:2018阳,国内Top10页游总开服量达5.03万组,同比下降0.65万组;另一方面,页游用户获取方式单一,买量成本不断上升,H5游戏兴起,页游用户不断分流至移动端,导致页游用户数量持续下滑。

我们认为页游市场未来仍将维持衰减态势。

多因素驱动市场回暖,用户存量价值提升为未来增长驱动。

201801-03,国内移动游戏市场规模达990.2亿元,同比增长14.2%,增速放缓明显,主要系市场基数增大、用户趋近饱和及版号受限等多方面影响所致;其中201803市场收入达356.1亿元,同比增长16.6%,环比增长9.7%,新游、买量回升及暑期档表现突出推动市场增速回升。

移动游戏用户规模达4.6亿人,同比增长5.4%,以2018年6月全网7.88亿移动直联网用户测算,移动游戏渗透率达58.2%,同比下滑1.8pcts,用户规模逐渐饱和。

ARPU值方面,2018H1孚游用户ARPU值达138.3元,同比增长7.1%。

我们认为,未来移动游戏的研发精品化、运营精细化进而带动用户付费率及ARPPU的提升,不断挖掘存量用户价值,将成为手游市场的增长驱动力。

排行Top100游戏中,RPG类游戏仍占据榜首位置,ARPG +回合制RPG累计占比达41.8%,其核心玩家留存稳定,依然具备较强的付费意愿及付费能力。

MOBA类游戏稳居第二,主要系《王者荣耀》所带动。

据统计2018H1《王者荣耀》流水达100+亿,依然为腾讯主力头部产品。

竞速类、射击类游戏占比提升明显,主要系《00飞车》及《荒野行动》等游戏带动。

《00飞车》(竞速〉、《00炫舞》(音舞〉等游戏的较好表现表明细分领域仍存较大创收可能。

实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏商务运营数量;探索符合国惰的适龄提示制度:采取措施限制未成年人使用时问.针对国家对网络游戏的监管政策我们于2018年9月3日发布了《强监管时代来临,以韩国为鉴看游戏监管对行业影响几何》点评,通过研究全球监管最严的韩国得出结论,游戏总量控制将导致游戏公司的业绩不确定性加剧,但对行业整体规模影响不大,行业马太效应有望进一步加强。

文娱内容产业天然具有强波动性,需要大量投入产品以对冲风险。

若限制总量,游戏公司的产品发行数量将受到限制,需要集中研发费用于更少数产品,业绩波动性加大。

适龄提示以及未成年使用时长限制并不影响产业规模。

从整体来看,根据数据,移动游戏用户中小学生(19岁以下〉数量占比仅为2.8%,游戏主力仍为19-35岁大学生及年轻白领。

付费方面,目前游戏行业付费的主流人群年龄为20+,对未成年人的限制,与游戏的主流付费用户无关,并不影响游戏市场规模。

研发上,净化行业竞争环境,头部集中度将进一步提升游戏总量控制后,游戏审批优中选优,研发实力将成为游戏公司核心竞争力,具备较强精品游戏研发能力的头部公司几乎不受影响,而制作换皮、一波流等劣质游戏产品的公司得以出清。

2018阳,腾讯、金山、三七等大厂纷纷加大研发投入,研发费用分别为107.3/4.3/2.6/6.5亿元,同比增长36.9%/16.9/25.7%1-0.7%,费用率分别达42.6%厅4.0%8.4%/24.7%。

我们认为,游戏大厂具备优质IP储备、强劲的研发实力与丰富的开发经验,行业监管趋严后行业集中度将进一步提升。

运营上,流量成本下降,长线精细化运营成常态。

游戏总量控制将缓解当前游戏市场部分品类同质化严重的现象,流量成本将大幅下降。

同时,随着新品研发投入的不断增大,上线门槛的持续提高,各大厂商需依靠游戏的长线精细化运营,不断提升用户LTV,方能收回成本。

就目前来看,研发高投入、研发长周期及长线运营将成业内常态。

趋势一:二次元市场潜力仍值得探索二次元游戏市场前景广阔,仍处高速增长阶段。

2017年中国二次元移动游戏销售市场规模达159.8亿元,同比增长44.9%。

根据中投顾问预测,2018年二次元游戏市场规模有望达224亿元,未来5年CAGR达38.62%,2022年达826亿元,增速远高于游戏行业整体增速。

用户规模上,2017年国内二次元用户规模达3.1亿人,预计2018年达到4.6亿人(核心用户3.5亿人,泛二次元用户1.1亿人〉,其中15岁24岁二次元用户渗透率达64%,二次元己脱离“小众”“亚文化”范畴。

我们认为国内二次元作品质量的不断提升,为用户规模扩大提供了有力保障。

同时,随着泛二次元用户与与核心二次元用户之间的相直转换,用户粘性也将进一步加强。

突围腾网矩阵,二次元游戏市场价值凸显。

2018H1收入排行T。

p20游戏中,腾讯、网易分别运营10、6款,剩余4款除《开心消消乐》(#17)外,均为二次元游戏,分别为《命运·冠位指定》(刑、《恋与制作人》(#15)、《崩坏3》(#19);2018Q3Top20游戏中,非腾网游戏也主要为《梦幻模拟战》(#6)、《风之大陆》(#11)等二次元游戏。

我们认为,传统游戏领域持续被腾网收紧,仅二次元类游戏在爆发力、生命力及用户长线LTV上能够与腾网产品矩阵抗衡。

二次元用户对游戏内容极其挑剔,游戏玩家沉淀均出于对角色和故事的极度热爱,因此大厂的平台及运营优势很难影响到现存二次元产品。

同时,二次元游戏通常具备较强的文化属性,核心用户的讨论为游戏维持持久高热度。

以《FGO》为例,进入长线运营阶段后,其市场表现维持稳中有涨的趋势,2018H1流水超10亿元。

以“核心价值观+优质内容”沉淀的硬核二次元产品将成为行业发展方向。

随着二次元产业步入爆发期,各大游戏厂商纷纷布局二次元游戏。

截至目前,TapTap上带“二次元”标签的游戏己近6000款,但大多数游戏均为跟风、模仿游戏,创新程度较低,仅仅是日系画风、声优配音,并不受二次元用户青睐。

而《崩坏》、《FGO》等优质的二次元作品均具备用户认同的核心价值观、持续的优质内容输出、与用户的深度沟通,从而脱颖而出、经久不衰。

我们认为,国内游戏市场能够长线运营的二次元游戏仍不多,未来具备用户认同的核心价值观、并辅以优质剧情、画面及配音,立足长远的作品将为二次元游戏厂商带来更大的文化、流量及经济价值。

趋势二:IP加持阪量又阪金,游戏IP强势依旧,动漫IP为新游部暑重点IP加持吸量又吸金,己成精品游戏标配。

根据艾瑞咨询统计,2017年中国移动游戏上榜畅销榜Top10次数最多的前30款游戏中,19款游戏均带有IP。

我们统计近几年的IP分布得出,IP 不仅仅能够放大游戏的曝光度,同时在一定程度上推动了游戏流水的增长。

我们认为,随着游戏品质的提高,IP价值在游戏上被发挥地越来越充分。

聚焦头部,我们发现头部游戏中IP占比相对整体游戏更高,但曝光、流水放大效应并不大,因此我们认为IP己成为精品游戏的标配,但也不是唯一的充分条件。

IP来源上,游戏IP改编逻辑持续被验证。

2018H1收入Top100移动游戏中,游戏IP收入占比达80.8%,其中端游IP 游戏收入占比63.7%,移动游戏IP占比达9.7%,主机/单机/街机游戏IP收入占比达5.0%,页游IP收入占比达2.4%。

从新游分布来看,201802流水Tp10中有7款游戏均为游戏IP,《第五人格》虽没有IP加持,但与《黎明杀机》的合作,也为其带来了不小的曝光度。

201803新游收入榜单中也包含5款游戏IP,游戏IP改编项目的市场表现依旧强势。

我们曾在多篇报告中论述游戏IP改编移动游戏的价值所在z1)游戏IP内容更丰富便于易移植。

成熟游戏具备完整的世界观、数值体系、人物模型等核心元素,均己经得到市场验证,移植到移动端更便捷且成功率更高;2)号召力更强。

成熟游戏在IP原始形态时,便积累大批活跃游戏用户,改编后的游戏更易唤醒IP粉丝回忆,用户尝试意愿更强;3)成熟游戏用户质量较高。

游戏IP粉丝本身具备较强游戏体质,付费习惯成熟,整体付费意愿与付费能力高于其他同IP手游。

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