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必看3DMAX灯光渲染器参数设置教程

3dmax-vray渲染流程的方法一、建模方法与注意事项1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。

进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。

然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。

B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。

二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释或F10染打开渲器1、。

方法2、调用3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。

5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。

②灯光:指是否使用场景是的灯光。

③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。

④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。

⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:一般使用。

⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。

⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。

⑨最大深度:指反射/折射的次数。

⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。

一般用于渲染灯光时使用。

⑾光滑效果:材质显示的最好效果。

6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:。

本样的定固个一用使素像个一每于对,器样采的单简最种一是:定固、ⅠⅡ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。

对于有大量微小细节是首选。

最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。

最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。

②抗锯齿过滤器:Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、间接照明(灯光的间接光线的效果)①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。

②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。

③全局光引擎:发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。

优点:发光贴图的运算速度非常快。

噪波效果非常简洁明快。

可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。

缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。

如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。

发光贴图会导致内存的额外损耗。

使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。

④光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。

如果直接使用,不会产生足够好的效果。

优点:光子贴图可以速度非常快地产生场量中的灯光的近似值。

与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,特别是在渲染不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。

缺点:光子贴图一般没有一个直观的效果。

需要占用额外的内存。

在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。

光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光产生间接照明进行计算。

⑤准蒙特卡罗:对计算场景中物体模糊反射表面的时候会快一些。

优点:发光贴图运算速度快。

模糊反射效果很好。

对于景深和运动模糊的运算效果较快。

缺点:在计算间接照明时会比较慢。

使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。

⑥灯光缓冲:是一种近似于场景中全局光照明的渲染,与光子贴图类似,但没有其他的局限性。

主要用于室内和室外的渲染计算。

优点:灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。

灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光。

对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。

可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。

缺点:仅支持Vray的材质。

率辨分定固的交定户用算计以可图贴光发,应适自能不也图贴光灯,样一图贴子光和不能完全正确计算运动模糊中的运动物体。

对凹凸类型支持不够好。

如果想使用凹凸效果,可以用发光贴图或直接计算GI。

饱和度:指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。

对比度:指的是一幅图像中明暗区域最亮的白和最暗的黑之间不同亮度层级的测量,差异范围越大代表对比越大,差异范围越小代表对比越小8、发光贴图最小比率:指首次传递的分辨率。

最大比率:指最终分辨率。

颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。

标准阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。

间距阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离的敏感程度。

模型细分:决定单独的GI样本质量。

值小会产生黑斑。

插补采样:定义被用于插值计算的GI样本数量。

值大细节好。

显示计算状态:显示发光贴图的传递过程。

增量添加到当前贴图:使用内存中已存在的贴图,在某些没有足够细节对其进行优化。

用于多视角渲染。

从文件:使用已经保存好光子文件。

块模式:一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域。

9缓光灯、冲1000-2000 终最200 试测。

度程腻细的息信光灯置设:分细.采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。

值越小样本之间相互距离近。

画面细腻。

正式出图设为0.01以下。

比例:用于确定样本尺寸和过滤尺寸。

屏幕:适合用于静帧。

世界:用于动画。

进程数量:灯光贴图计算的次数。

不是双核CPU使用1。

保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。

模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。

10、环境(对于全封闭的空间不起作用.须是开放式空间或者能受外部环境的影响)颜色:指环境光的颜色。

不是背景颜色。

反射:指环境中含有反射效果。

会受到环境光的颜色影响。

折射:指环境中含有折射效果。

会受到环境光的颜色影响。

11、rQMC采样器(控制所有与模糊有关的参数。

是对整个品质控制。

)数量:控制杂点和噪波大小。

测试0.9最终0.6噪波:控制与模糊有关的。

越大杂点越多0.005最终测试0.01全局细分:指在渲染过程中会倍增任何地方任何能数的细分值。

最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获的最少的样本数量。

较高的值会减慢渲染速度12、颜色映射线性倍增:明暗对比强烈..容易暴光指数:明暗对比不强烈.HSV指数:暴光方式比前面几种更加平如果想得到明暗对比,比较明显的.光性暴用效果可以线加更鲜艳的,三种种或者第暴不易光的话用第二得,方式如果想到 1.5~2.5 通常,比易容明暗对比较平。

太调建增处和倍暴暗对于处光增亮倍不议的高.升提体整度亮行进像图对:玛伽、系统13V-ray渲染器的调节测试阶段要求的是速度,出图要求质量天全、局关1测试1、默认灯光/折射反射、2出图1、反射折射/、2图采样像测试类型、12、过滤器出图、1类型过滤器、2.3、自适应准蒙特卡洛测试:最小细分最大细分出图:最小细分最大细分照明、间接4测试一次倍增:全局引擎:发光贴图出图一次倍增:全局引擎:灯光缓冲节方法发光贴图调5、测试-5 最大比率:最小比率:-620 插补采样:模型细分15显示计算状态:出图最大比率:最小比率:插补采样:模型细分显示计算状态:、灯冲光缓6测试采样大小:细分:保直接光:显示计算:出图采样大小:细分:保直接光:显示计算:境环7、测试全局光:出图全局光:器样采rQMC、8.测试数量:噪波:出图噪波:数量:色颜9、映射测试变亮:变暗:类型:出图变亮:变暗:类型:统10、系Vr灯光参数开:灯光是否使用排除:颜色:灯光发出光的颜色。

倍增器:灯光的强度。

长/宽:灯光的大小。

双面:是否是双面发光,vr灯光默认时只有箭头方向发光;球形光无效。

不可见:VR光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。

忽略灯光法线:当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。

对于模拟真实世界的光线,当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑该选项应不衰减:所产生的光将不会随距离而衰减。

否则,光线将随着距离而衰减。

VRay天光入口:贴图中VrayLight的效果并且将其存储到光照全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算存储发光贴图:贴图中的效果并且将其存储到光照时,VRay将再次计算VrayLight全局照明设定为Irradiance map影响漫射:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的影响镜面:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的细分:用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

Vr阳光参数激活:阳光的开关不可见:浊度:设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。

早晨和黄昏的混浊主度较大,中午202—混浊度较低。

有效值为强度:0.005—一般为如果使用3DS自带的摄像机,0.002左右,一般为Vray设置阳光的强度,如果使用物理摄像机,1大小倍增:设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊阴影细分:设置阴影的细致程度排除:VVr阴影参数VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。

同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。

透明阴影:当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。

光滑表面:将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。

Vray偏移:给定点的光线追踪阴影偏区域阴影:打开或关闭面阴影立方体:假定光线是由一个立方体发出的球体:假定光线是由一个球体发出的U/V/W:细分:采样点的数量。

数光平灯聚灯泛光、光、行参地灯台灯指落地一般是)(球体类型:VR灯光灯光143 、255、209颜色:8 :倍增器上见:勾不可灯台面:不勾影响镜)球体VR15 灯光(型灯光类:细分:143 209、色:255、颜8-10 天光器:倍增67 :平VR光灯灯型:灯光(面)径半上或,255 见:勾不可,:颜色141181 218185、、255 勾:不影响镜面15191 分:细、、255230255203174、、2-10 :增倍器:见可勾上不影勾不:面响镜灯射15 :分细网加源光域光由用般一使自点右左200:度强日光1、IES太阳光,调节日筒灯光光网光源加域点自使一般用由影VRay启用阴右左:强度1500补光2、VRay日光调节反射:220 影响阴影:打开;Vray室内材质调整方法高光:0.812、瓷器7、砂钢漫射:白色;、:1抛光大理石漫射:黑色;反射:133,133,133;反射:170漫射:表面加大理石贴图;,170,170;菲涅尔:打开;34;光泽度:0.85;,34,34 反射:、镜子13分:细10;、有色不锈钢8射:黑色;漫2、亚面石材:;,163 射:163,163漫射:黑色;反射:设定为有色;射:表面加石材贴图;反漫、纸14;,射:3434,34反、清玻璃9;光泽度:0.85 漫射:白色;射:灰色;漫分:细10;15、皮革;,86反射:86,86、光亮清漆木材3射:加皮革色;射:白色;漫折;27 漫射:加木材贴图;,27,菲涅尔:打开;反射:27 ;高光:0.7 505050 反射:,,;影响阴影:打开;0.85 光:;光泽度:0.85 高10、有色玻璃50凸:添加皮革纹贴图;凹10细分:;,86射:86,86 反16、单色窗纱、亚光实木4射:白色;折射:表面加木材贴图;漫射:白色;菲涅尔:打开;漫射:反44;折射率:影响阴影:打开;;,44,44 1.01折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的烟雾色:加比较浅的颜色;;光泽度:0.85 黑白色交换。

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