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3D VR材质贴图

小顽石工作室3D培训材质、贴图课程细化(5天)材质VrayMat VR材质、VR凹凸贴图、VR材质包裹器、VR代理材质、VR灯光材质、VR混合材质、VR双面材质。

1VR材质面板认识,包括各个控制按钮的作用及用法。

漫射选项组(漫射):主要来设置材质的表面颜色和纹理贴图。

通过单击右键的色块,可以调整它自身的颜色。

单击色块右侧的小按钮,可以选择不同的贴图类型。

与表征材质的使用方法相同。

反射选项组(反射):材质的放射效果是靠颜色来控制的,颜色越白反射越亮,颜色越黑反射越弱。

而这里选择的颜色则是反射出来的颜色,和反射的程度是分开来计算的。

单击右侧的按钮,可以使贴图的灰度来控制反射的强弱。

颜色分为色度和灰度,灰度是控制反射的强弱,色度是控制反射出什么颜色。

(高光光泽度):用来控制材质的高光大小。

使用它时先单击右侧的“L”按钮解除锁定状态,并且材质必须具备反射才可以使用,否则无效。

(光泽度):用来控制材质的反射模糊效果。

数值越小,反射效果越模糊。

默认数值为1,表示没有模糊效果。

(细分):该参数用来控制反射模糊的品质。

数值越小,渲染速度越快,发射效果也越粗糙而且具有明显的颗粒:数值越大,渲染速度越慢,反射的效果就会好一些。

(使用插值):如果勾选该选项,VRAY能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊反射的计算速度。

(菲涅尔发射):如果勾选该选项,反射将具有真实世界的玻璃效果,这意味着,当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度是,发射将衰减,几乎没有发射发生。

当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

(菲涅尔反射率):菲涅尔反射率用采控制菲涅尔反射的强度。

在默认情况下该项为禁用状态,只有单击(菲涅尔反射)右边的“L”按钮,解除锁定状态才可用。

(最大深度):用来控制反射的最大次数。

反射次数越多,反射就越彻底,当然渲染时间也越慢。

通常保持某人的值5比较合适。

(颜色退出):当物体的反射次数达到最大次数是就会停止计算反射,就是由于分反射次数不够造成的反射区域的颜色用退出色来代替。

折射选项组(折射):材质的折射效果是靠颜色来控制的,颜色越白物体越透明,进入物体内部产生折射的光线也就越多;颜色越黑物体越不透明,进入物体内部产生折射的光线也就越少;单击右侧的按钮,可以通过贴图的灰度来控制折射的效果。

(光泽度):用来控制材质的折射模糊效果。

数值越小,折射效果越模糊。

默认数值为1,表示没有模糊效果。

单击右侧的小按钮,可以通过贴图的灰度来控制折射模糊的强弱。

(细分):空着折射模糊的品质,较高的值可以得到比较光滑的效果,但是渲染的速度就会慢;较低的值模糊区域将有杂点,但是渲染速度会快一些。

(使用插值):如果勾选该选项,VRAY能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加快模糊反射的计算速度。

(影响阴影):该选项控制透明物体产生的阴影。

勾选该选项,透明物体将产生真是的阴影。

该选项仅对VRAY灯光或者VRAY阴影类型有效。

(影响Alpha):如果勾选该选项,将会影响透明物体的Alpha通道效果。

(折射率):设置透明物体的折射率。

(最大深度):用来控制折射的最大次数。

折射次数越多,折射就越彻底,当然渲染时间也越慢。

通常保持默认的值5比较合适。

(退出颜色):当物体的折射次数达到最大次数时就会停止计算折射,这是由于折射次数不够造成的折射区域的颜色用退出色来代替。

(烟雾颜色):该选项可以让光线通过透明物体后,光线变少,就好像和物理世界中的半透明物体一样。

这个颜色的值和物体的尺寸有关系,厚的物体颜色需要淡一点才有效果。

(烟雾倍增):该数值实际上就是雾的浓度。

数值越大雾越浓,光线穿透物体的能力越差。

数值一般不要大于1.(烟雾偏移):雾的偏移,较低的数值会使雾向相机的方向偏移。

半透明选项组(类型):次表面散射的类型有两种,一种是(硬(帽)模型),另一种是(软(水)模型)。

(背面颜色):用来控制次表面散射的颜色。

(厚度):用来控制光线在物体内部被迫追踪的深度。

取值越小被追踪的深度越低,取值越大是物体可以被光线穿透。

(散布系数):物体内部的散射总量。

0.0表示光线在所有方向被物体内部散射;1.0表示光线在一个方向被物体内部的散射而不考虑物体内部的曲面。

(前/后驱系数):控制光线在物体内部的散射方向。

0.0表示光线沿着灯光发射的方向镶嵌散射;1.0表示光线沿着灯光发射的方向向后散射;0.5表示这两种情况各占一半。

(灯光倍增):光想穿透能力倍增值,数值越大,散射效果越强。

2. VR凹凸贴图(VR快速SSS)VR爱徒贴图是用来计算次表面散射效果的材质,这是一个内部计算简化了的材质,它比采用(VrayMat)里的半透明参数的渲染效果更快。

但是它不包括漫反射和模糊效果,如果要创建这些效果可以使用VR混合材质。

(浅半径):依照场景尺寸来衡量物体浅层的次表面散射半径。

(浅色):次表面散射的浅层颜色。

(深半径):依照场景尺寸来衡量物体深层的次表面散射半径。

(深色):次表面散射效果的深层颜色。

(细分):次表面散射效果的采样细分,高的值会减少杂点,但是渲染速度慢。

(偏移):控制散射的作用,大于0.0的值将使光线散射得少。

(轨迹深度):光线在物体内部的追踪深度。

(浅纹理贴图):在浅色里面可以用衣服位图来替代。

(打开浅纹理贴图):打开或者关闭当前的浅纹理贴图。

(浅纹理贴图倍增器):当前颜色和贴图的混合度,默认为100,表示全部代替浅色。

(深纹理贴图):在深色里面可以用一幅位图来替代。

(打开深纹理贴图):打开或关闭当前的深纹理贴图。

(深纹理贴图倍增器):当前颜色和贴图的混合度,默认值为100,表示全部代替深色。

(凹凸):物体表面的凹凸贴图通道。

(打开):用来打开或关闭VRAY凹凸贴图。

(凹凸倍增器):用来设置VRAY凹凸贴图的强度。

3. VR材质包裹器VR材质包裹器主要控制材质的全局光照、焦散和物体的不可见等特殊内容。

通过材质包裹器的设定,就是可以控制所有赋予该材质物体的全局光照、焦散和不可见等属性。

基本材质选项组用来设置VR材质包裹器中使用的基本材质参数,次材质必须是VR渲染器支持的材质类型。

(基本材质):用来设置“VR包裹器”材质中套嵌的基础材质的参数。

(产生全局照明):用于设置产生的全局光及速度。

(产生焦散):用于控制是否产生焦散。

(接受全局照明):用于设置接受的全局光及速度。

(接受焦散):用于控制是否接受焦散。

(焦散倍增器):用于控制包裹器材质的焦散程度。

(无光泽对象):控制当前赋予包裹器材质的物体是否可见。

(Alpha分摊):控制当前赋予包裹器材质的物体在Alpha通道的状态。

(阴影):控制当前赋予包裹器材质的物体是否产生阴影效果。

(影响Alpha):勾选此复选框后,渲染的阴影将有Alpha通道。

(颜色):控制当前赋予包裹器材质的物体产生阴影的颜色。

(亮度):用于控制产生阴影的亮度。

(反射值):控制当前赋予包裹器材质的物体反射数量。

(折射值):控制当前赋予包裹器材质的物体折射数量。

(全局光数量):控制当前赋予包裹器材质的物体的GI总量。

4. VR代理材质VR代理材质可以让用户更广泛地去控制场景地色彩融合、反射、折射等,它主要包括4个材质,分别是(基本材质)、(全局光材质)、(反射材质)、(折射材质)。

(基本材质):是物体的基本材质。

(全局光材质):是物体的的全局光材质。

当使用这个参数的时候,灯光的反弹将依照这个材质的灰度来控制,而不是基本材质。

(反射材质):是物体的反射材质,在反射里面看到的物体的材质。

(折射材质):是物体的折射材质,在折射里面看到的物体的材质。

5. VR灯光材质这个材质可以指定给物体,并把物体当光源使用,效果和3ds Max里面的自发光效果类似,用户可以把它做成材质光源。

(颜色):用来设置材质光源的发光颜色。

(倍增):用来设置自发光材质的亮度,与灯光的倍增是一样的。

(双面):勾选该选项后可以让材质光源双面发光。

(不透明度):该参数可以让贴图进行发光。

6. VR混合材质VR混合材质可以让多个材质以层的方式混合来模拟正式物理中的复杂材质。

VR混合材质和3ds Max里的呵呵材质的效果类似,但是,其渲染速度比3ds Max的快很多。

(基本材质):是最基层的材质。

(镀膜材质):是基层材质上面的材质。

(混合数量):是表示表面材质混合多少到基础材质上。

如果颜色给白色,那么这个表面材质将全部混合上去,而下面的混合材质将不起作用;如果颜色是黑色,那么这个表面材质自身就没有什么效果。

这个混合数量也可以由后面的贴图通道来代替。

(相加(虫漆)模式):一般不勾选该选项,如果勾选了,VR混合材质将和3ds Max 中(虫漆)材质效果类似。

7. VR 双面材质VR双面材质可以设置物体前、后两面不同的材质,常用来制作纸张、窗帘、树叶等效果。

(正面材质):物体正面的材质。

(背面材质):物体背面的材质。

当勾选None按钮后面的复选框时,就可以指定不同于背面的材质。

(半透明):当半透明的数值为0.0是,看到的将是全部是正面的材质;当数值为1.0时,看到的将全部是背面材质;而数值为0.5时,正面和背面材质各一半。

贴图1. VR 贴图渲染器提供了8种贴图类型,分别是(VRayHDRI (高动态范围贴图))、(VR边纹理)、(VR 合成贴图)、(VR灰尘/污垢)、(VR天光)、(VR贴图)、(VR位图过滤器)、(VR颜色)。

VRayHDRI(高动态范围贴图)VRayHDRI(高动态范围贴图)是一种特殊的贴图类型,主要用于场景的环境贴图,吧HDRI 当做光源使用,(HDR贴图):主要用来显示高动态范围贴图的存放路径。

单击“浏览”按钮,可以选择HDR图像文件。

但是使用这种方法选择高动态范围贴图,在材质球上是无法预览的。

只有在环境中选择了VRayHDRI(高动态范围贴图)类型,然后将实力复制在材质球上,最后通过单击“浏览”按钮选择HDR图文文件,这样在材质球上才会显示出来。

(倍增器):用来控制高动态范围贴图的亮度及对比度。

(水平旋转):用来控制高动态范围贴图在水平方向上的旋转角度。

(水平镜像):使用高动态范围贴图在水平方向上反转。

(垂直旋转):用来控制高动态范围贴图在垂直方向上的旋转角度(垂直镜像):使用高动态范围贴图在垂直方向上反转。

(伽马值):用来控制高动态范围贴图的亮度。

贴图类型选项组用来控制高动态范围贴图方式,由下面的5种类型组成。

(成角贴图):用于使用了对角拉伸坐标方式的高动态范围贴图。

(立方环境贴图):主要用于使用了立方体坐标方式的高动态范围贴图。

(球状环境贴图):主要用于使用了球状坐标方式的高动态范围贴图。

(球体反射):主要用于使用了镜像球坐标方式的高动态范围贴图。

(外部贴图通道):主要用于对单个物体制定环境贴图。

2.VR边纹理VR边纹理贴图时一种很简单的贴图类型,它可以使物体产生网格线框效果,与3ds Max 里面的线框效果类似。

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