新媒体概论技术说:技术视角出发,参考这本书《新媒体:传播、技术、研究》行为说:新媒体引发的传播行为和实践角度:用户收获:对信息进行再加工或传播组织说:我们可以共同参与信息和知识的生产,精神内核三合一:我们给予的新媒体定义:不同于传统大众媒体的包含特定技术、实践和社会组织的信息与传播系统。
1.技术层面:以数字网络技术为基础,重组或融合了多种不同的传播技术,时单一媒体转化成为全媒体。
2.实践层面:新媒体是一对多的、单向大众传播模式,变为点对点的多向网络传播模式。
传播活动的主体也由消极的受众变为主动积极的行动者。
3.社会组织层面:新媒体改变了工业时代自上而下传播模式,形成了互相依存的网状结构。
新媒体特征:1.数字化:整合为包容一切的传播平台2.多媒体:得益于数字技术,全部通过新媒体平台传播。
报纸时代更多是文字图片的感受。
3.互动性:区别于传统媒体最大的特征。
传统的由专业机构一对多的传播,而网络是互动式传播。
4.网络化:每个用户和个体都是网络中的节点。
每个人都参与到信息的生产和传播网中。
5.个人化:意味着针对每个人的特点、爱好,进行私人定制。
雅虎、谷歌等定制服务,微信、微博的订阅号。
每个人的诉求日渐突出。
新媒体的形式:四个维度探讨新媒体进入新空间1.虚拟空间:举例:second life社区,选择自己参与其中的形象,中国的三维网游等都是以虚拟身份参与其中。
2.镜像世界:新媒体创造了一个新世界,也在重建我们的现实世界。
谷歌推出的地图,二维地图进化到三维地图,逼真的三维地图让人更方便。
多维世界,思想世界都在其中。
以镜像世界进行虚拟体验。
3.生活记录:每天的分享记录。
文字、图片、视频等,个人信息的记录仪器(智能穿戴设备),手环等。
4.增强现实:华西都市报中国最早引入增强现实技术。
谷歌眼镜,实时交互。
加强对真实世界的认知。
新媒体的内容:1.新闻:融合新闻2.娱乐:互动的表现。
玩家与玩家,人机互动也越来越高频,运动游戏等。
3.社交:用户生产内容,得益于社交媒体,关系的交往,延伸,强化,UGC。
传统时代多由专业机构。
4.服务:除了获取信息,渗透在其他方面。
余额宝等都是由新媒体公司创造。
新媒体的历史前新媒体时代:语言、文字(新石器时代)象形+拼音文字、纸张(东汉蔡伦整合劳动人民技术的基础上)、进入印刷时代(北宋毕昇发明印刷术)、德国古登堡金活字印刷术(金属、机械旋钮装置)、摄影技术(1839年达盖尔,银版摄影法,巴黎的寺院街的摄影图)、电报技术(意大利马可尼,使得传播和交通分离)、电影时代(1895年,卢米埃尔兄弟电影之父)、广播技术(1920年,匹兹堡KDKA电台)、电视(1936年BBC,英国开播)视听兼备图文并茂。
计算机时代:中国古代算盘机械计算机,英国数学家,1835年查尔斯·巴贝奇提到的一种概念。
这一概念奠定了人类计算机产生的重要基础。
ENIAC,世界上第一台电子计算机。
1946年情人节,电子数字积分计算机,宾夕法尼亚大学诞生。
标志电子计算机时代到来,30年之内性能价格比增长6个数量级。
EDVAC,1949年,人类现代意义上通用计算机。
现代在其基础之上发展而来都是冯·诺依曼计算机。
UNIVAC,1951年,商用计算机代表,标志计算机进入商业应用时代。
TRADIC,1954年,美国贝尔实验室研制,第一台使用晶体管线路计算机,800个晶体管。
使用晶体管计算机通常被称为第二代计算机。
IBM360,随着半导体集成电路出现诞生,第三代计算机。
大型机问世。
意味着世界上计算机有了共同语言。
IBM PC,1981年8月12人,推出了世界上第一台个人电脑。
首次使用个人电脑称呼。
APPLE,1977年4月推出APPLE2,整合显卡和内存。
设计改良外壳和键盘。
缔造家庭电脑的产品。
1980年代,售出数百万部,也被大量引入中国。
网络发展阶段:WEB1.0:蒂姆·博纳斯·李(Tim·Berners·Lee)发明万维网(使人在交流的时候能够合作共事)、HTML(超文本标识语言,互联网语言)、浏览器(浏览网页的工具,网景公司浏览器市场一时的霸主),浏览器诞生人类正式进入万维网时代。
万维网特征:门户网站:内容生产方式上,信息生产依旧由专业工作者生产;盈利模式上,通过广告WEB2.0:O’Reilly Media公司,2003年在公司的头脑风暴中提出了这一名称概念。
并申请商标注册。
他们定义2.0为:集合集体智慧的平台。
1.从门户网站时代,进入社交媒体时代。
媒体形式增多,个人通过不同形式参与社交。
2.从受众到用户的转变。
受众消极,用户积极。
2003年时代周刊将封面给了一个单词“YOU”。
任何人在网上的分享都可能改变世界。
3.从专业生产内容到用户生产内容:《一个馒头引发的血案》视频这一事例4.从大众传播到网络传播:人人成为传播的节点WEB3.0:有争议。
作者认为尚未到达。
1.语义网,对信息的意义进行标注:万维网之父,3.0是什么?涵盖大量数据的语义网络。
给全球文档添加能被计算机理解的语义元数据,使整个互联网成为通用交换的网络。
2.大数据:语义的范围变得无限大。
3.智能网:通向人工智能网络进化的通路,这样的人工智能使得互联网能够类似人类的方式进行思辨。
媒介技术如何影响社会变迁:媒介技术很大程度上影响人类社会变迁。
加拿大学者提出的媒介偏向理论。
时间或者空间偏向。
时间偏向:经历时间变迁,不会有重大变动。
例如雕塑、石碑、壁画等。
空间偏向:在空间上易于传输移动。
例如印刷、电报、电视等可视为例子。
伊尼斯认为对社会产生重要影响:时间偏向使得社会更加注重历史、传统、礼仪、典籍、宗教等。
传统、保守、僵化、等级森严的社会。
空间偏向媒介,重视现在、地理意义上的扩张,人与人之间的平等关系、科学、未来。
媒介即讯息:麦克卢汉,加拿大,与伊尼斯并称为多伦多学派。
1.媒介重新定义时间和空间:电子技术的出现使得时间和空间的定义发生改变。
“9·11灾难”、地球村等。
2.改变人类的感官比例:部落时代,全面的感官运用。
书写时代、印刷时代,强调视觉感官。
广播时代,听觉。
电视,偏重视觉。
新媒体同样存在这样的问题,视觉、听觉感官突出。
3.改变人们的思维方式:肯尼迪和尼克松总统大选的例子。
电视帮助肯尼迪获胜。
4.改变行为方式:我们更多的开始使用媒介化的交流方式。
比如,聚会刷手机的场景。
总结:通过媒介对人类的发展阶段进行划分。
传播时代论麦克卢汉的人类历史的传播分期:1.口语时代:疯狂原始人电影,口语交流。
交往方式、部落、文化形态、采集渔猎等。
2.书面传播阶段:书写传播。
主导媒介文字。
社会结构演变为村庄、生产方式农业、文化形式知识等级出现。
3.电力传播时代:工业化大规模。
城市出现、工业化、现代化。
知识普及,太阳报。
技术决定论(技术永远是核心)的缺陷:1.简化论(单一论):社会变迁的原因多种多样2.单向论:技术影响社会,而没有社会对技术的影响3.机械论:自制的、不断向下运行、不受外来因素影响4.中立论:技术无所谓对错、不偏向任何阶级和任何人。
这是不对的,网络技术为例,并不是所有人能从中获益。
由此提出了弱技术决定论的理论。
社会决定论观点:技术的产生、发展、使用完全是被社会政治、历史、文化因素所决定。
社会需要和社会压制互动论:技术与社会、文化和人是互动的关系技术与社会的演进三个过程:1.诞生期:社会决定2.成熟期:技术决定3.过时期:社会决定一个技术完成了和社会之间互动的全过程1.诞生期:社会对技术的影响社会需要作用于技术原型:上层意志需求决定技术发展2.成熟期:各种权利因素制约在与社会的互动中占据主要地位,技术发展的各种内在因素得以释放宏观层面,技术是社会历史变化的主要原因。
微观层面,特定工具的日常使用层面。
麦克卢汉指出,媒介技术极大的改变人们的心理和感官。
技术与社会需求的关系转变,某方面的需求通过技术得以满足,新的需求将被激发。
只有当技术扩散到某种程度时候,其主导作用才会被激发。
罗杰斯认为,扩散到16%,才能起飞。
3.过时期:社会决定喜新:新的社会需要对新技术的刺激恋旧:与旧技术的联系会对新技术的产生起延缓作用。
过时技术在社会力量的制衡中,逐渐被淘汰新旧技术的交替多为进化而非变革。
任何单方向的决定论都无法很好的解释技术与社会的关系。
新技术被社会学习过程:1.社会学习理论班杜拉提出交互决定论社会榜样概念:活榜样——真实的社会个体;口头指引——来自于他人的对于某种行为的具体描述和鼓励;2.自我效能理论:个人对完成实现某种目标的信念。
班杜拉认为有四个因素影响自我效能感的形成:直接体验:自我第一手直接经验间接体验:人们对自己没有把握的时候,间接体验的影响将大于直接体验外部劝说:来自他人的、外部的对自己的劝说规劝。
对自己的自我效能形成有降低作用。
生理因素:3.创新扩散理论:美国传播学家提出,提出重要理论观点:认知特征:是否采纳新技术跟人们的认知有关——相对优越性、兼容性、复杂性、可试验性、可观察性罗杰斯的技术创新的接受过程理论:获知、说服、决策、使用、确认技术创新过程中不同传播渠道对技术创新的认知态度会有不同影响:大众传播、人际传播、罗杰斯的创新采纳的受众理论:1.创新者:足够的社会资源2.早期采纳者:某一个社会内部的领袖阶层3.早期大众:中等偏上的社会地位,较少处于社会领袖地位4.晚期大众:平均水平下,疑虑较多5.滞后者:社会圈子狭小,闭塞理性行为理论:美国学者,1975年提出,主要分析态度是如何影响行为意向。
1.态度:对行为结构的信念;对行为结构的评估。
2.主观规范:对于他人意见的认识;专家;与他人一致的动机。
理论延展:对感知行为的控制也是重要影响因素。
接近自我效能感概念。
技术接受模型:1989年,Ferd Davis创立。
以理性行为理论为基础,精髓在于解释用户对于接受某一项技术乃至基于自己对该技术的态度。
两个关键概念的解读:感知有用性:新技术哪些功能是有用的。
个人对于结果的体验,结果指向。
与创新扩散理论的优越性相似。
感知易用性:与创新扩散理论中的复杂性一脉相成。
个人对于过程的感知,过程指向。
权衡新技术理论:华人学者,2002年香港城市大学,祝建华和何舟创立。
(查相关的论文)每个个体在采纳新的技术之前都会做一些计算,权衡新旧媒体带来的满足感。
新的媒体可以取代一些旧的媒体的功能的时候,他们就会抛弃旧的媒体选择新的媒体。
理论中三个关键自变量:1.权衡需求:自变量要素:新闻、工作信息、个人信息、表达、娱乐、人际关系。
(我们使用媒体的大致需求)2.感知流行:源于社会学习理论中的社会环境概念。
我们先观察到别人的行为,才会形成自己的认知。
我们会感受新技术在社会中的流行程度,以此对我们的采纳行为形成影响。