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关于网游消费的调研报告


购买决策的五步模式
识别 需要 信息 收集 方案 评价
• 同类游戏玩家使用商品后的体验以及网络上各种 游戏广告广告引起自身的购买欲望
• 与同类玩家的比较和游戏攻略的描述以及各 类型的网游杂志
• 对不同类型商品的性能和用途进行仔细比较的认真的 考虑作出选择
• 其他人的态度:同类玩家的描述和经验 购买 • 意外情况发生:游戏的突然更新调整 决策 • 预期风险:昂贵商品可能会被黑客恶意盗取 • 购后的使用和处置:满意度高,说明此商品在游戏中价值较 大,如果将其“丢弃”,说明购买决策的失误 购后 行为 • 购后评价:从使用和处置过程中检验自己购买决策的正确性。 • 购后行动:使用者的感受决定了自身今后的购买行动
根据马斯洛的需要层次论, 大学生在满足了物质消费的 需求之后,产生了精神消费 的需要,在虚拟化世界里消 费以满足某种精神需要。
网游商品因素
游戏中装备,道具等 物品的效果对于玩家 的吸引力。
决策过程
消费者购买决策过程的参与者 发起者:游戏玩家 影响者:同学,朋友中的玩家 决策者:玩家本人 购买者或决策者:可能是玩家或者游戏 中的“好友” 具体分析:一名在校大学生游戏玩家 (发起者),受到各方面影响,挑选了某 类游戏的商品并实施购买行为。
数据统计
调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。 调研对象: 当前热门网络游戏的玩家 调研方式及过程: 本次调研采用在学校和网吧发放调查问 卷形式进行调研,共调查游戏玩家120人, 回收问卷100份,其中有效问卷80份。
对于调研数据的分析
消费意愿统计图
53% 52%
51%
50% 49% 48% 47% 46% 愿意消费 不愿消费
游戏玩家对于网 游消费的态度差 距明显,表明了 对虚拟商品的需 要占据了大约 50%的市场,需 求量较大
各类游戏消费所占比例
5% 竞技类 卡牌类 体育类 休闲类 对战类 其他 25% 35%
15% 5% 15%
让你玩游戏更省力的
网游消费的背景
调研问卷
1.您的性别是( ) A.男 B.女 2.你是否曾在网络游戏内部进行人民币消费吧( ) A 是 B否 3.您的消费发生在下列哪种网游中?(可多选) A MOBA竞技类,例如DOTA,LOL B 装扮养成类 C RPG练级类,例如魔兽世界 D 卡牌类游戏,例如炉石传说 E 休闲类游戏,例如炫舞 F 其他类游戏 4.你在单个网游中累计消费过最多的人民币数量是( ) A 两百以内 B 两百到五百 C 五百到一千 D 一千以上
消费行为的分析
10%
让你在游戏世界中更为人所知
30%
让你界里变得更强的
40% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%
对于网游的“投资”的额度
50%
40% 45% 30% 20% 5%
30%
20% 10% 0%
“投资”的额度
经济来源限制了 虚拟商品的购买 量以及“投资” 的多少,家庭收 入越高者对于虚 拟商品的热衷度 越高,收入低者 则量力而为。
5.你在网游中的支出占日常支出比例大约为( ) A 小于5% B 5%-15% C 15-30% D 30%以上 6.网游中最吸引你的商品是哪种? A 能让你在游戏世界里变得更强的 B 能让你的游戏角色更美观的 C 能让你在游戏世界中更为人所知 D 能让你玩游戏更省力的 7.上一次在网游中消费后,你的感觉是? A 觉得很平常,没什么特别感觉 B 感受到了愉悦并认为值得 C 感受到了愉悦但觉得在虚拟世界中消费是不值得的 D 购买之后立刻后悔自己的决定 8.某一次不愉悦的网游消费经历会让你做出怎样的回应? A 虽然不愉悦,但是下次还是会购买类似虚拟物品 B 感受到不愉悦,下一次不购买类似虚拟物品 C 再也不在这个游戏里面花钱,开开心心享受免费游戏 D 退出这个游戏 ……………………………………………… 您对网游消费还有什么看法? ( )
影响因素
文化因素 社会因素
在当今时代,网游以 其在高科技手段下 营造的“虚拟的真 实”所展现出来的 丰富而独特的表现 力,已然成为新时 代的一种文化载 体。
信息化社会中网 络游戏的普以及 当今社会流行的 价值观。
个人因素
心理因素
现在的大学生很多是独生 子女,个性特征明显,自 我意识比较强,所在家庭 的经济状况较好。
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