也论网络游戏道具的法律属性也论网络游戏道具的法律属性作者:杨闰、翁晓健【编者按:原文注释略】关于网络财产,尤其是网络游戏虚拟角色与道具的法律属性问题,近两年来已经成为法律学界探讨的热点。
2003年游戏玩家李宏晨因为在网络游戏“红月”中道具被盗而状告的服务商北京北极冰科技公司一案,不仅为中外传媒所关注,更进一步引发法律各界对游戏道具等“网络虚拟物”是不是财产,在法律上如何定性,该不该保护,如何保护等问题展开激烈探讨。
学术界对于网络财产法律属性的研讨虽已渐次深入,但基于网络法律问题自身之复杂性,许多基本概念与理论仍未澄清,尚有研究之空间。
鉴于“网络虚拟物”的多样性和复杂性,本文分析基本集中于“网络游戏道具”的范畴。
1 “网络虚拟物”是否属于财产?流戏道具等“网络虚拟物”是否属于财产?该命题可以分解为两个子命题,其一是“网络虚拟物”能否认定为法律意义上的财产,即可行性之判断;其二是“网络虚拟物”是否应当认定为法律意义上的财产,即必要性或合理性之判断。
1.1 法律意义上的财产概念1.1.1 财产是一个法律概念财产在本质上是法律概念。
财产法在以财产权界定物质利益的同时,产生了法律意义上的财产。
自然状态下的财产是不存在的,财产自其产生时起便表现为具体法律制度所保护的各项权利利益。
以有体物(又称有形物)为例,一物为某人财产,在法律上的完整表述是:此人对该物享有所有权。
若未在物上设定所有权,自然谈不上物成为财产的问题。
从这个意义上说,物本身并不是财产,此人对该物的所有权才属于财产的范畴。
换言之,严格意义上财产属于权利的范畴。
诚如英美普通法观点所述,“财产是一组权利。
这些权利描述一个人对其所有的资源可能占有、使用、改变、馈赠、转让或阻止他人侵犯”。
然而,人们在实际生活中不加区分而约定成俗地在权利客体和权利本体两种意义上使用“财产”。
财产有时候用来表示有货币价值的权利客体,例如,当我们称某为物为某人财产时,这里的财产可以理解为权利的客体——物;我们也称某物权、债权、版权属于某人财产时,此时的“财产”实际指的权利本体——即物权、债权、版权本身。
1.1.2 从历史发展角度,财产具有开放式的外延“财产”一词在不同的历史阶段具有不同的法律内涵和外延,并且其外延随着时代发展而逐渐扩大。
罗马法中所有权客体主要限于有体物范围,债权、用益权和地役权仅作为一种例外的“物”而存在。
西欧封建社会仍沿袭罗马法中物和财产的概念,财产范围并未扩大。
随着资本主义商品经济的发展,西方诸国财产的范围迅猛拓宽。
股票、债券等有价证券大量出现,成为新的财产类型,知识产品也成为民事权利的保护对象。
大陆法系各国有关财产的立法例虽各具特色,但都反映了这一发展趋势。
除德国、日本外,大陆法系国家大多沿袭罗马法关于物的概念和分类,并企图通过所有权及物的范畴扩张来完善财产制度。
例如,1804年法国民法典第516条规定:“财产或为动产,或为不动产。
”而第529条规定:“以请求偿还到期款项或动产之目的之债权及诉权,金融商业或产业公司的股份及持份……,均依法律规定为动产。
”与大陆法系不同,英美法系普遍采用“财产”的概念,而较少使用“物”的概念。
英美法里的财产也包括对有体物的权利和和抽象的权利,后者如地产权、债权、股份、信托基金以及权利证书等。
总体而言,英美法系“财产”一词具有宽泛的意义,财产权利的取得方式及其分类,也远比大陆法系更为灵活。
简言之,财产是一个不断发展的法律概念,财产法也是一个开放的权利体系。
笔者以为,能够为人们所控制的具有价值的权利均属于财产的范畴。
人们普遍认可的财产包括所有权、知识产权、债权等。
1.2 “网络虚拟物”能否属于财产——可能性“网络虚拟物”成为财产的可能性取决于两方面因素。
一方面,法律制度上财产概念的开放性及其外延的扩张性,为网络虚拟物纳入财产范畴提供外部条件;另一方面,网络虚拟物能否成为财产,还取决于其自身是否具备两个条件,其一是能够为人所控制,其次是具有价值。
网络虚拟物为人所创造,为人所支配、管理和使用,甚至为人处分,这一点无须赘言。
网络虚拟物的“虚拟”只是表明其载体有别于日常生活中的有体物而言,并不表明网络虚拟物本身是虚构、虚幻以至不可控制的。
至于网络虚拟物的价值,即便“游戏玩家的劳动创造了网络虚拟物的价值”等论断尚不足以让人信服,不可否认的是,一些网络虚拟物(如网络游戏中的道具,QQ帐号等)客观上已经形成交易的市场,或者直接成为交易的媒介(如网络货币可以用于购买服务等)。
在此情况下,网络虚拟物客观上成为商品,具备价值属性。
综上两点,网络虚拟物成为财产具备可能性。
1.3 “网络虚拟物”应否属于财产——必要性是否应当承认网络虚拟物为法律意义上的财产,必须弄清财产法律制度的功能和目的究竟是什幺。
现代西方产权经济学学者罗纳德•科斯(R.Coase)认为,交易双方通过博弈达成的合作会给双方均带来收益。
但若通过武力来维护对物质利益的排他性占有,则其威胁远比依靠法律制约严重。
因此建立强有力的财产法律制度可使交易失败造成的损害达到最小,财产法的中心任务即是消除交易的障碍。
要言之,财产法应当有助于交易并使交易成本及损害降到最低限度。
产权经济学给我们带来的启示是,财产法的目的在于促进和保护交易,实现社会资源的最优配置及充分利用。
为实现这一目的,财产法律制度应当具备双重功能,一是界定利益归属;二是创造、保护和促进合理的交易结构,避免交易障碍。
从历史的进程看,财产外延的扩张并非由法律所预见,更为由法律所导演的。
恰恰相反,法律依赖社会现实需求的变迁而作出相应的调整。
财产外延扩张的过程始终贯彻着“交易先于产权”的规律:新的“产权”之所以诞生,是因为先有交易存在,并随之产生保护交易的社会需求。
目前,网络虚拟物的交易已经萌芽,并且可预见必将随着网络空间广度与深度的迅速扩张而高速发展。
近年来,围约网络虚拟物尤其是网络游戏道具而产生的纠纷案例屡见报端,以及由于网络纽纷无法可依而酿成社会悲剧的案例也有耳闻,已经昭示保护网络虚拟物交易的社会需求已经形成。
在此条件下,将网络虚拟物纳入财产法律制度已属必要!1.4 在我国现行法律下“网络虚拟物”能否认定为财产?我国法律并未对“财产”一词作出明确界定,不同立法在不同的意义上使用“财产”这一概念。
例如,民法通则第五章第一条题为“财产所有权和与财产所有权有关的财产权”,此处的“财产”似乎更侧重于指“有体物”。
而我国《继承法》第3条规定:“遗产是公民死亡时遗留的个人合法财产”,而此处的“财产”则明确包括有体物和财产权利。
从法律内在逻辑的角度,《民法通则》第75条所称的“公民的个人财产” ,与《继承法》应当采取同等外延为宜。
鉴此,笔者以为,第75条中所称“其它合法财产”宜作开放式的解释,一方面,对于其中财产外延,应使之涵盖法条列举之外的有体物、无体物(又称无形物)以及其他财产权利,甚至涵盖现行法律暂时无法预见的财产类型;另一方面,对于其中所谓“合法”,应采扩张性解释,即取得的标的物不为法律所禁止,取得手段不为法律所禁止,符合这两个条件就是合法,从而在现行法律框架内,进可能扩大对交易之保护,实现财产法律制度应有之目的。
2 网络游戏玩家对游戏道具的权利属性2.1 需要澄清的概念一旦网络虚拟物列入财产范畴(下文称之为“网络财产”),紧接着问题是如何进一步界定网络财产的法律属性,具体言之,应将它纳入债权法的范畴,亦或通过物权、或知识产权,甚至通过创设新的财产法体系予以保护?在围绕网络游戏道具展开的法律讨论中,多以“虚拟财产的法律属性”、“虚拟财产的性质”为题,作出“虚拟财产为物权”或“虚拟财产为债权”等结论。
笔者以为,需要澄清者有二:其一,不少文章所谓“虚拟财产”实际仅指网络游戏的虚拟道具或装备而言。
个别文章虽列举其它类型的虚拟财产,但其分析过程仍以“网络游戏道具”为分析样本。
然而,而不同类型的虚拟财产其性质属性亦有所差异,值得过细地区别研究。
就笔者看来,电子邮箱与网络游戏道具的法律属性即可能存在差异,甚至不同网络游戏中的道具都可能需要区别而论。
更何况随科技进步,网络虚拟财产或产品类型层出不穷,如果未作认真分析,想当然地以游戏道具为典型而概括其它网络产品,难免有以偏概全之虞。
其二,财产之法律属性具有相对性,其权利性质应当相对于某种法律关系中特定的权利主体而言。
在不同法律关系中,权利属性可能有所不同,在同一法律关系中,不同主体对于同一标的之权利内容亦有所不同。
以简单的买卖合同为例,在货物所有权移转之前,卖方对货物之权利属性为所有权,而从买方角度言之,联系货物与买方的权利属性为债权,即买方拥有要求卖方交付货物的权利。
因而不可简单地归结为“该财产为物权或债权”,在探讨权利属性之前,应当明确相对哪个权利主体而言。
从多数学术讨论说,所谓“虚拟财产的法律属性”实际上多是从游戏玩家对游戏道具等虚拟财产的权利属性的角度予以考察,然个别论点则把游戏玩家与游戏运营商的角度相混淆,以致逻辑混乱。
2.2 网络游戏的技术原理影响法学界争论的一个因素是对网络游戏原理缺乏仔细了解,不知所以然却又“想当然”,以致结论似是而非。
在探讨法律问题之间,我们不妨以目前正大行其道的网络多人角色游戏(Multi-player online role-playing games,简称RPG游戏)为例,了解网络游戏的技术原理。
RPG游戏程序采取的是一种客户端/服务器结构。
简言之,此类游戏由两个独立的电脑序程控制,其中一个程序在客户端即游戏者的个人电脑上运行,另一个程序则在一台通过网络连接所有客户端的中央服务器(Central server)上运行。
服务器上的电脑程序控制游戏规则(Logic of the game),并维护游戏进程(State of the game)。
游戏规则是用来定义在游戏道具以及故事情境的一套指令。
例如,游戏规则定义某种道具的样式和功能,并决定游戏角色必须完成哪些动作才能够晋级。
游戏进程定义任何时刻下游戏虚拟世界中的状态,包括游戏者人数、游戏者的身份和财产、以及虚拟世界中时间。
由于游戏者在其电脑上控制某个游戏角色,服务器程序必须接收客户端电脑发出的信息来决定该角色的特征。
由于只有服务器程序才掌握所有游戏角色的信息,服务器程序必须向客户端电脑发出信息以便使每个游戏者不断更新游戏进程。
为了维护每个游戏角色,服务器程序必须运行相应的特征数据库(Character database),其中记录与每个游戏角色的相关资料,如姓名、职业、技巧等。
及其拥有的道具清单。
尽管这个数据库记录角色的道具,但它并不直接记录这些道具的样式或功能。
每个道具的样式和功能由一条代码控制,而特征数据库只需记录这条指令的地址。
例如,假设某个角色拥有一把宝剑,在服务器程序中只有一条代码定义宝剑的样式和功能,而特征数据库只记录该代码在服务器存储区中的地址。