怎么理解CPU与显卡的关系
战争类游戏的一大重点就是光,烟雾,灰尘,爆炸效果,看似普通的效果却是对显卡+处理器的一个水桶效应的考验。
玩大型战争类游戏画面细节有如下几点:烟雾效果,爆炸效果,植被和建筑物效果,光线效果,阴影效果。
以上效果开启需要建立在画面流畅运行的前提下,20~30帧是最基本的要求。
显卡的GPU主要是处理后期的画面效果的渲染,因此必须有前期的模型计算,我们看到的任何画面的3D模型的形状大小,相对移动都是由处理器来玩完成计算的,而光照,火焰,烟雾,等也是不同的3D模型,由处理器先计算玩模型之后才能由显卡添加后期的更好的贴图效果和渲染效果,因此,特效全开和流畅运行是分别取决于显卡和处理器的。
处理器的核心性能不足和显卡的核心性能不足呈现的情况是一样的,在显示某些画面的时候由于画面的3D效果突增会出现画面卡住的情况,而内存和显存不足则显示为加载较大的画面的时候这个画面的平均帧数很低,因此数据无法缓存了。
就是说,想盖房子,再装修,放在没改好,装修就别提了,CPU的工作就是盖房子,显卡的工作就是装修,两个都是独立,但是结果又是合作之后的样子,至于什么样的显卡配什么处理器,这个只能是根据大家总结的一些来判断,根据参数是无法匹配选择的。
下面举例说明:
上文说了处理器是用来计算3D模型的,什么是3D模型,我们在游戏里面看到的画面不就是3D的么!
答案是肯定的,我们看到的的确是3D模型,但是那是在进行贴图处理后的3D模型,并不是游戏物理引擎加载的原始3D数据,下面的举例告诉你什么是原始的3D数据。
处理器(CPU)负责计算的3D模型部分:
然后显卡的的工作就是类似油漆工和灯光师,在模型表面刷上油漆的工作就是“贴图”,例如这里的飞船的外壳要有金属感,要有飞船的名字的LOGO之类的,然后灯光师打上不同的背景灯光。
显卡(GPU)负责的表面材质和特效处理:
显存和内存的关系:
可以这样说显存是给GPU打工的,内存是给CPU打工的,不过有的时候CPU会分一点内存给GPU用而已,不过分多少内存,分哪些物理内存地址给GPU是CPU规定的,只不过我
们无法通过软件软件直接观察而已,内存控制权在CPU。
显存的控制权在GPU。
CPU同时负责控制整个硬件系统,而GPU只负责自己的显卡上面的那一部分。
打个比方,可以将显存比喻成显卡的内存,其实显卡的GPU完全是一个精简的CPU,显存就是GPU的专用“内存”如果想提高显卡的性能,必然需要提高显卡的“内存”,就是显存的容量,这个和加大内存提高整个机器的性能一样,无论是玩游戏,还是处理数据之类的,内存在某种情况下可以充当显存用,比如现在比较主流的核心显卡,就是占用的内存作为显存,根据不同内存的速度,比如DDR3 1333MHz的内存可以基本能达到GDDR3显存颗粒的效果,1600MHz的内存能达到GDDR5的效果,当然实际的情况和理论肯定有一定的差距的,否则独立的显存就没有意义了。
提高整机的速度很好的办法就是加大内存,比如现在安装Windows7 64位旗舰版的系统使用4GB以上的内存最好,基本上系统完整的启动起来后就会占用1GB的内存了,如果是2GB的内存总量的话,难免会不够用的,更不用说玩游戏了。
而玩游戏的情况,游戏的很多数据本身就必须先用内存缓存,如果核心显卡还要占用内存,那肯定是不够用的。
或者性能会很低,因此,这个时候独立的显存和独立的GPU就会大大缓解内存和CPU的压力了。
因此可以说显存会提升游戏的效果,或者可以说是提升图形运算的效果,需要则建议,不需要则独立显存。
而内存则是始终必须的。