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推箱子游戏—c语言实训

实训四:游戏篇4.1推箱子游戏【实训内容】(1)功能要求经典的推箱子是一个来自日本的古老游戏,目的是在训练人的逻辑思考能力。

在一个狭小的仓库中,要求把木箱从开始位置推放到指定的位置。

在仓库有障碍物,稍不小心就会出现箱子无法移动或者通道被堵住的情况,而且箱子只能推,不能拉,所以需要巧妙的利用有限的空间和通道,合理安排移动的次序和位置,才能顺利的完成任务。

本游戏一共4关,由易到难,每一关都有初化、按键处理、重置及退出功能。

(1)初始化包括屏幕初始化和每一关卡的初始化,屏幕被初始化宽80像素,高25像素。

(2)按键处理包括移动小人和移动箱子,通过移动上下左右键来控制小人的移动,从而推动箱子,以把箱子推到指定的目的地为过关。

(3)每一关都可以重置,按空格键可以重置当前关。

(4)按Esc键可以在任何时候退出游戏。

(2)技术要求定义二维数组char status[20][20],用于记录屏幕一各点的状态。

其中,“0”表示什么都没有,“b”表示箱子,“w”表示目的地,“i”表示箱子在目的地。

首先将屏幕20*20范围内的状态初始化为0,然后根据具体情况,在画箱子时,将箱子所在点的状态改为“b”;在画墙壁时,将墙壁所在点的状态改为“w”;在画目的地时,将目的地所在点的状态改为“m”;当箱子被推到目的地时,箱子所在点的状态改为“i”,如果每一关中所有目的地的状态都为“i”,则说明该关已完成。

定义字符指针char far *printScreen=(char far*)0xB8000000,用于在屏幕上输出字符。

彩色显示器的字符缓冲区首地址为0xB8000000,每一个字符占2个字节(第一个字节为ASCII值,第二个字节为颜色值),字符模式下屏幕宽80像素,高25像素,一屏可以写80*25个字符。

定义结构体typedef struct winer{int x; int y; struct winer *p; }winer;定义结构体struct winer用于判断每一关是否已完成。

其中x用于存放目的地的横坐标,y用于存放目的地的纵坐标。

如果所有表示目的地坐标对应的状态都为“i”,即箱子在目的地,则表示已经过关,可以进入下一关。

该结构体的初始化在每一关的初始化时进行。

【概要设计】本程序采用模块化设计,包括5个模块,分别是初始化模块、画图模块、移动箱子模块、移动小人模块和功能控制模块。

各个模块的功能描述如下:(1)初始化模块。

该模块包括屏幕初始化和游戏第一关的初始化。

屏幕初始化用于输出欢迎信息和操作提示,游戏每一关的初始化是构建每一关的关卡。

(2)画图模块。

该模块主要是被其它模块调用,用于画墙、在空地画箱子、在目的地画箱子、画小人和画目的地。

(3)移动箱子模块。

该模块用于移动箱子,包括目的地之间、空地之间和目的地与空地之间的箱子移动。

(4)移动小人模块。

该模块用于控制小人移动,从而推动箱子到目的地。

(5)功能控制模块。

该模块是几个功能函数的集合,包括屏幕输出功能、指定位置状态判断功能和关卡重置功能。

游戏从第一关开始,按上下左右方向键控制小人移动来推动箱子,可以在游戏中的任何时候按Esc键退出。

如果游戏无成功希望,可以按空格键回到当前任务的开始状态;如果成功完成当前关,则进入下一关,如果当前关是最后一关,则显示通关信息,提示游戏结束。

【详细设计及实现】(1)课题中的函数原型及功能说明。

1、 putoutChar()函数原型:void putoutChar(int y,int x,char ch,char fc,char bc)putoutChar()函数在屏幕上的指定位置输出指定的字符。

其中,x、y指明输出的位置,ch表示输出的字符,fc表示输出的字符颜色,bc 表示背景色。

2、 printWall()函数原型:void printWall(int x,int y)printWall()函数用于画墙壁,传入参数x、y指明位置。

该函数调用putoutChar()进行输出,以黑色为背景画绿色墙,用小方块表示墙(ASCII值为219)。

3、 printBox()函数原型:void printBox(int x,int y)printBox()函数用于在非目的地画箱子,传入参数x、y指明位置。

该函数调用putoutChar()进行输出,以黑色为背景白色箱子,用ASCII值为10的字符表示箱子。

4、 printBoxDes()函数原型:void printBoxDes(int x,int y)printBoxDes()函数用于在目的地画箱子,传入参数x、y指明位置。

该函数调用putoutChar()进行输出,以黑色为背景画黄色箱子,仍用ASCII值为10的字符表示箱子。

5、 printDestination()函数原型:void printDestination(int x,int y)printDestination()函数用于画目的地,传入参数x、y指明位置。

该函数调用putoutChar()进行输出,以黑色为背景画黄色目的地,用心型表示(ASCII值为003)。

6、 printDestination1()函数原型: void printDestination1(int x,int y,winer **win,winer **pw)printDestination1()函数与printDestination()函数功能基本相同,都是画目的地函数,但是printDestination1()增加了记录每一个目的地位置的功能。

其中x、y指明目的地的位置,每一关的所有目的地位置存放在结构体struct winer中,形成一条链表,**winer返回链表的头,**pw则指向链表的尾部。

7、 printMan()函数原型: void printMan(int x,int y)printMan()函数用于画小人。

X、y指明画的位置。

该函数通过软中断来实现,首先设置寄存器AX的高位和低位,设置高位0xa表示在光标位置显示字符;设置低位02(ASCII 值),表示输出的字符;然后设置寄存器CX为01,表示重复输出的次数,这里只输出一次;最后产生类型为0x10的中断,表示显示器输出。

8、 init()函数原型: void init()init()函数用于初始化屏幕。

该函数首先用两个for循环初始化屏幕20*20范围内的状态,初始化为0,以后根据实际情况重新赋值;然后设置屏幕输出状态,设置寄存器AX 的高位为0,低位为3,表示以80*25的彩色方式显示;最后移动光标到指定的位置输出操作提示信息以及版权信息。

9、初始化游戏函数原型:winer *initStep1()、winer *initStep2()、winer *initStep3()、winer *initStep4()这几个函数分别初始化游戏的第一关到第四关。

这些函数的功能和实现步骤相似。

首先根据需要在指定的位置画墙壁和画箱子,在这里可以设置游戏的难度,初始化的墙壁越复杂,箱子越多,则游戏就越难。

游戏的第一关至第四关难度依次增加。

然后分别调用printDestination1()和printMan()函数画目的地和小人。

函数返回包含各个目的地位置的链表。

10、移动箱子函数原型: void moveBoxSpacetoSpace(int x,int y,char a)、void moveBoxDestoSpace(int x,int y, char a)、void moveBoxSpacetoDes(int x,int y,char a)、void moveBoxDestoDes(int x,int y,char a)这几个函数实现的功能分别是人空地移动箱子到空地、从目的地移动箱子到空地、从空地移动箱子到目的地和中从目的地移动箱子到目的地。

X、y指明小人当前所处的位置,字符a表示移动的方向,有“u”、“d”、“l”和“r”4个值,分别表示向上、下、左、右移动。

这几个函数的实现原理大致相似。

对于前面两个函数,首先判断移动的方向,人小人所在的位置沿着移动的方向移动一步画小人,移动两步画箱子(调用printBox()函数),并设置状态为“b”;对于后面两个参数,首先判断移动的方向,从小人所在的位置沿着移动方向移动一步画小人,移动两上在目的地画箱子(调用printBoxDes()函数),并设置状态为“i”,表明箱子在目的地上。

11、 judge()函数原型: int judge(int x,int y)judge()根据结构体struct[x][y]中存的值来判断该点的状态。

12、 move()函数原型: void moid(int x,int y,char a)。

Move()函数根据按下的键来处理小人的移动。

小人移动的方向有上(“u”)、下(“d”)、左(“l”)、右(“r”)4个,4个方向的处理方式一样。

首先判断移动的方向,然后根据小人的当前位置、下一步位置以及下下一步位置所在的状态进行处理。

若下一步所在位置的状态为墙壁(“w”),则直接退出,不作任何处理。

若下一步所在位置的状态为目的地(“i”)或者什么都没有(“0”),则:若当前位置的状态为目的地,则在当前位置画目的地(调用printDestination()函数)、在下一步位置画小人(调用printMan()函数)。

若当前位置的状态为非目的地,则输出空格清空当前位置的小人,并在下一步位置画小人(调用printMan()函数)。

若下一步所在位置的状态为箱子(“b”),则:①如果下下一步位置的状态为“0”,则把箱子从空地移动到空地(调用moveBoxSpacetoSpace()函数),然后把光标移动到下一步位置(如果当前位置的状态为目的地,则应先画目的地(调用printDestinanion()函数))。

②如果下下一步位置的状态为目的地,则把箱子从空地移动到目的地(调用moveBoxSpacetoDes()函数),然后把光标移动到下一步位置(如果当前位置的状态为目的地,则应先画目的地(调用printDestination()函数))。

③其它情况则直接返回,不作任何处理。

若下一步所在位置的状态为箱子在目的地(“i”),则:如果下下一步位置的状态为“0”,则把箱子从目的地移动到空地(调用moveBoxDestoSpace()函数),然后把光标移动到下一步位置(如果当前位置的状态为目的地,则应先画目的地(调用printDestination()函数))。

如果下下一步位置的状态为目的地,则把箱子从目的地移动到目的地(调用moveBoxDestoDes()函数),然后把光标移动到下一步位置(如果当前位置的状态为目的地,则应先画目的地(调用printDestination()函数))。

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