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网络游戏营销宣传推广合同

营销宣传推广合同

甲方:

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乙方:

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鉴于:

1.甲方拥有网络游戏的服务器端和客户端软件技术著作权以及其他一切合法权益。

2.甲方希望加强的市场认知度,获取市场份额,以期从潜在的市场中取得收入。

3.乙方愿意协助甲方对进行推广。

4.乙方向甲方申请在甲方设立的一个或多个游戏服务区域对该产品进行独立推广由并在本协议规定范围内使用合作产品的所有商标、产品标识。

5.甲方承诺拥有合作产品的全部独立知识产权,乙方为了获得合作产品在中国大陆地区的合作推广权,以及为了获得甲方提供的授权产品推广期间的技术支持服务,需向甲方支付一定的费用。

现甲乙双方经友好协商,根据中华人民共和国合同法及相关法律法规的规定,本着平等互利的原则,自愿于年月日

在省市区签署本合同。

第一条定义

本协议中的下列措辞除非根据上下文另有解释,否则其含义如下:

1.1 “基础合作费”:指本协议项下,乙方为获得本协议中的产品合作权以及甲方提供的推广工具和技术支持而根据本协议第4条的相关规定,乙方需付给甲方基础合作费用。

1.2 “错误/重大缺陷”:授权产品在本协议期间,发生的严重缺陷、故障和功能严重受限,包含但不限于:

(1)不能无间断执行、数据丢失、输出格式不当或有误;

(2)游戏有重大缺陷,导致系统内物品、经验等不按照设定的方式产出;

(3)游戏服务器端或客户端程序不稳定,经常出现程序自动退出或挂起;

1.3 “技术支持服务”:指根据乙方要求,甲方提供的各项推广工具及技术咨询服务。

1.4 “合作产品”:指名为的网络游戏版本包括但不限

于网络游戏产品、甲方开发的资料片、甲方开发的后续升级版本及相关的周边产品,无论以何种形式呈现,或者存储于任何载体。授权产品应该能够安全正常地运行。

1.5 “游戏收入”:指每个日历月份内,扣除渠道支付成本后由乙方推广进入游戏的用户所充值的金额,乙方的推广分成都是在这个基础上进行分成,扣除渠道支付成本后按比例计算游戏收入。

1.6 “资料片和后继升级版本”:指授权产品升级、优化及其他各种更新版本。

1.7 “中国”:指中华人民共和国大陆地区,不包括香港、澳门和台湾地区。

1.8 “商业化运营”:指游戏正式开始向加入游戏的用户收取费用(包括但不限于开放人民币商城、包月收费、点卡收费等方式)。

第二条合作授权

2.1 鉴于下文中提及的付款及相关条件事宜,甲方授权乙方拥有网络游戏在中国大陆地区的由乙方承担独立游戏区域合作推广的权利。该授权为甲方针

对产品的指定授权,乙方不得以任何形式,对该授权或者该授权内允许的任何推广形式进行转让或者出售。任何第三方在未获得甲方独立授权的情况下将不得成

为产品官方合作推广商,其一切推广行为均为非法。甲方保留对转让或出售独立推广合作授权的乙方以及接受该权利转让的任何第三方的索赔权利。

2.2 乙方有权独立决定产品的推广策略,独立承担产品推广策略的实施。甲方有权就具体策略提出询问和建议,乙方应就甲方的询问和建议给予书面回复。

2.3 为履行本协议之目的,乙方有权将授权产品所包含的商标、标识及各种人物形象用作必要的推广手段。乙方有权根据市场推广的需要申请、修改和创新与授权产品对应的商标和标识,在双方协议确定修改或者创新费用后,乙方同样享受对应商标和标识的合作权利。

第三条协议期限及进度表

3.1 协议期限

本协议自双方签署之日起生效,除非经双方协商一致解除或依本协议第7条提前终止,合同有效期为年。

3.2 合作日程表

在游戏获得相关政府部门的批准后,乙方应尽快与甲方合作开始商业化推广合作。乙方有权利选择商业化推广的日期并且应于商业化推广前5个工作日书面通知甲方,但商业化推广最迟需在协议签署之日起个月内启动执行。如果在协议签署6个月内,

因未能获得相关政府部门的批准而未能开始商业化推广合作,则不视为乙方违约。具体时间将由双方协商决定。

第四条费用及收入分成

4.1 基础合作费

经双方商定乙方将分3次向甲方支付基础合作费,具体支付内容为:

平台战略合作协议框架范本新

编号:_______________ 本资料为word版本,可以直接编辑和打印,感谢您的下载 平台战略合作协议框架范本新 甲方:___________________ 乙方:___________________ 日期:___________________

甲方代表地址电话乙方代表地址电话甲方为乙方提供在______网络平台上发布销售及服务信息,宣传企业形象的服务,双方经过友好协商,达成以下战略合作框架协议一、甲方权利和义务1、甲方提供网络的技术支持及对乙方使用平台提供咨询。 2、甲方为乙方提供网络会员信息服务平台,乙方负责提供所需要的企业背景,经销产品和服务的信息及图片等一切相关细节资料。 3、乙方会员若在本站上散布和传播反动、色情或其他违反国家法律的信息,甲方站点系统记录将作为乙方会员违反法律的证据,并追究乙方给甲方带来的一切损失。 二、乙方权利和义务1、乙方有义务提供详尽、准确的单位资料,如名称、地址、电话、联系人、经营产品和报价信息。 2、乙方可自行在甲方网络平台发布相关信息,也可填写相关资料单委托甲方发布相关信息。 3、乙方一旦成为甲方站点的合法注册会员,将对自己的用户名、密码乙方自行注册或由甲方分配给乙方的、车型价格资料、所提供的服务、所发布的任何信息等负全部责任。 对以其用户名进行的所有活动和事件负全责。 对自方所提供的文字信息、图像、标记、价格等所引起的侵权纠纷等相关事宜负全责。 4、乙方会员若发现任何非法使用会员用户名或存在安全漏洞的情况,乙方有责任立即通告甲方网站。 5、作为甲方站点的合法注册会员,乙方应保障和维护甲方网站全体成员的利益及整体形象信誉,负责支付由乙方会员使用超出服务范围引起的律师费用,违反服务条款的损害补偿费用等。 6、乙方需提供营业执照复印件一份,乙方不得发布营业执照未许可的经营项目相关信息。

网络游戏营销策略研究

南开大学成人高等教育本科生学位论文网络游戏营销策略研究 学号: 13093553905258 姓名: 朱丽珠 批次: 1309 学院: 现代远程教育学院学习中心: 南开大学 专业: 市场营销 完成日期: 2015年2月 指导教师: 秦勇

摘要 随着网络的进一步普及,网络游戏借此得到了迅猛的发展,网络游戏已然成为许多人特别是年轻人平时娱乐消遣的工具,并形成了以“娱乐”为核心的网络游戏文化? 近几年,我国的网络游戏市场得到了迅速的发展,据不完全统计,2008年,我国网络游戏注册的用户达到了4900万,网络游戏市场的经营收入达到了110.1亿元,到2012年,网络游戏的经营收入达到了686亿元?[1]网络游戏成为我国的新型产业,它的影响也极其广泛? 根据辩证学原理,新生事物都是在曲折中成长,其有利也有弊?网络游戏作为新的产业,其利润也是相当可观,因此,想要把一款网络游戏推销出去,让广大网络游戏消费者得以接受,网络游戏的营销很重要?然而,网络游戏产业始终是一个新兴的产业,网络游戏产品又有别与其他产品,近几年来,网络游戏产业也产生了新的营销模式,因此产生了体现对网络游戏的研究价值?本论文就是以此作为论点,做进一步的阐述? 关键词:发展产业网络游戏营销策略 [1]莫夏芸. 快速增长的中国网页游戏海外市场如何布局.www. http://biz.doczj.com/doc/6a9811231.html,/view/7b2911681eb91a37f1115c6a.html,2015-1-17

目录 前言 一?网络游戏的概念及其特点 (4) (一)网络游戏的概念 (4) (二)网络游戏的特点 (4) 二?网络游戏的营销策略 (5) (一)以娱乐为导向 (6) (二)以成就为切入点 (6) (三)以社交为突破点 (7) (四)以盈利为最终目的 (7) 三?未来网络游戏的营销导向 (8) (一)市场的规模:日趋完善 (8) (二)市场的主流:3D网络游戏 (10) (三)网络游戏的操作:多平台 (11) 四?结论与建议 (13) 参考文献 (14) 感谢语.................................. 错误!未定义书签。

浅谈中国民族网络游戏营销策略

中文摘要 网络游戏是一个新兴的产业,从1997年在我国诞生以来,一直快速发展。而到现在则是它快速发展的时期。然而国内网络游戏企业的生存状况并不乐观,企业数量增加迅速,市场竞争加剧。本文介绍了网络游戏的概念以及分类和特点,从描述我国网络游戏营销的发展历史出发,分析了我国网络游戏运营企业营销的现状,借鉴国内几个网络游戏开发运营商成功与失败的经验,从4P的角度阐述了网络游戏运营企业营销策略制定的相关影响因素:产品与消费者需求的不同、企业收入主要来源与产品价格和相关捆绑产业的发展、营销渠道的发展现状和未来趋势、以及网络游戏企业对于产品所做的促销活动。然后分析不同类型的消费者心理及消费行为,以及网络游戏产品所遵循的生命周期,并举例说明了应对生命周期的不同方法。最后,站在消费者的角度为网络游戏企业营销方面的发展提出了一些个人意见。分析了网络游戏产业发展的相关影响因素:市场需求的大小、资本对网络游戏产业的促进、相关捆绑产业的发展和网络游戏企业本身的发展。然后分析政府对产业的直接和间接影响和社会对产业发展的影响,综合国内外的络游戏产业的现状和成功经验,从网络游戏产业的外部环境如政策、观念的角度和网络游戏企业内部的市场营销、人力资源管理、企业制度建设、企业文化建设等多方面的视角,提出了加速我国网络游戏产业发展从观念、政策、体系、监管等多方面建设的相关建议,指出我国发展网络游戏产业的发展方法和对策。 关键词:民族网络游戏 SWOT 4P

ABSTRACT The network game, which was produced in our country in 1997, is a newly developing industry, and it is developing very fast from then on. Now it is the time when it develops fast, but the situation of the network game isn't optimistic in our country, the number of this kind of industry is increasing rapidly, what is worse, the competition in the markets is becoming fierce. The text introduces us the concept, identification, and character of the network games, it begins with the description the history of managing and selling about the games in our country, synthesizes the present situation of the managing and selling about the games and follows the experience of failure and success that some businessmen have when they exploited and managed their companies, it also analyses the related factors about the games from the4P. the factors are: the difference between products and the needs of the consumers; the relationship between the main resources and the development of the price of the products and the products which are tied up with the network games; the current situation of the ways to sell the products and its future trend, and some encouraging activities that the industries take about selling the products. Then it analyses the psychology of the different kinds of consumers and their actions, it also analyses the life span that the products of the games should follow, meanwhile it gives the examples to illustrate some ways to deal with the life span .Finally, it offers some advice and suggestions about to the network industry about managing and selling as a consumer and shows the ways and countermeasure to develop the managing and selling on the network games in our country. Keywords:National Network Game SWOT 4P

网络游戏合作运营合同协议书范本

编号:_____________
网络游戏合作运营协议

方:________________________________________________

方:___________________________
签订日期:_______年______月______日
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甲 方: 注册地址: 法定代表人: 电话: 传真:
乙 方: 注册地址: 法定代表人: 电话: 传真:
鉴于: 1. 甲方为国内最大的下载软件 () 及最大的下载资源聚合门户在线 (http://biz.doczj.com/doc/6a9811231.html,) 的合法拥有者, 甲方负责下载软件、在线的研发、更新、运营,并享有上述产品的所有权利。 2. 乙方为专业的网络游戏研发商, 开发一款大型网络游戏 《》 , 拥有 《》 的完全自主知识产权, 并拥有对该游戏的开发更新运营等权利。 3. 乙方同意许可甲方在协议期限及区域内,推广并在线使用乙方提供的网络游戏《》的服务器 端程序和最终客户端程序及网络运营技术, 甲方同意在协议期限及区域内对标的物 (见下文定义) 进行运作、推广、发行、生产、使用、销售和服务。
根据《中华人民共和国合同法》等有关法律法规,经双方协商一致,甲方与乙方就双方合作运营 网络游戏《》事宜达成以下条款,以资共同遵守:
1 定义 本协议及其附件中,除非双方另有约定,下列术语的含义如下:
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甲方平台
甲方及/或其关联公司自身以及/或与第三方联合运营的各种产品和发 行平台,包括但不限于: 官方网站 http://http://biz.doczj.com/doc/6a9811231.html, 客户端所有版本 Web 所有版本
标的物、游戏
指乙方拥有独立、完整著作权和其他知识产权的中文版《》网络游戏 的服务器端和最终客户端程序及其文档,包括该款网络游戏的现有版 本、未来的升级版本
服务器
指为提供标的物在线游戏服务及相关资料的网络服务器的总称。这些 由乙方设立、安装并运行的服务器用于在协议区域内向最终用户提供 网络游戏服务
最终客户端程序
指最终用户可用于连接游戏服务器的计算机软件程序(包括用于局部 修改、故障排除和杀毒的任何调整版本)
服务器端程序
指将在乙方服务器上安装并供最终用户使用标的物进行游戏之用的计 算机软件程序(包括所有局部修改、故障排除或杀毒的调整版本)
官方版本 更新内容 文档 封闭测试
指乙方在其自身平台()所运营的标的物游戏最终客户端程序版本 代表本协议中规定的应由乙方提供的标的物或相关服务的改进或补充 包括但不限于指标的物用户手册、产品版本计划、图示等资料 指对标的物进行的性能测试,旨在检查标的物是否正常运转、工作秩 序是否良好、是否存在缺陷或不足
公共测试 协议/合同区域 标的物运营收入
指在将标的物投入商业运营前交予公众进行免费试用 指中华人民共和国大陆地区(不包括港澳台地区) 指标的物在甲方平台正式运营后(指标的物正式向用户开始收费) ,使 用标的物的用户向甲方支付的服务费,包括但不限于甲方通过向用户 销售游戏点卡或游戏虚拟道具、虚拟形象等,并因此许可用户进行在 线游戏活动而向用户收取的服务费
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品牌线上推广策划方案

品牌线上推广策划方案 线上推广营销具有巨大发展潜力,企业和消费者对其寄予厚望的原因在于网络营销相对传统营销方式具有顾客让渡价值优势。接下来搜集了品牌线上推广策划方案,仅供大家参考,希望帮助到大家。 随着现代网络营销的兴起,网络购物已经成为当下的一种生活时尚,大大地推动了网络营销的发展。茶叶作为一种大众消费品也开始步入网络营销轨道。目前,虽然网络营销在整个茶叶营销中所占的市场份额比例不高,但网络营销作为崭新的营销手段,如能合理、充分利用将大有可为。 线上推广的网络营销方式是对传统营销的补充:当前,茶行业的营销模式仍是以传统营销模式为主导,即以实体店面为依托,以产品为媒介寻找目标顾客。相比于传统营销,网络营销因网络平台使得茶企能接触到更多的买卖双方,供需信息也会在最短的时间里沟通获得,这就弥补了传统营销的地域性缺陷。 目标与理念 经营目标:扩大产品知名度+提高市场占有率+网络直销 经营理念:高端走文化->中端走时尚->低端走健康 基础工作实施 1、网站的建设:我们根据产品特点以及公司悠久的茶文化,以客户为中心设计专业茶艺经营性网站,吸引潜在的客户,使客户充分挖掘网站的信息,做好网络营销导向的网站优化,提高网站的质量、可信度和知名度。

2、在阿里巴巴、慧聪网、中国制造网、买麦网和淘宝网等电子商务平台上实现网上销售并实现互联。 3、通过博客、微博、论坛、邮件平台充分挖掘忠实、潜在的顾客群。 4、借助淘宝网、拍拍等非常巨大的市场优势来推广将成为c2c 电子商务的一次新的尝试;我们通过对商业的全方位理解。 5、联合团购网站拉手团购美团网糯米网58团购窝窝团24券等,组织大型的团购活动,借助各大团购网站固有的客户群去做营销。 6、通过新的支付方式宣传推广支付宝财付通易宝支付快钱等,开通多渠道的支付方式,方便网友支付。 7、在建立多方面的问答咨询帐号,如百度的问答百度的知道腾讯的soso搜狗等搜索资源 8、产品的建议:中小企业在从事网络营销中,要整合行业的现状和行情!任何时候“物美价廉”都是我们从事网络营销应该遵循的永久法则。如何出一套适合网络营销的产品价格策略,是影响后期销售的重要环节之一。其次,产品的数量要中而不乏,寥寥无几的产品并不引起人们太大的兴趣! 推广方案 1、竞价:百度和谷歌竞价,尤其在茶叶旺季时更须加大投大,阿里和淘宝直通车也适当投入。 2、博客和论坛、贴吧等:比如打开百度空间和新浪博客,信仙茶业建了几十个不同类型的博客,并且互加好友和圈,以此人气来吸

平台战略合作协议(实例版)

平台战略合作协议 甲方: 乙方: 上海优乐网络科技股份有限公司成立于2004年,是一家立足上海面向全国的以“电子支付”为核心,以“电子商务”为平台,以“电子营销”为手段的高科技电子化金融服务公司。主营业务涉足第三方支付(理财)、折扣商户、数据积分服务、POS收单、商务发卡、商用贸易业务、数据行销、财务咨询、高端财富管理等业务。核心管理团队是公司主要股东,拥有资深的网络科技开发、电子商务经验及丰富的金融财务管理经验,了解互联网及中国电子支付金融市场运作规则及发展趋势,在中国本土市场拥有广泛的人脉关系资源及资源整合能力,通过对中国金融电子支付业务的发展趋势、企业及金融机构业务需求及互联网支付业务特点的充分论证,极力打造基于第三方支付业务的“手机移动营销+互联网电子商务+金融电子支付+财富管理”的专业平台;形成未来中国载体最多、业务功能最全、受理网络最广的中国运通模式--优乐支付平台。。 一、甲、乙双方本着长期合作、互惠互利的原则,就双方各自的业务进行优势互补,共同发展,达成如下战略合作协议: 基本合作内容: 1.甲乙双方通过平台对接,在电商平台、自助缴费终端、手机刷卡

器、银联卡POS终端方面进行全面合作。 2.甲方向乙方电商平台开放订单支付接口,乙方电商平台交易可通过甲方手机刷卡器进行订单支付。 3.甲方向乙方提供支付结算通道,为乙方的自助缴费终端提供资金结算服务。 4.甲方向乙方提供定制的手机刷卡器终端。 二、5.甲方向乙方提供银联标准POS终端。 甲方的责任和义务 1.甲方承诺保持自有业务系统的网络连接畅通、系统稳定、运行安全,如因甲方原因(通讯运营商或其它不可抗力原因除外)导致用户无法完成交易或产生交易差错、延误等情况,甲方须及时配合查明原因、解决故障并予以差错纠正。 2.甲方向乙方平提供平台对接所需的技术开发接口、软硬件、网络等测试环境。 3.甲方应提供业务对账明细及汇总报表。 4.甲方开放自有客户服务渠道受理业务的咨询和投诉。 三、乙方的责任和义务 1.乙方承诺保持自有业务系统的网络连接畅通、系统稳定、运行安全,如因乙方原因(通讯运营商或其它不可抗力原因除外)导致用户无法完成交易或产生交易差错、延误等情况,乙方须及时配合查明原因、解决故障并予以差错纠正。

网络游戏策划书模板

网络游戏策划书模板 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg 的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚

至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

【精品】游戏授权合作协议

《》游戏版号授权协议 本协议由以下双方于2018年月日在上海市徐汇区签订。 甲方(授权方):上海成蹊信息科技有限公司 统一信用代码:913101140693409008 乙方(被授权方):上海姚际信息科技有限公司 统一信用代码:91310114MA1GUA960F 鉴于 1、甲方拥有移动网络游戏《》享有完整的知识产权(计算机软件著作权登记号:,著作权人:;新广出审号:)。 2、乙方是一家游戏运营企业,在游戏运营、推广与服务方面具有丰富的经验和资源优 势。 现经双方平等协商,在真实、充分地表达各自意愿的基础上,根据《中华人民共和国合同法》及有关法律法规之规定,就甲方授权乙方运营该游戏事宜,达成如下条款,以资共同遵守: 第一条授权内容 1.1授权使用项目:《》网络游戏 1.2 授权期限:自2018年月日起至2019年月日之日止 1.3 授权形式:独家授权。甲方授权乙方在授权期限内在授权区域的任何平台上独家发 行、运营、推广该网络游戏。 1.4 授权区域:中国大陆地区(除中国港、澳、台地区外) 1.5授权范围: 1.5.1将甲方对授权游戏享有的所有权益(包括但不限于复制、修改、改编、运营、推 广)等所有权益均完整地、独家地、排他地授权给乙方,乙方有权对游戏名称、各种素材等 内容进行独家使用。 1.5.2乙方或乙方授权的第三方基于授权游戏所产生的衍生产品的知识产权归乙方所 有。 第二条授权费用以及支付方式

2.1甲乙双方约定授权费用按照运营、推广后所获实际收益,由乙向甲方支付一定比例 的实际收益,比例为,即甲方许可费用=实际收益*(乘以)约定比例。 2.2授权费用以自然月为支付周期,乙方每月向甲方支付上一个月的授权费用。若第三 方平台或支付渠道迟延向乙方结算实际收益的,乙方通知甲方后,在第三方平台或支付渠道向乙方结算后,乙方再行支付给甲方。 2.3 除双方另有约定外,双方需自行承担因本协议项下所产生的各类税费。 第三条双方权利义务 3.1甲方同意,于本协议期间,乙方有权在本协议约定条件内独家使用、推广、营销、 运营和发行该游戏,包括但不限于:(1)从事该游戏的出版、商业化、运营、发布和推广;(2)安排同该游戏有关的商业活动和促销。 3.2甲方保证依法享有该游戏的完整著作权以及商标权等在内的其他知识产权,不会侵 犯任何第三人的合法权益。如因甲方授权存在任何权利瑕疵,因此引起的纠纷由甲方独自承担。 3.3 甲方在本协议签订之日起五个工作日内向乙方交付与本协议授权有关的权利证明 文件、授权文件、版号批复文件等乙方运营、推广所需的文件及材料。 3.4 甲方保证在乙方运营、推广过程中,应乙方要求,及时提供必要协助。 3.5 乙方在获得授权运营期间,保证在授权范围所进行的运营活动均为合法合规,如有 任何违法违规行为,导致甲方损失的,由乙方承担全部责任。 3.6本协议有效期内,若双方经协商一致均可终止本协议。 3.7 双方应按本协议约定履行各自义务,任何一方违约均需赔偿由此而给守约方造成的 所有损失。 第四条其他 4.1 本协议自双方签章之日起生效。协议一式贰份,双方各执壹份,具有同等法律效力。 4.2 本协议未尽事宜,双方可通过补充协议予以确认,补充协议与本协议具有同等法律 效力。 4.3 因解释和履行本协议而发生的任何争议,任何一方均可将有关争议提交被告住所地 的人民法院诉讼解决。 (以下无正文,为本协议签署页) 甲方:上海成蹊信息科技有限公司乙方:上海姚际信息科技有限公司 (签章)(签章)

网络游戏营销策划书

个人收集整理 仅供参考学习 《 网络游戏<侠义道 >营销策划书 》 密级 【公开】 策划书编号:441129 概要 随着互联网的快 速发展和互联网用户的急剧 增加,网络游戏这种新型的 娱乐方式以其娱乐性、互动性 和虚拟现实性的特点为越来 越多的人所接受。网络游戏 (简称网游)是利用TCP /IP 协议,以互联网为依托,可以单人或多人同时参加的游戏项目。同人类的以往游戏形式相比,网络游戏是一种通过网络来实现的新的游戏形式。但是众多的网络游戏并不能从网络玩家的心理需求入手,虽然内容丰富,但玩家坚持的时间也不会很长。对于这种现象我们根据我们调研结果,分析目前网络游戏市场需求,重新设计游戏模式,和场景等满足网游玩家的需求。目录 前沿错误!未定义书签。 一、界定问题错误!未定义书签。二、环境分析错误!未定义书签。三、SWOT 分析错误!未定义书签。四、营销目标错误!未定义书签。五、营销战略错误!未定义书签。六、营销组合战略错误!未定义书签。七、财务分析12 八、结束语13 九、参考文献13 策划编制: 雒雷雷 策划核心: 产品策划 策划顾问: 赵 彤吉利 周慧广 李朝春 完成日期: 2013年 11月 10日

前沿 网络游戏是伴随着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型数字娱乐方式,作为一个新兴产业,从诞生来,一直保持着良好的发展态势。随着大量网游厂商和金融资本涌入网游市场,使得网游类产品的竞争变得益加激烈 随着计算机和互联网技术的成熟,网络游戏的商业价值逐年凸显。网游经济的快速增长,使得越来越多的企业加入到网络游戏运营商的队伍中来。如何在快速增长的网游市场抢占先机,做好网络游戏的市场营销,如何创新一种网游模式,形成持久的网商品牌、已成为网游企业必须面对的问题。 所以针对目前市场状况,我通过调研发现市场出现的问题,从而重新策划和设计游戏成为了我们此次策划实训的核心任务。 一、界定问题 通过我们市场调查,在所有网游的玩家中,男性比例占据最高比例,而其在游戏类型上更倾向于“角色扮演”所以我们此次游戏的策划和设计是围绕了男性游戏玩家开展,属于纯角色扮演类型的游戏。 二、环境分析 1.市场环境分析 近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。根据艾瑞咨询即将发布的2010年第一季度中国网络游戏市场数据显示,2010年第一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。相比2009年下1.半年,网游市场规模增长率有所回升。艾瑞分析认为,从2007Q3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在2009Q1进入平稳发展期。 分析认为中国网络游戏市场经济已经度过了2004-2009年的成长爆发阶段,正在进入平稳发展阶段,在这个阶段中,中国的游戏运营商和游戏行业的投资融动作都会逐渐放慢,除了个别领头企业优势明显以外,大多数游戏运营都将面对激烈的市场竞争。而整个网络游戏的规模会维持稳定增长,预计未来几年,环比增长都会保持在20%左右,但中国市场仍有很大的空间。 网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上

平台战略合作协议(正式版)框架范本新

YOUR LOGO 如有logo可在此插入合同书—CONTRACT TEMPLATE— 精诚合作携手共赢 Sincere Cooperation And Win-Win Cooperation

平台战略合作协议(正式版)框架范本 新 The Purpose Of This Document Is T o Clarify The Civil Relationship Between The Parties Or Both Parties. After Reaching An Agreement Through Mutual Consultation, This Document Is Hereby Prepared 注意事项:此协议书文件主要为明确当事人或当事双方之间的民事关系,同时保障各自的合法权益,经共同协商达成一致意见后特此编制,文件下载即可修改,可根据实际情况套用。 甲方: 代表: 地址: 电话: 乙方: 代表: 地址: 电话: 甲方为乙方提供在______网络平台上发布销售及服务信息,宣传企业形象的服务,双方经过友好协商,达成以下战略合作框架协议:

一、甲方权利和义务 1、甲方提供网络的技术支持及对乙方使用平台提供咨询。 2、甲方为乙方提供网络会员信息服务平台,乙方负责提供所需要的企业背景,经销产品和服务的信息及图片等一切相关细节资料。 3、乙方会员若在本站上散布和传播反动、色情或其他违反国家法律的信息,甲方站点系统记录将作为乙方会员违反法律的证据,并追究乙方给甲方带来的一切损失。 二、乙方权利和义务 1、乙方有义务提供详尽、准确的单位资料,如名称、地址、电话、联系人、经营产品和报价信息。 2、乙方可自行在甲方网络平台发布相关信息,也可填写相关资料单委托甲方发布相关信息。 3、乙方一旦成为甲方站点的合法注册会员,将对自己的用户名、密码(乙方自行注册或由甲方分配给

棋牌游戏营销策划方案

棋牌游戏营销策划方案 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

棋牌游戏营销策划方案 【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 营销策划方案

第一节.企业的客体环境 一、企业所面临的宏观环境 近年来,国家对网络游戏已经一再重视,从防沉迷网络的制定到对各地网吧规范的管理以及查封一些不健康内容网站来看,国家对互联网已经十分重视并对其一再规范化。今后几年,仍然是网络的发展期,但其也更趋于成熟和规范化。2008年,美国的经济危机影响了全球经济的发展,对中国经济的打击也不小。对于网络游戏方面也有波及,但是总体上来看影响较小,但是从一定的方面也波及到了其发展,现在各大运营商都在不断推出新的游戏以及附加产品价值,做出很多的活动来吸引各个玩家。 第二节.市场分析 对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略分别一一写出) 我本人平时接触的主要是腾讯QQ的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销策略。 其二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从QQ休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有:“1在老站点积分高,名气大的玩家忠诚度最高 2 不习惯换游戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高 3 在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚度比较高 4 喜

我国网络游戏营销策略_周宇阳

[提要]本文分析网络游戏的定义和优势,论述网络游戏的发展历程及其前景,对免费游戏和付费游戏的营销方式进行比较,最后提出网络游戏的营销策略。 关键词:网络游戏;营销方式;营销策略 中图分类号:F7文献标识码:A 收录日期:2015年4月8日 一、网络游戏的定义及其优势 (一)网络游戏的定义。网络游戏简称网游,是通过互联网连接的供人们使用并具备娱乐性、休闲性,便于玩家之间交流的游戏方式。 网络游戏不同于我们平时玩的电子游戏,他是通过玩家在其官方网站搜索并且把客户端下载到自己的电脑里,通过客户端创建属于自己的账号、密码并且选择自己所喜欢的游戏角色及体型,可以根据自己的喜好来选择自己喜欢的时装、发型。一般来说,网络游戏可供玩家选择的角色类型、上手的难易程度及美观度等方面选择较多,满足各种玩家的需求。一般的网络游戏分为人人对抗(PVP)、人机对抗/刷副本(PVE)、游戏币及材料商人(PVG)。 (二)网络游戏的优势。网络游戏作为一种有着巨大潜力的新兴产业,有着一般游戏不可比拟的优势。在网络游戏中你不再是自己与一些固定的数据为伴、面对着一些数据发呆无所事事,而是与一些跟自己一样有着相似爱好的玩家为伴交流、分享着自己的经验与感受。玩家们可以在游戏中通过添加好友、进入同一个帮派或阵营中来一起玩耍,互为玩伴;可以通过一些语音软件,如yy语音来交流,并第一时间了解队友及对手的实况,指挥者也可以通过语音软件来指挥团队作战。网络游戏有古风、武侠风、现代风、异域风、实战风等画风来满足不同玩家的喜好,游戏中有许多不同的地图可供玩家选择,可休闲、娱乐,适合各种年龄段各种需求的玩家。网络游戏中的玩家施展技能的声音以及与npc对话的声音很逼真,给玩家一种身临其境的感觉。游戏中的装备好坏也会满足玩家们的虚荣心,也可以通过网络游戏这一媒介来发泄自己内心中的不满与愤怒。综上所述,网络游戏的交流性、可选性、休闲性与一般的游戏相比更强、更突出,是玩家们在空余时间可选择的娱乐方式之一。 二、网络游戏的发展历程及其前景 (一)网络游戏的来源。世界上第一款网络游戏诞生于麻省理工大学由瑞克·布罗米为PLATO研发的《太空之战》。20世纪90年代末,互联网进入我国并以惊人的速度发展起来,相应的网络游戏这一存在着风险及较大潜力的产业也逐渐兴起。21世纪初,互联网在我国基本普及并且基本进入家家户户,网络游戏这一产业也凭借着较好的基础以及较大的优势蓬勃发展起来。至今,我国已有许多发展壮大的网络游戏公司如:腾讯、金山、网易、盛大、畅游、完美世界、第九城市等,他们 研发的各种网络游戏2D、2.5D、3D游戏在中国的玩家中较为盛行,饱受玩家们的好评。网络游戏受众范围很广,不仅小学生、初中生、高中生、大学生钟爱网络游戏,甚至我们的父母及长辈也不同程度的对网路游戏有一定的依赖程度,把网络游戏作为消遣、打发空余时间的一种较好的选择方式。 (二)网络游戏的发展现状。纵观当今的网络游戏市场,网络游戏市场的规模较大、产品种类较为丰富、受众范围越来越广。网络游戏的运营、制造商的队伍逐渐壮大并且涉及了多个方面、多种领域,覆盖面广阔,并且在迅速发展、壮大。然而,随着网络游戏制造商与运营商的队伍逐渐发展壮大,这一行业的行业竞争力也在逐年上升,这种强大的竞争力来源于行业内部的竞争,如:不同的网络游戏的运营商及制造商做出风格迥异的网络游戏产品,并且都希望用较低的成本来博取较多玩家的青睐,给玩家提供更优质的游戏体验;来源于市场内部的竞争,如:通过提供优质且低廉的价格来提高自己的市场占有率,从而获取更多的市场份额,提高在这一领域的市场占有率;来源于新加入者的威胁,如一个新兴的网络游戏公司及团队在对整个网络游戏市场做出了考察与研究、市场现状及前景的分析,研制出一种可以上市后迅速占领市场获取大量玩家们的好评的游戏产品,使得一些原有的网络游戏厂家措手不及甚至击垮整个公司;消费者的比较,现今的网络游戏这一产业的产品、服务、样式、种类极多可供消费者选择的方式也很多,网络游戏制造商与运营商就要考虑怎样才能博得更多消费者的喜爱,提高消费者对自己游戏产品的忠诚度,并且能达到消费者在日常生活中会随口提起自己的产品使得更多的人知道,并且能够投入其中,拓宽消费者的市场的范围;替代品的威胁,如在网络娱乐、休闲这一方面可供大众选择的类型依然很多,比如网页游戏、电影、电视剧、韩剧、棋牌游戏等都可称为很好的选择,因此网络游戏制造商就要打造出可以站得住脚,并且可以完胜其他的娱乐、休闲方式,并且可以在玩家们无聊有空余时间的第一想法就是来玩网络游戏并可以使他们“上瘾”,这样的公司就会在这一行业中较为稳健的立足。 (三)网络游戏的发展前景。网络游戏进入中国市场已有10年之久,在这10年中网络游戏产业发展速度很是迅速,甚至网络游戏这一行业的产值竟然曾经超越过我国国内的电影行业的产值。如今,据不完全统计我国的网络游戏这一产业的对外出口总产值已经达到了4亿元之多,并且每年都凭借着惊人的速度在增长。截至2012年上半年,我国国内网络游戏产业的总产值已经达到了248.4亿元,比2011年上半年增长了18.5%,数字直截了当地说明了网络游戏这一产业的发展速度之快。现今,在网络游戏这一大的市场中,为消费者所青睐、令人瞩目、吸引了众多玩家的游戏公司已经可以实现月收入1亿的惊人的产值。网络游戏中所实现的产值大多数来自于点卡、月卡、游戏中购买外观或发型、商城中一些需要通过人民币购买的一些好玩的道 我国网络游戏营销策略 □文/周宇阳 (渤海大学管理学院辽宁·锦州) 市场/贸易《合作经济与科技》No.5x2015 108 -- DOI:10.13665/http://biz.doczj.com/doc/6a9811231.html,ki.hzjjykj.2015.10.057

网络平台战略合作协议

标准合同模板 Standard contract template XX网络平台战略合作协议

XX网络科技股份有限公司平台战略 合作协议 甲方:XX网络科技股份有限公司 地址: 电话: 乙方: 地址: 电话: XX网络科技股份有限公司成立于2004年, 是一家立足上海面向全国的以“电子支付”为核心,以“电子商务”为平台,以“电子营销”为手段的 高科技电子化金融服务公司。主营业务涉足第三方支付(理财)、折扣商户、数据积分服务、POS收单、商务发卡、商用贸易业务、数据行销、财务咨询、高端 财富管理等业务。核心管理团队是公司主要股东,拥有资深的网络科技开发、 电子商务经验及丰富的金融财务管理经验,了解互联网及中国电子支付金融市 场运作规则及发展趋势,在中国本土市场拥有广泛的人脉关系资源及资源整合 能力,通过对中国金融电子支付业务的发展趋势、企业及金融机构业务需求及 互联网支付业务特点的充分论证,极力打造基于第三方支付业务的“手机移动营销+互联网电子商务+金融电子支付+财富管理”的专业平台;形成未来中国载体最多、业务功能最全、受理网络最广的中国运通模式--优乐支付平台。。

一、 二、甲、乙双方本着长期合作、互惠互利的原则,就双方各自的业 务进行优势互补,共同发展,达成如下战略合作协议: 三、基本合作内容: 1.甲乙双方通过平台对接,在电商平台、自助缴费终端、手机刷卡器、银联卡POS终端方面进行全面合作。 2.甲方向乙方电商平台开放订单支付接口,乙方电商平台交易可通过甲方手机刷卡器进行订单支付。 3.甲方向乙方提供支付结算通道,为乙方的自助缴费终端提供资金结算服务。 4.甲方向乙方提供定制的手机刷卡器终端。 四、 5.甲方向乙方提供银联标准POS终端。 五、甲方的责任和义务 1.甲方承诺保持自有业务系统的网络连接畅通、系统稳定、运行安全,如因甲方原因(通讯运营商或其它不可抗力原因除外)导致用户无法完成交易或

我国网络游戏营销策略分析以魔兽世界为例

我国网络游戏营销策略分析 ——以《魔兽世界》为例

摘要 随着互联网与计算机技术的发展,网络游戏行业逐渐规模化、产业化,并成为最具利润的网络产业之一,成为全球瞩目的顶尖娱乐产业。中国网络游戏产业经过十年的发展,已经形成了巨大的产业规模。在如此快速发展背景下,我国网络游戏市场上的营销特点就显得格外引人瞩目。 本文首先介绍了我国网络游戏的发展现状,然后介绍了影响我国网络游戏营销的3个因素,并对当前的三种较常见的营销模式进行了阐述:广告营销、微博营销和文化营销。最后以《魔兽世界》为例,详细介绍了我国网络游戏可以采用的营销策略,对我国网络游戏产业制定营销策略有一定的指导和借鉴意义。最后结合《魔兽世界》的成功在营销战略上给予了几点建议。 关键词网络游戏;营销策略分析;魔兽世界

目录 1 绪论 0 1.1研究的背景 0 1.2研究的意义 0 1.3研究的思路 0 2我国网络游戏的发展现状 (1) 2.1网络游戏规模 (1) 2.2网络游戏盈利模式 (1) 3我国网络游戏的营销分析 (3) 3.1影响我国网络游戏营销的因素 (3) 3.1.1政策性因素 (3) 3.1.2竞争性因素 (3) 3.1.3消费者因素 (3) 3.2我国网络游戏营销现状分析 (3) 3.2.1广告营销 (3) 3.2.2微博营销 (4) 3.2.3文化营销 (4) 4我国网络游戏营销策略——以《魔兽世界》为例 (5) 4.1《魔兽世界》简介 (5) 4.2我国网络游戏的营销策略 (5) 4.2.1游戏世界的完整世界观 (5) 4.2.2地毯式推广 (5) 4.2.3计时收费模式 (5) 4.2.4依托平台推广 (6) 4.2.5让媒体和其他商家为其宣传 (6) 5我国网络游戏的营销战略建议 (7) 5.1进一步大力发展文化营销 (7) 5.2拓展营销渠道,确保营销战略顺利执行 (7) 5.3制定合理的定价模式 (7) 5.4增强产品生命周期意识 (7) 结论 (8) 参考文献 (9)

游戏的营销策划书

目录 项目概要 (2) 项目背景 (3) 网络游戏广告应用模式 (4) 市场分析 (5) SWOT 分析 (6) 营销策略 (8)

1 项目概要 这是一个让企业在网络游戏中有效推销品牌标志和产品的项目。 网络游戏作为一种消遣已为广大网民所接受,且这部分人是有很大消费潜能的消费群体,有足够的购买力,文化层次也相对比较高,这部分人对于传统广告有很强的戒心,所以在网络游戏中看似不经意处设置企业品牌标志或产品,确实能潜移默化地提高品牌记忆效益。 什么是网络游戏广告?新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地灌输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。 网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。以使观众在不知不觉中接受产品的信息,从而极大程度的减轻了观众对广告的抵触情绪。因此,网络游戏广告往往比一般广告有更好的广告效果。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

平台战略合作协议

上海优乐网络科技股份有限公司 平台战略合作协议 甲方:上海优乐网络科技股份有限公司 地址:上海市浦东新区商城路618号良友大厦16楼 电话: 乙方: 地址: 电话: 上海优乐网络科技股份有限公司成立于2004年, 是一家立足上海面向全国的以“电子支付”为核心,以“电子商务”为平台,以“电子营销”为手段的高科技电子化金融服务公司。主营业务涉足第三方支付(理财)、折扣商户、数据积分服务、POS收单、商务发卡、商用贸易业务、数据行销、财务咨询、高端财富管理等业务。核心管理团队是公司主要股东,拥有资深的网络科技开发、电子商务经验及丰富的金融财务管理经验,了解互联网及中国电子支付金融市场运作规则及

发展趋势,在中国本土市场拥有广泛的人脉关系资源及资源整合能力,通过对中国金融电子支付业务的发展趋势、企业及金融机构业务需求及互联网支付业务特点的充分论证,极力打造基于第三方支付业务的“手机移动营销+互联网电子商务+金融电子支付+财富管理”的专业平台;形成未来中国载体最多、业务功能最全、受理网络最广的中国运通模式--优乐支付平台。。 甲、乙双方本着长期合作、互惠互利的原则,就双方各自的业务进行优势互补,共同发展,达成如下战略合作协议: 一、基本合作内容:

1.甲乙双方通过平台对接,在电商平台、自助缴费终端、手机刷卡器、银联卡POS终端方面进行全面合作。 2.甲方向乙方电商平台开放订单支付接口,乙方电商平台交易可通过甲方手机刷卡器进行订单支付。 3.甲方向乙方提供支付结算通道,为乙方的自助缴费终端提供资金结算服务。 4.甲方向乙方提供定制的手机刷卡器终端。 5.甲方向乙方提供银联标准POS终端。 二、甲方的责任和义务 1.甲方承诺保持自有业务系统的网络连接畅通、系统稳定、运行安全,如因甲方原因(通讯运营商或其它不可抗力原因除外)导致用户无法完成交易或产生交易差错、延误等情况,甲方须及时配合查明原因、解决故障并予以差错纠正。 2.甲方向乙方平提供平台对接所需的技术开发接口、软硬件、网络等测试环境。 3.甲方应提供业务对账明细及汇总报表。 4.甲方开放自有客户服务渠道受理业务的咨询和投诉。 三、乙方的责任和义务 1. 乙方承诺保持自有业务系统的网络连接畅通、系统稳定、运行安全,如因乙方原因(通讯运营商或其它不可抗力原因除外)导致用

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