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第六届动感地带电子竞技大赛策划方案_A000120140912ANAKOFW
传播规划
三、分众传播
A路线一:高校学生
造势期:网络为主,传播赛事具体赛程 和预先报名途径 赛事期:网络+学校周边媒介,传播活动 精彩环节,网络发起“霸气人气王评选” 高潮期:网络+报广,活动成果传播
B路线二:社会大众
造势期:网络+报广,传播赛事趣味性传 播、赛事具体赛程和预先报名途径 赛事期:网络+商场周边媒介,传播活动 现场热烈场面,网络发起“霸气人气王 评选” 高潮期:网络+报广,活动成果传播
活动打造
一、四大亮点
本次手机游戏竞技大赛将活动场地有原来的KTV和网吧场所,转向人流更多、开放性更 强、影响力更大的商场和校园周边,面向更广泛的群体,将造成更全面的影响。
更多 围观
亮点2:开放式场地
影响
活动
更多 参赛
业务 体验
商场:活动参赛人群、围观人群、业务体
验人群和活动影响力将全面升级。
学校周边:配合学校的迎新工作,直
目录页
CONTENTS PAGE
背景分析
活动主题
传播规划
项目执行
01
02
活动策略
03
04
活动打造
05
06
营销规划
07
活动主题
主题阐释
乐活游戏,
牛人
过招!
主题含义:主题口号较为生活化,告别以前那种霸气十足的口号,
是想将手机游戏这种乐活随性的特点表达出来,面向更加广泛的 参与群体,吸引更多感兴趣的群体参与进来。
简介:从苹果App Store里脱颖而出休闲游戏,几 乎是智能机必备的游戏软件,全民热衷的手机游戏 。 选择原因:该游戏几乎人人会玩,没有任何门槛限 制,没有年龄限制,游戏时间较短,参与竞技的乐 趣较大,容易吸引玩家现场报名参与。(将采用街 机模式进行竞技)
活动打造
二、两项赛事、线性推进(赛程排期表)
提前 报名
活动打造
五、现场布置
隔离带
背景板
统分台
成绩排行
比赛桌
报名处
业务展示台
候场座位
领奖区
活动打造
六、赛事流程(流程说明)
活动报名
候场准备
进入游戏
领取礼品
现场互动
最后颁奖
人气王评选
活动由下午2:00到下午5:00结束,共三个小时 1、活动报名:报名同时确认手机游戏的版本,并告知比赛中不能使用任何道具,登记姓名和手机号码,并领 取对应的号码。 2、候场等待:候场等待的时候,工作人员再次跟玩家核实游戏版本和比赛规则 3、进入游戏:玩家进入游戏区域,每次最多只能同时5人进行,现场有工作人员监督整个游戏过程,玩家结束 后将手机交到工作人员手中,由其统计分数,即可离开游戏区域 4、领取礼品:完赛选手可在出口处的工作人员处领取参与小礼物 5、现场互动:除了手机游戏竞技之外,现场还安排了多个游戏互动环节,玩家可以借互动环节了解中国移动 其他数信业务 6、最后颁奖:每天最后的前三名擂主,现场进行颁奖,颁发奖金和决赛入场券 7、人气王评选:活动官方微博同时发起人气王评选,选出每场的“霸气人气王”。
03
该赛事深度结合营销,将数 信业务融入赛事过程中,为 数信业务的营销提升提供良 好平台。
02
02
ZONE 人瞩目
众多M-ZONE人的追捧,赛事规模 逐年扩大,参与人数不断上升,关 注人数连创新高。
背景分析
二、全新内容
01从以往的游戏玩家关注到几乎所有会用 智能手机玩游戏的人。
02本届赛事则几乎毫无门槛,赛 事参与人数将大大提升。
》》备选主题:指尖对决,一战橙名
活动主题
活动主形象
目录页
CONTENTS PAGE
背景分析
活动主题
传播规划
项目执行
01
02
活动策略
03
04
活动打造
05
06
营销规划
07
活动打造
一、四大亮点
亮点1:擂台赛制
传统 模式
创新 模式
选拔赛
选拔赛 选拔赛
选拔赛 选拔赛
选拔赛
总决赛
本次手机游戏竞技模式告别前几届传统的赛程设置,一共8场比赛,前面7场全都是选 拔赛的形式,每场选出3名“擂主”,两款游戏分别晋级21名,一共晋级42名选手。
接面对目标群体。
活动打造
一、四大亮点
亮点3:全民受众
游戏玩家
非游戏玩家
高校群体
打破电子竞技只有游戏玩 家和爱好者关注的传统, 让非玩家群体也可以快速 参与进来。
受众 扩大
年轻群体
非年轻群体
社会群体
除了年轻群体,更多对手 机游戏感兴趣的社会群体 会关注并参与活动。
活动打造
一、四大亮点
亮点4:全新合作 模式 合作模式 活动场地 企业 场地 参与人群 员工 会员 奖励机制
8.1
8.10
8.17
8.24
9.21
9.29
10.5 10.6
10.12
10.19 10.20
10.26
活动打造
二、两项赛事、线性推进(棋牌类游戏项目)
五子棋
斗地主
五子棋是棋牌类游戏最易上 手、参与度最高的游戏,能 够在最快的时间内获得更多 参与度。
斗地主是棋牌类游戏中最热门的 游戏,趣味性与竞技性并存,是 游戏达人钟爱的游戏项目。
棋牌类第2场 棋牌类第3场 选拔赛第1场 选拔赛第2场 选拔赛第3场 选拔赛第4场 选拔赛第5场 选拔赛第6场 选拔赛第7场 总决赛
8月10日
8月17日 8月24日 9月21日 9月29日 10月5日 10月6日 10月12日 10月19日 10月20日 10月26 学校周边 学校周边 商场 商场 商场 商场 商场 会展中心
突破传播模式
采用创意话题贯穿活动全程传播,在活动全程导入不同的话题,并导 入移动第五媒体传播。
突破营销数据
受众面广、场地开放,参与人数与观赛人数将达历史之最,各种业务 体验的参与人数也必然大增,营销数据值得期待!
本次活动将在受众、比赛形式、传播模式、营销数据四方 面实现全面突破。
活动策略
策略:四大突破
电脑竞技比赛专业程度较高,而手 机游戏较为普遍,技术含量。 解决:专业——草根,新的传播方 式、轻松话题贯穿、草根游戏的狂 欢
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背景分析
活动主题
传播规划
项目执行
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活动策略
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活动打造
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营销规划
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活动策略
策略思路
全面扩大活动影响 力
参赛人数达到历 史最高
赛 项
启动仪式
时间
8月1日
地点
移动会议厅 某房地产楼盘社区
备注
此为待定项
合作对象基本谈妥,后续需细节商 议,合作方愿意拿出场地、奖品等 资源参与
此为暂时排列,学校赛事与迎新结 合一起,商场资源包括岛内外的中 华城、SM、罗宾森、阿罗海、集美 万达、瑞景、世贸等,皆有初步意 向,可选择为赛事举办点
棋牌类第1场
03手机游戏更大众化,能获得更多的关注,所 以对营销的提升更有帮助。
背景分析
三、全新挑战
01
热点 不足
02
看点 不足
03
专业 不足
本次电子竞技大赛以手机游 戏为主,赛制中并没有主流 热门的电脑竞技类游戏。 解决:便捷的参赛流程,让 感兴趣者轻松快速参与游戏。
电脑竞技精彩的游戏比拼有较大吸 引力,而手机游戏看点没有电脑竞 技游戏多。 解决:营造更加浓烈的竞技氛围, 吸引围观者驻足,并由围观激发他 们的参与。
企业 合作
高校 合作
企业 奖励
棋牌 协会
协会 成员
礼品 奖励
棋牌类的三场线下活动,灵活与赞助企业或学校展开合作,将活动场地、参赛人群和活动 奖励与企业和学校全面结合。
活动打造
二、两项赛事、线性推进
棋牌类赛事和手机游戏类赛事两条线采用“3+7+1”赛程
启动 仪式
场棋 牌赛
场手游 选拔赛
场手游 总决赛
活动打造
三、赛制简单,打造一个趣味竞技场(棋牌游戏)
棋牌游戏
小组赛
晋级
淘汰赛
晋级
总决赛
1、3—6人为一组,小组前两名晋级淘汰赛 2、淘汰赛捉对PK,直至最后冠军 3、每场奖励前三名,第三场时进行终极赛,每场冠军齐聚,争夺最后大奖,斗地主即打5轮 算积分,五子棋采用两轮循环算积分,如出现积分相同,则终极PK
多面传播、话题贯穿
传播规划
一、传播策略(多面传播)
赛事本身 亮点传播
活动现场 互动传播
社交元素 融入传播
游戏达人 关注传播
一次简单的手机游戏竞技活动,可以从多个方面去宣传,可以是赛事本身的亮点、 现场互动的讨论、社交元素的融入、游戏达人的关注…….因为本次活动面向的是比 较全面的受众,所以多方面的传播更能抓住受众心理。
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背景分析
活动主题
传播规划
项目执行
01
02
活动策略
03
04
活动打造
05
06
营销规划
07
背景分析
一、赛事沉淀
金牌赛事
02 01
营销先锋
动感地带电子竞技大赛,已成为与动感地带娱 乐英雄、动感地带职场英雄并列的三大动感地 带品牌活动之一,是厦门乃至海西地区最火爆 的电子竞技赛事。
配合冠军的诞生,做冠军 调侃传播,平凡中的不平 凡,激发社会关注
传播规划
二、传播阶段规划
造势期(7月-8月中旬):
赛事开展之前的铺垫和造势宣传 ——赛事启动会、微博传播