游戏角色设计 ppt课件
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3.制作 (1)引入人相学
3)胫骨质
外观 ——魁梧的倒三角形身材,舒展的身板 ——肩膀宽阔、躯干苗条、胸膛厚实 ——脸庞多近似方形,颌骨发达
性格 ——强壮粗野的行动派 ——不易接受周围的意见,按自己的信条行事 ——自尊心强,遇到比自己强的人就难以忍受 ——对目标极为执着
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(2)清单 (checklist)法 首先定好思考的出发点或解决问题的着眼点,再据此展开多方面思考,从而高效 地获得创意的方法。
1.创意 (2)视觉经验,通过描写经验而获得的契机
1.视觉经验——应用其它形象的创意来源
1.创意
(2)视觉经验,通过描写经验而获得的契机
2.描写的经验——包括音乐、小说、诗、各种叙述(narrative)在内的所有文 学体裁
4、头发是头型中一个重要的组成部分,不但用以区分性别 ,还带来了表现风格的各种发型。
喜:喜表情在绘画中只须通过眼与嘴便能很好地完成。 怒:怒的最基本特征是眉毛上竖,嘴角下扣,眉头紧锁。 哀:脸上所有的线条都可往下倾,便成了哀。 惊:张大嘴,瞪大眼,眉毛往下起。
躯干
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ 身体手脚的设计
所谓人相,正如其字面所示,即‘人’的‘相’,指人体表现出来的所有的 相,也可以说是一门判断人的身材、习惯甚至说话和走路的姿态的综合的学 问。
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3.制作 (1)引入人相学
(1)性格特征
外表 ——清晰的形象 ——身材纤细,乍一看感觉很单薄。 ——耷拉肩膀 ——与全身相比,头部略大 ——虽然是男的,却给人以象女性的感觉
画造型设计的基本功。 • 对于现实形象的观察,首先关注的是外
观形象特征,抓住特征点进行强化表现 和塑造。然后就是捕捉其内在的性格特 征。同时,还要对现实形象日常的行为 习惯特征进行观察和归纳
卡通角色造型的表现
• 基本型的归纳
• 1、头部基本形的归纳
• 头部包括头形和面形。头部可以归类成:圆球形、圆锥形、梨形、三角形 、葫芦形、椭圆形、四方形、豌豆形、瓜子形、花生形等。对基本形进 行变化,可以得到更多的变化。
髓和筋腱,眼,鼻,口 (2)服装——考虑游戏的时代背景和效率性
4.发行,宣传 (1)发送宣传物 (2)制作角色宣传物时能够吸引用户的几种类型
1.创意 自由气氛下的对话
(1) 头脑风暴 (brainstorming) 第一,接受所有的意见。 第二,欢迎自由奔放。 第三,求质更求量。 第四,建立在结合与改善上的发展
1、圆球分割法是最简易且灵活的头像夸张画 法把头像看作是一个立体的球体,画出等分 经纬线,把纬线作为眼睛线,经纬线作为五 官中心线,在经纬线上画出五官形象。
3、人的脸部差别除了头型、器官、还在于器官之间的距 离不同造成,如眼和鼻之间的距离大,鼻子就长,如果 鼻子和嘴的距离再加大,下巴的距离也加大,则整脸就 长了,反之鼻子就短,脸也会成方的或扁的。
*眼睛——心灵的窗户
3.制作 (1)引入人相学
看上去容易沟通
很难知晓角色的内心——神秘的美丽 .
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*鼻子——男性性的象征
3.制作 (1)引入人相学
历史上,大鼻子是男性精力的象征、力量的象征
性别不同,鼻子的大小有差异
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•嘴唇
3.制作 (1)引入人相学
下嘴唇厚代表
–沉着,母性,牺牲,安静,期望付 出爱
• 5、嫁接
• 简单讲,就是把两个或多个独立不相干的 或矛盾的物体人为的组合到一起,可以以 某个人物或动物为主,另一个为辅;也可 以某人物或动物的某一独具特征局部为主 嫁接到另一形象之上。这种手法的应用例 子很多:人头马,美人鱼,狮身人面相等。
动画人物造型知识
人物头部造型
画头部时,最简单的方法,就是用最简单的几何 图形,刻画出人物的头部特征。圆、三角形、方性等 有关形状是人物头部设计的基本元素。
目录
1.创意 (1)自由气氛下的对话——妙主意(brain storming) (2)视觉经验,通过描写经验获得的机遇
2.筹划 (1)剧情 (2)为“谁”设计的角色(确定目标) (3)用于“何处”的角色 (4)为“何”设计的角色 (5)角色的社会性
3.制作 (1)引入基础人相学(即肖像学)——性格特征,营养物 质,骨
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2.企划 (2) FOR“WHOM”
(5)男性层
——视觉的、逻辑的、理性的
——喜欢以结构性逻辑为基础、 形态真实的角色
——有集中在某一部分的倾向
——与安静型相比,更喜欢对抗 型的
——喜欢战斗的、好战的角色
——喜欢身体被夸张的角色
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(6)女性层
2.企划 (2) FOR“WHOM”
-现在的趋势:各种体裁独立的角色互相借用对方的体裁,正逐步向超越体裁的方向 发展
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2.企划 (5)角色的社会性
•人物的总体形成——作者应该‘了解’人物的所有成长过程
(角色属于) 国家 货币 法律 秩序
社会地位 周围矛盾关系
兴趣 饮食习惯
...
(因此 ) 易怒 多血质 木讷 单纯 不能忍受压迫 反射神经发达 额头上有伤疤 操纵器械的能力出色 ...
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3.制作 (1)引入人相学
1.什么是人相学 ? 人相学(physiognomy)以欧洲的希腊、亚洲的古中国和印度最为发达
从18世纪起,解剖学开始对人的头盖骨进行研究,逐渐发成‘骨相学’,这就 是欧洲的人相学。与之相比,东方的人相学是一种把人的整个面部结构和额头 、眉毛、鼻子、眼睛、耳朵、嘴巴的形状、人的体形、行为以及习惯等综合起 来判断的方法.
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(2)儿童
12.기筹획划 (2)(‘누2)为구“를谁위”한开’ 发캐的릭人터物인가
儿童对事物的认识开始概念化,不仅能 够认知看到的东西,还能想象看不到的 东西。与“色彩”相比,对“线条”更 感兴趣,有强烈的收集欲望,偏爱可爱 的或原色且鲜艳色彩。 .
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(3)靑少年 层
• 非常实用的基本变形夸张手法,在正常的 形象上可以加大、减小某一部分,加长、 减短某一部分,增加、减少某一部分。一 加一减之间新奇的形象呼之即出,至今中 外这种手法的应用实力很常见,而且常用 常新。
• 5、位移
• 位移也是一个简单且容易出效果的手法。 是把正常的比例进行移动。如:五官比例 、位置的改变,把正常嘴的位置上由上三 分之一移到下三分之一或更多,这么简单 的处理就产生夸张的变化。
角色设计步骤
• 确定比例 • 归纳基本型 • 立体化(转面:正、背、正侧、前侧、后
侧) • 细化(发型、服饰) • 调整完成
第二节 动画造型施工图
• 动画片工作量较大,这一性质决定动画造型必须具备适合多人合作绘制 的特点,尽量不要有特别的造型、习惯和手法。
• 因此,动画造型设计必须便于施工,便于施工是动画造型设计的一项原 则。
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(4)成人层
2.企划 (2) FOR“WHOM”
成人具备经济能力,喜欢疯狂的内容; 与青少年把自己同角色视为一体相比,更 热衷于追寻理想型的角色; 喜欢能够宣泄内在性格、暴力欲望的叙述 结构或角色; 占有欲、征服欲明显; 与夸张的人物相比对与自己的形象或生活 方式类似的人物更有好感(多少有些现实 主义倾向)。
2、人的头型, 大致有长形、 方形、扁形、
上大下小型, 上小下宽形等 类型,几何形 不但以其完整
的组合能成为 有趣的头型, 而且一个几何 体的自身错位 组合也会生成 有趣的头型。
• 身体基本形的归纳
• 人的身体基本形可归纳为:圆柱形、圆锥 形、倒圆锥形、腰鼓形和纺锥形五种。在 此基础上可以通过拉伸、挤压等各种变形 手法得到更丰富的变化。
12.기企획划 (2)‘누구(2)를FO위R한“W’ H캐O릭M터” 인가
青少年具备了对视觉的认知和再现能力; 摆脱了虚构的描写,对线条和形态都能 接受;不再单纯地注意画面本身,而更 加关心画面中包含的故事;有把自己和 角色视为一体的倾向;与单纯的、原色 的相比,更喜欢写实的表达方式;收集 的欲望减弱,占有欲增强;是成为游戏 迷的初期阶段。
——总体的、感情的、感性的 ——喜欢线条的流动和人体的匀称等 整体上的协调 ——与对抗相比,更喜欢合作、安静 ——喜欢拥有人间故事的角色 ——不喜欢身体夸张的角色
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2.기企획划 (2)(‘누3)‘구用를于위何한处’ ’캐的릭角터色인가
•‘关于‘体裁’的问题 ——大分类:漫画、动画片、游戏、花样(fancy)商品等,相互之间都有着密切的 联系,制作时应考虑到各种体裁的特点 (1)漫画:根据体裁本身带有描述性的特点,维持各自的整体性 (2)动画片:考虑其易于表现“动作”的结构特点。虽程度上有差异,漫画的卡通 形象转换时,重新塑造人物是不可避免的。 (3)游戏:融合了漫画和动画片的特点 (4)玩具小商品:更多是一眼就能让人产生好感的单纯追求外观设计的角色
——小分类:动作(action),shooting,角色扮演游戏,设有投币赌博机的娱乐厅( arcade)游戏,恐怖(horror)游戏,模仿游戏,体育比赛游戏..
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2.企划 (4)‘为何’设计的人物
*游戏中具有目的性的人物
-关于设定具体人物的理由 (1)它是玩家对游戏内容的结果进行责任转移的媒介 (2)一名玩家操纵几个角色的情况——赋予每个角色不同的个性和本领 (3)喜欢玩家对玩家的大战游戏 (4)满足人类内心的征服欲、支配欲 (5)增强游戏情节的可能性——让玩家投入到感情易于介入的游戏中
... 面对朋友的死,他的双眼好象已不是 人的眼睛。 “全部撤退!” 听了中士的命令,大家都忙着准备撤 退,但宗哲只是默默地凝视着朋友死 去的暴炸点。 … . ...