《游戏化思维》第四章
DMC
DCM
动力、机制与组件
DMC系统
从游戏元素在游戏化系统中的作用看,可将 它们分为三类:动力,机制和组件。它们是 以抽象程度的高低排列的。每个机制都被连 接到一个或多个动力系统上,每个组件都被 连接到一个或多个更高级别的元素上
动力元素
动力元素包括以下五项 1.约束:限制或强制的权衡
2.情感:好奇心,竞争力,挫折,幸福感
•6.资源获取:获得有用或值得收藏的作品
•7.奖励:一些行动或成就的福利 •8.交易:玩家之间直接或者通过中介进行的交易
•9.回合:不同的玩家轮番参与
•10.获胜状态:一个或者一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态
组件元素
组件是动力和机制的具体元素,以下是15个重要的游戏组件
1.成就:既定目标 2.头像:可视化的用户形象 3.徽章:可视化的成就标示 4.打怪:尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中 5.收集:成套徽章的收集和积累 6.战斗:短期的战役 7.内容检索:只有当玩家达到目标才能显示 8.赠予:与他人共享资源的机会
游戏化思维
de
第四章
游戏元素
-----游戏化的工具箱
1
PBL 点数、徽章和排行榜
2
DMC 动力、机制和组件
PBL
PBL
点数、徽章、排行榜
PBL三要素
大多数的游戏化都包括三要素:点数,徽 章和排行榜,这也是游戏化的三大标准
如果对PBL使用得当,它们将发挥巨大的功能。同时,PBL是建立游戏化 工具箱的起点,如果不了解它们的优缺点,是不可能建立起一个成功的 游戏化系统的。
徽章
徽章是点数的集合。徽章是一种视觉化的 成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得 的进步。通过颁发徽章,可以简单的划定 点数级别
•徽章具有灵活性,不同种类的徽章可以被用来鼓励不同种类的活 动 •徽章具有认证功能,对于内部的游戏化系统,徽章可以证明员工 具有一定的技能
徽章系统的五个目标特征
•1.可以为玩家提供努力的目标方向 •2.可以为玩家提供一定的指示,了解系统内什么是可以实现的,系统是 用来做什么的
•3.一种信号,传递出玩家关心什么、表现如何
•4.一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定 •5.可以作为团排行榜可以帮助玩家知道自己与其他玩家相比,水平如何, 如果玩家在乎自己在游戏中的表现,排行榜是一个强大的驱动力。在 使用得当的情况下具有激励机制 •另一方面,排行榜也会削弱玩家的士气。如果看到自己与顶级的玩家 相差很远,很有可能会放弃这个游戏。 可以拥有多个不同测量维度的排行榜,也可以对不同的参与者使用不 同的排行榜。也可以将排行榜绑定到社交网络上,为游戏提供更大的 平台
3.叙事:一致、持续的故事情节的讲述 4.进展:玩家的成长和发展
5.关系:社会互动产生的友情、地位、利他等感情 优秀的领导会在 企业组织内部 设计企业所需要的动力系统
机制元素
机制是推动游戏化进程和用户参与的基本流程。10种重要的游戏机制
•1.挑战:拼图或其他需要花力气解决的任务 •2.机会:随机性的元素 •3.竞争:一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败 •4.合作:玩家为了实现共同的目标而共同努力 •5.反馈:玩家表现的如何的信息
9.排行榜:视觉化显示玩家的进展和成就 10.等级:用户在游戏化进程中获得的定义步骤 11.点数:游戏化进展的数值表现 12.任务:预设挑战,与目标和奖励有关 13.社交图谱:表示玩家在游戏中的社交网络 14.团队:为了一个共同的目标在一起工作的玩家组 15.虚拟商品:游戏潜在的价值或与金钱等价的价值
之前所提到的PBL是可以被应用于游戏化的具体组件
整合
动力:游戏化系 统中的整体概念, 但不能直接用在 游戏中 机制:推动游戏进程和 用户参与的基本流程
组件:动力和机制的具体事例
图:游戏化元素的分层结构
把所有的游戏化元素结合在一起,就是游戏化设计的中心任 务,要让这些元素各司其职,游戏才会更加引人入胜。记住, 没有一个游戏化项目能包括所有项目 如果想要建立一个引入入胜的游戏化项目,不仅要了解这些 项目,还要确保这些元素应用得当
点数
想鼓励竞争吗? 想通过持续反馈,让玩家大呼过瘾吗? 来使用点数吧
点数是用来激励玩家完成某些任务的,但前提是玩家愿意用积 累的点数购买更多的工具或努力的换取点数
游戏化中点数运用的6种不同的方法
1.有效记分。这是游戏化系统中最典型的功能
2.确定获胜状态 3.在游戏和外在奖励之间构造联系 4.提供反馈 5.成为对外显示用户成就的方式 6.为游戏设计师提供分析数据