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计算机图形学发展史及现状

计算机图形学发展史与现状中国石油大学(北京)计算机科学与技术学院指导教师:纪连恩2008.6.10计算机图形学发展史与现状图形学也称计算机图形学,它是研究图形的输入、模型(图形对象)的构造和表示、图形数据库管理、图形数据通信、图形的操作、图形数据的分析,以及如何以图形信息为媒介实现人机交互作用的方法、技术和应用的一门学科。

它包括图形系统硬件(图形输入-输出设备、图形工作站)图形软件、算法和应用等几个方面。

图形学的研究内容非常广泛,如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。

20世纪50年代:“被动式”图形学1950年,第一台图形显示器作为美国麻省理工学院(MIT)旋风I号(Whirlwind I)计算机的附件诞生了。

该显示器用一个类似于示波器的阴极射线管(CRT)来显示一些简单的图形。

计算机图形学处于准备和酝酿时期,并称之为:“被动式”图形学。

到50年代末期,MIT的林肯实验室在“旋风”计算机上开发SAGE空中防御体系,第一次使用了具有指挥和控制功能的CRT显示器,操作者可以用笔在屏幕上指出被确定的目标。

与此同时,类似的技术在设计和生产过程中也陆续得到了应用,它预示着交互式计算机图形学的诞生。

20世纪60年代:计算机图形学的独立地位1962年,MIT林肯实验室的Ivan E.Sutherland 发表了一篇题为“Sketchpad:一个人机交互通信的图形系统”的博士论文,他在论文中首次使用了计算机图形学“Computer Graphics”这个术语,证明了交互计算机图形学是一个可行的、有用的研究领域,从而确定了计算机图形学作为一个崭新的科学分支的独立地位。

20世纪70年代:标准化问题被提了出来70年代是计算机图形学发展过程中一个重要的历史时期。

由于光栅显示器的产生,在60年代就已萌芽的光栅图形学算法,迅速发展起来,区域填充、裁剪、消隐等基本图形概念、及其相应算法纷纷诞生,图形学进入了第一个兴盛的时期,并开始出现实用的CAD图形系统。

又因为通用、与设备无关的图形软件的发展,图形软件功能的标准化问题被提了出来。

1974年,美国国家标准化局(ANSI)在ACM SIGGRAPH的一个与“与机器无关的图形技术”的工作会议上,提出了制定有关标准的基本规则。

此后ACM专门成立了一个图形标准化委员会,开始制定有关标准。

该委员会于1977、1979年先后制定和修改了“核心图形系统”(Core Graphics System)。

ISO随后又发布了计算机图形接口CGI(Computer Graphics Interface)、计算机图形元文件标准CGM(Computer Graphics Metafile)、计算机图形核心系统GKS(Graphics Kernel system)、面向程序员的层次交互图形标准PHIGS(Programmer's Hierarchical Interactive Graphics Standard)等。

这些标准的制定,为计算机图形学的推广、应用、资源信息共享,起到了重要作用。

70年代,计算机图形学另外两个重要进展是真实感图形学和实体造型技术的产生。

1970年Bouknight提出了第一个光反射模型,1971年Gourand提出“漫反射模型+插值”的思想,被称为Gourand明暗处理。

1975年Phong提出了著名的简单光照模型-Phong模型。

这些可以算是真实感图形学最早的开创性工作。

另外,从1973年开始,相继出现了英国剑桥大学CAD 小组的Build系统、美国罗彻斯特大学的PADL-1系统等实体造型系统。

20世纪80年代:真实感图形的显示算法已逐渐成熟1980年Whitted提出了一个光透视模型-Whitted模型,并第一次给出光线跟踪算法的范例,实现Whitted模型;1984年,美国Cornell大学和日本广岛大学的学者分别将热辐射工程中的辐射度方法引入到计算机图形学中,用辐射度方法成功地模拟了理想漫反射表面间的多重漫反射效果;光线跟踪算法和辐射度算法的提出,标志着真实感图形的显示算法已逐渐成熟。

从80年代中期以来,超大规模集成电路的发展,为图形学的飞速发展奠定了物质基础。

计算机的运算能力的提高,图形处理速度的加快,使得图形学的各个研究方向得到充分发展,图形学已广泛应用于动画、科学计算可视化、CAD/CAM、影视娱乐等各个领域。

最后,我们以SIGGRAPH会议的情况,来结束计算机图形学的历史回顾。

ACM SIGGRAPH 会议是计算机图形学最权威的国际会议,每年在美国召开,参加会议的人在50,000人左右。

世界上没有第二个领域每年召开如此规模巨大的专业会议,SIGGRAPH会议很大程度上促进了图形学的发展。

SIGGRAPH会议是由Brown大学教授Andries van Dam (Andy) 和IBM公司SamMatsa在60年代中期发起的,全称是“the Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques”。

1974年,在Colorado大学召开了第一届SIGGRAPH 年会,并取得了巨大的成功,当时大约有600位来自世界各地的专家参加了会议。

到了1997年,参加会议的人数已经增加到48,700。

因为每年只录取大约50篇论文,在Computer Graphics杂志上发表,因此论文的学术水平较高,基本上代表了图形学的主流方向。

应用程序接口OpenGL与DirectX不论是哪一种类型的图形芯片,总会支持某个版本的DirectX或OpenGL API,而支持哪一个API版本几乎成为图形产品分代的标志。

我们有必要先明确API的概念,API的全称是“Application Programming Interface”,意为应用程序接口,它是连接应用程序、操作系统和底层硬件的纽带。

通俗点说,API就是软件函数的集合,这些预先编写好的函数可以对硬件进行直接控制,它最大的优点就是通用性。

3D显卡刚刚诞生时,并不存在支持何种API的概念,如果某款游戏要运行在不同的显卡平台上,开发商就必须为每个类别的显卡编写一套程序,显然这意味着巨大的精力损耗,同时也无法获得令人满意的效果。

因此早期显卡通常都有“游戏兼容性”的说法,游戏产品同样也有“显卡兼容性”的概念,这有点类似于上世纪80年代之前的专用计算机时代:每个硬件平台都必须使用专用的软件、不同厂商之间软硬件不具通用性。

人们很早就意识到这个问题,对应的解决方案也被提出:制定一套操控硬件的图形函数库,图形芯片制造商和游戏开发商都严格遵循这套标准,这样,图形芯片制造商无需考虑什么游戏兼容的问题,它只要根据函数库提供的功能来开发产品就可以了;而游戏开发商也不必为每款显卡都编程、只要直接调用这些标准化的函数库即可实现广泛的兼容性。

这套函数库也就是所谓的图形API。

目前,我们可接触到的图形API可分为OpenGL和DirectX两大体系,前者是一项开放性的标准、主攻专业图形应用和3D游戏,由“OpenGL架构委员会”掌控,其成员包括业内各大厂商,目前主要推动标准发展的实际领导者是3Dlabs。

DirectX则是微软制定的API标准,除了图形API功能外,它还包含音频API等功能,只不过其图形部分升级最快、也最为人所知。

DirectX 针对的主要是娱乐应用,截至2008年6月最新的DirectX 10.1 API功能极为强劲,大部分新3D 游戏都基于DirectX 10,而图形芯片制造商更是将它作为标准、竞相提供对DirectX 10.1的支持,是否支持DirectX 10.1也成为2008年两代显卡的分水岭。

对显卡来说,API的重要性毋庸置疑,而未来每一次图形技术的重大进步都将与API紧密相关,关注OpenGL和DirectX这两种API无疑是非常必要的,从中我们可以了解它们的历史、现状和未来的发展,借机了解整个图形技术的发展状况。

OpenGL与DirectX发布时间表3D图形芯片与OpenGL、DirectX/wiki/GeForce/wiki/Radeon发展历程:定位专业应用的OpenGLOpenGL的英文全称是“Open Graphics Library”,意为“开放的图形程序接口”。

OpenGL 的历史可以追溯到上个世纪90年代初,标准诞生之后它一直占据主导地位。

目前,随着微软的DirectX的不断发展和完善,OpenGL的优势逐渐丧失,未来的OpenGL发展前景迷茫。

上个世纪90年代初,SGI公司出于制造图形工作站产品的需要、开发出名为“IRISGL”的图形API并成为工业标准。

在当时,IRISGL的功能可谓十分强大,但它的可移植性却相当之差。

有鉴于此,SGI决定在IRISGL基础上开发出一种功能类似、但可移植性更好的图形API—这就是OpenGL。

OpenGL被打造为开放性标准,任何软硬件厂商均可自由使用,这让它受到广泛的欢迎。

OpenGL 1.0获得意料之中的巨大成功1992年7月,SGI正式发布OpenGL 1.0标准。

OpenGL 1.0完全实现了SGI的预期设计目标:功能强大、移植性良好并能自由使用。

随后,SGI发起成立了“OpenGL架构委员会”(OpenGL Architecture Review Board,简称ARB)来共同管理和推广这项先进的标准,OpenGL后继标准的制定权也逐渐转移给ARB组织。

在ARB内部,产生新标准的过程非常民主化:各成员以投票的方式来决定新版OpenGL标准应具有的功能特性,并据投票结果制作正式标准文档,各软硬件厂商再根据这份标准文档的内容在自己的系统上实现;而所有的OpenGL版本都必须通过文档规定的全部测试项目方能生效。

ARB组织的成员都非泛泛之辈,目前其核心成员包括SGI、3Dlabs、Intel、IBM、nVIDIA、ATi、Microsoft、Apple等业界领袖。

OpenGL 1.0获得意料之中的巨大成功,专业图形领域唯它马首是瞻。

看到这一点,微软甚为心动,当时它正在开发的Windows NT系统如果获得OpenGL的支持无疑会如虎添翼;而SGI 也希望能够让OpenGL广为流传。

于是SGI和微软进行首次合作、联手将OpenGL 1.0移植到Windows NT平台。

这项工作自然没有什么悬念,适用于NT的OpenGL 1.0顺利推出,这使得Windows NT系统成为图形工作站的又一个可选操作平台,很多运行于UNIX之下的专业图形软件也逐渐被移植,微软和SGI都如愿以偿。

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