当前位置:文档之家› 中国手游发展

中国手游发展


2013年,中国游戏用户达到4.95亿人,而其 中移动游戏用户数量约达到3.1亿人。 从用户数量上看,似乎用户总数了上的发展 已经快到了缓慢期。 那么,中国手游市场是否因此进入了成熟期 很难再有大的发展呢?如果能解决收益、流量、 版权、同质化等问题,随着4G的发展,中国手游 市场的摊子会更大,中国手游市场的发展前途还 很光明。
第二个是抄袭、借鉴他公司和别国游戏产生的版权 问题。 盗版,中国手游厂商在今年即将吃到苦头。速途网报 道说:“根据东映委托书显示,东映动画株式会社委托了 两家公司办理侵权调查和发送法务函、律师函,提起相关 法律程序等事务。东映作为《圣斗士星矢》系列动画作品 斗士星矢’著作权。”而并 非偶然,中国手游产品《梦想海贼王》随后突然下架。版 权问题解决,中国手游业则生,否则,可能必死无疑,至 少不会活得很舒服。
3)轻度类型(主要为《找你妹》、《捕鱼达人》等休 闲类)收入占比稳定,但整体上占比最小; 4)总体上,付费较高的仍以中度和重度类型为主,且 中度上升迅猛。
手游的几种主要盈利方式 :
一次性下载付费模式、 增值服务收费模式 IGA模式。 通过周边产品盈利模式
一次性下载收费模式,收费行为发生在下载行为之前。例 如IOS平台上的游戏由于苹果的特殊性所有应用程序均通 过App Store下载,付费也可以直接通过信用卡转账进行 ;又如在中国移动的游戏基地平台上有2000余款单机游 戏,使用者基本都是通过一次性付费下载获取游戏安装包 。此类的收费下载行为多数是通过游戏平台进行的,如 IOS平台上的App store,国内中移动手机游戏基地、当 乐网等。
中国手机网游的迅速发展为韩国游戏公司提供 了进军海外的新机会。一方面,中国互联网普及 率仅为42.1%,网民数量正在逐年增加,预计网 络游戏用户也会不断增加。另一方面,韩国网游 在中国深受青睐。《地下城与勇士》、《穿越火 线》和《上古世纪》等游戏先后进军中国市场并 且获得了不错的收益。 大韩贸易投资振兴公社有关负责人说,中国 游戏公司正积极引进韩国制造的游戏,以吸引更 多的用户群。由于中国缺乏游戏开发方面的高级 人才,正大力引进海外高层次技术人才,这对于 韩国技术人员来说是一个不错的机会。
轻度、中度、重度的手游类型特点定义和归纳:
轻度游戏 在相对较人容易占据更加广阔的“观众”, 即将大量本身非传统游戏玩家人群,引导到轻度游戏中来, 形成一个和电影、电视、广告一样的“全民娱乐”的产品媒 介。 中度游戏 更多兼顾玩法和收费两个纬度,尽可能地扩 大人群和提高收费,例如熟悉的《MT》等产品。
至此,手机游戏开始向产业化方向发展。
第三阶段
2003年—2011年 3D技术推动手机游戏快速发展
诺基亚于2003年推出了第一款集成了游戏服务 平台的手机N-Gage。 北京数位红软件公司开发了当时唯一一款中文 手机游戏《地狱镇魂歌》,其画面的精致程度和游 戏的故事性足以和PC端游戏《暗黑破坏神》相比拟。
一、付费用户过少问题
2013年国内手游产业呈现了爆发式发展,市场份额达到 了112亿,而且2014年手游产业也在风风火火的发展中,但 对世界手游用户质量调查发现中国ARPD(一个地区单次下载 的平均收益)偏低。 根据《中国游戏产业报告》的数据,“综合分析苹果应 用商店收入前十的国家,发现各国ARPD存在明显差异。在 2012年1月至2014年1月期间,ARPD最高的国家集中在亚太地 区,日本处于首位,其ARPD达到5.32美元;而同属亚洲的国 家中国,情况恰恰相反,ARPD只达到0.92美元。”可我们的 手游用户是3.1亿人,怕是比日本的总人口都要多上几倍。 由此可见,中国手游用户的付费比例相当相当的小,付 费金额也不会太高。如果能解决这个手游用户过于抠门的问 题,那手游市场的含金量会更大。
三、版权问题
版权问题有两个。 第一个是游戏改编蓝本比如小说等作品的版权问题。 中国部分手游厂商的快速崛起,很大程度上是因为开发成 本的低廉,而侵权行为是其中的主因。比如,每日经济新 闻在2013年12月11日的报道说“游族旗下《一代宗师》 、《萌江湖》、《大侠传》三款游戏均在未经授权的情况 下使用了金庸原创武侠小说作品的部分元素。2013年10 月16日,游族网络公开发布的道歉信显示,上述三款游 戏在未经授权的情况下使用了金庸的原创武侠小说作品部 分元素。”这样的情况,还有很多。
第一阶段
1998年—2002年
《贪吃蛇》开启“拇指”游戏时代
贪吃蛇、俄罗斯方块
(内置单机游戏和可下载单机游戏无法 实现多用户交互)
第二阶段
2002年—2009年 彩屏手机掀起Java游戏热潮 摩托罗拉的《波斯王子》 《帝国时代2》《彩虹六号》《兄弟连》《狂 野飙车》《FIFA足球》等游戏厂商也陆续推 出了专门针对手机的Java版本。
通过内置广告盈利(IGA)模式。此类模式中,没有对用 户的直接收费行为,而是将盈利的压力转移到其他领域。 如《愤怒的小鸟》,IOS平台用户有一定的付费习惯,而 安卓平台则是典型的免费分享平台。在安卓平台,无法通 过付费下载的方式来盈利,开放商因此将盈利的压力通过 合作转化到广告上。而实际结果是,由于在IOS平台的成 功以及产品本身的吸引力,《愤怒的小鸟》在安卓平台的 盈利并不输于IOS平台。
手游
王玉洁,冼嘉琪,张娟,陈敏, 贺柳嘉,李晨琰,陈文萍制作
定义
手机游戏是指运行于手机上的游 戏软 件。目前用来编写手机最多的程 序是 Java语言,见J2ME。其次是C语言。
常见的智能手机系统:MTK(Nucleus OS)、WindowsPhone、安卓、IOS、 塞班系统等。
特点
庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电 话已经超过10亿部,而且这个数字每天 都在不断增加。 便携性与移动性:手机便携性、移动性的 特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求 ,用户利用排队、等车的时间进行游戏, 手机游戏碎片化的特性凸显。 支持网络:因为手机是网络设备,在一定 限制因素下可以实现多人在线游戏。
电视广告高空投放,搜索引擎接引,平台下载实 现落地。从《时空猎人》这一次的尝试当中,我 们不难看到这样一条全新的推广链条。有了这一 次实验的成功例子,未来将会更多游戏、更大面 积的推广。
随着智能手机的覆盖面越来越广,手游已经 成为互联网中投资者、开发者的另一个金矿,成 了一个超级大市场。 前不久,易观智库发布了一个《2013年Q4及 全年手游发行商格局报告》,比较全面的分析了 过去一年中国手游行业发展的概况。中国手游的 卖方市场已经由最初的“雨后春笋小作坊”向“ 大门店”发展了。报告称,“至年度末,季度流 水过亿元的移重要于未来的推广、新宣传模式的成熟有着重要意义。
通过周边产品盈利模式。这种商业模式主要建立在产品知 名度足够高、用户数足够庞大的情况下,用户需求会向周 边行业的拓展,如玩具、动漫等与游戏结合紧密的行业。
当然打造品牌效应和创新宣传 也是一个新的运营方式,能延 长手游的寿命
四方强强联合,《时空猎人》开创品牌推广新模式
8月23日,《时空猎人》电视广告登上湖南卫视,成为 国内首款发布电视广告的手机游戏,也由此打开了手机 游戏品牌的一片新天地!
四、同质化问题
版权因素、开发过程中的借鉴因素、缺乏创新意识造 成的手游同质化问题,是中国手游市场发展的一大瓶颈。 放眼望去,到处都是角色扮演和动作游戏,玩家怎么 会不腻味呢?CMGE中国手游集团总裁应书岭曾经说过这样 一句话:“我们打开苹果的榜单,一开始就看到了MT,再 跳几级看到了大掌门。往后走,榜单的前三十名找到4—5 个MT类的产品,有的时候甚至7—8个,这么多MT,我想问 中国那么多优秀的手游的人才,都在干什么?” 因为门槛低,因为来钱快,因为玩家狂热,所以造成 了目前手游行业同质化的隐忧。但是随着市场的成熟,玩 家的成熟,同质化的游戏肯定会被淘汰。而面对玩家的感 觉疲惫,手游厂商也得做出必须的回应。
其他
跑酷类:神庙逃亡、疯狂飙车、天天酷跑 冒险类:古墓丽影 、生化危机、孤岛悲歌 棋牌类:欢乐斗地主、中国象棋、大富翁 休闲益智类:捕鱼达人、植物大战僵尸、 别踩白块儿、 Flappy Bird、2048

——黑白游戏

——彩色的Java游戏
——大型3D游戏
类型解释
在复杂多变的产品类型题材中,我们尝试提炼出一些 凝炼的产品特性,于是从付费、用户占有率、ARPU值等 角度,将当下手游产品划分如下几个类型:
中度游戏方面:
1)兼顾玩法和收费。即轻度游戏的玩法创新与传统网游 惯用养成收费的结合;
2)较好的兼顾了用户人群覆盖和收费,在用户占有和用 户付费两个方面均有一定优势;个人认为未来分别为30% 与35%;
3)重度游戏转化率相对较高;
4)典型游戏:《大掌门》《COC》《我叫MT》。
重度游戏方面:
1)用户规模和占比较低,但用户群忠实且固定,
2)收费能力最强,用户与市场早已习惯为这类游戏买单。 个人认为未来占比约40%; 3)游戏生命最持久,但最终容易导致整个市场的同质化;
4)典型游戏:《时空猎人》《神仙道》《石器时代OL》 《忘仙》。
1)中度类型扩张迅猛(主要为策略卡牌类的快速增 长),收入上未来仍呈不断上涨趋势;
2)重度类型收入总体稳定,但内部格局变化较大(如 SLG衰退明显、动作类迅速崛起、回合RPG持续稳定等
2012年国内安卓市场的崛起,2013年更是一个充满希望 和变数的一年,移动互联网迎来高速的增长,有很多做页 游和端游的公司,全面转型手游,预计手机游戏企业的月 收入将达到2000到5000万元,随着智能手机用户的快速 增长,会有更多的手机游戏开启月收入千万的破冰之旅。
中国手游急剧发展 韩企看好未来市场“钱景 ”
重度游戏 根植于传统端游页游,这部分玩家的游戏行 为和付费习惯均较稳定、游戏类型认知程度高,且有比较可 靠和成熟的产品与也用户模型。
类 型 与 收 入 分 布 预 测
轻度游戏方面:
1)用户覆盖和占有率最广,创新玩法适合各种不同类型人 群;
相关主题