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网页设计与制作教程习题答案

附录思考与练习答案第1章1.答:WWW是一个基于超文本(Hypertext)方式的信息检索服务工具,是Internet上近几年才发展起来的服务,也是发展最快和目前用得最广泛的服务。

WWW是World Wide Web的缩写,也可简称为Web,中文名字为“万维网”。

万维网的核心部分由统一资源定位器(URL)、超文本传输协议(HTTP)以及超文本标记语言(HTML)3个标准构成。

2.答:包括Logo、导航条、Banner、内容版块、版尾和版权等。

3.答:网页制作常用的工具有Dreamweaver、Photoshop、Flash。

4.答:这里说的动态网页,与网页上的各种动画、滚动字幕等视觉上的“动态效果”没有直接关系,动态网页可以是纯文字内容,也可以是包含各种动画的内容,这些只是网页具体内容的表现形式,无论网页是否具有动态效果,采用动态网站技术生成的网页都称为动态网页。

动态网页在于可以根据先前所制定好的程序页面,根据用户的不同请求从而返回其相应的数据。

动态页面常见的扩展名有:.aspx、.asp、.php、.jsp、.cgi等。

5.答:一个好的网站应该是内容丰富、页面干净、主题突出、栏目导航清晰明了,因此网页设计应注意以下几个原则:(1) 用户优先。

(2) 符合“8秒钟原则”。

(3) 考虑用户的软/硬件配置。

(4) 内容丰富。

(5) 着手规划、确定特色、锁定目标。

(6) 首页的重要性。

(7) 栏目的归类。

(8) 互动性。

(9)恰当使用图像。

(10)尽量避免使用背景图像,保持网页的干净清爽。

(11)在<title>、<meta>中添加关键字或网站描述。

(12) 避免滥用技术。

版面布局方式主要有:T结构布局、“口”形布局、“三”形布局、“框架”型布局、POP布局。

第2章1.答:网站策划的调查活动应围绕3个主要方面进行,即用户需求调查、竞争对手情况调查以及企业自身情况调查。

2.答:前台设计工作的作用是:设计网站的整体色彩风格,绘制网站所使用的图标、按钮、导航等用户界面元素。

3.答:常用的后台程序开发语言主要包括ASP、C#、Java、Perl、PHP等5种。

4.答:组成Dreamweaver 站点的主要是本地根目录、远程目录、测试服务器目录3大部分。

5.答:在制作网站之前,首先应调试本地计算机,将其设置为服务器,使本地计算机可以对外发布网页,且支持各种动态网页程序。

这就需要在本地计算机中安装Web发布服务程序,以及为本地计算机设置各种权限。

因此网站的制作过程包括:(1)安装Internet信息服务,建立虚拟目录,配置IIS服务。

(2)创建Web站点,在站点下创建一个专门存放各种素材的文件夹。

(3)创建CSS样式,制作网站首页,制作网站的其他页面,制作超链接等。

6.答:略。

7.答:Web站点是网站服务器中一组具有共享属性(如相关主题、类似的设计或服务于共同目的)的链接文档和资源。

具备Web站点管理功能的软件有很多,例如Dreamweaver、FronPage和InterDev等。

在Dreamweaver CC中,“站点”的含义是指属于某个Web站点的文档在本地或远程服务器中的存储位置。

使用Dreamweaver CC可以组织和管理Web站点中所有的Web文档。

8.答:常用的站点测试方法有:(1)使用Dreamweaver验证网页语法错误,验证当前文档是否有标签或语法的错误。

(2)检查站点链接。

在设计好网页后,可使用Dreamweaver 中的“链接检查器”检查网站内各网页的内链及外链是否有效。

第3章1.答:mid、wav2.答:swf3.答:img4.答:网页中的图像并不和网页保存在同一个文件中,而是每个图像单独保存;HTML 语言可以描述图像的位置和大小等属性;图像可以作为超链接的起始对象。

第4章1.答:jpeg的应用非常广泛,因其文件尺寸小,下载速度快,在网页图像,光盘读物中都很常见。

PSD格式文件能够支持图层、通道、蒙版和不同色彩模式的各种图像信息,它保存了图像的几乎所有原始信息。

因此该格式文件容量较大。

由于两者的不同特点,一般保存图片以压缩的JPEG格式保存。

对于未完成的图像通常选择PSD格式保存。

2.答:位图和矢量图各有千秋。

位图色彩变换丰富,可随意更改任何区域的彩色显示效果,文件大小和体积较大,不易转化成矢量图。

矢量图色彩变化不大,图像轮廓形状更容易修改和控制,容易转化成位图,但往往需要专门的软件才能编辑和浏览。

3.答:参考第4.1.2节4.答:参考第4.1.3节第3条5.答:参考第4.2.1节6.答:参照4.2.2第2条下的渐变工具,结合实例说明5种模式的特点。

7.答:图层最大的作用就是区别放置不同图形对象,这样就可以分别操作,互不影响,可以锁定、隐藏、显示任意图层,极大地方便用户的操作;另外对于单一图层可以使用调整图层、填充图层、图层蒙版和图层样式等特殊功能,使图像产生特殊效果。

8.答:参考第4.3.1节第2条图层蒙版。

创建和编辑图层蒙版,可以通过菜单命令,也可以直接在图层面板中添加,在图层蒙版中选中蒙版缩览图,使用像素点编辑工具编辑蒙版。

第5章1.答:图形元件的独特之处在于可以设置播放方式,而影片剪辑元件的独特之处是可以设置实例名称、混合模式和使用运行时位图缓存。

影片剪辑元件的播放完全独立于时间轴,而图形元件的播放要求主时间轴有与元件相同的帧;影片剪辑元件可以设置实例名称,实现与动作脚本的交互,而图形元件不能设置实例名称,不能用于编程;影片剪辑元件可以设置滤镜,而图形元件不可以;图形元件所在的时间轴播放完了,图形元件就会跟着暂停播放,而影片剪辑元件就必须使用脚本来暂停。

2.答:Flash中的文本分为静态文本、动态文本和输入文本三种类型。

静态文本:在动画播放时,文字的内容是固定不变的,只能通过Flash文本工具创建。

动态文本:在动画播放时,可以动态更新的文本字段,通过事件的激发来改变文本的内容。

输入文本:在动画播放时,提供用户输入的文本,可与用户产生互动。

3.答:选中文本后执行【修改】︱【分离】命令,或者使用Ctrl+B快捷键。

如果文本包含多个文字,执行一次分离操作后,会把每个文字转换为一个文本对象,再次执行分离操作,会把每个文字转换为图形。

4.答:创建对象实现效果传统补间动画元件实现一个元件的大小、位置、颜色、透明等变化。

补间形状动画形状实现两个形状之间的变化,或一个形状的大小、位置、颜色等变化。

5.答:引导层包括普通引导层和运动引导层,普通引导层起辅助静态对象定位的作用,运动引导层用来绘制对象的运动轨迹。

6.答:创建形状补间动画的两个对象之间的变形过渡是随机的,使用形状提示使得形状在变形过渡中依照一定的规则进行,即让一个图形上的某个点变换到另一个图形上的某个点,从而有效地控制变形过程。

添加形状提示方法:(1) 单击形状补间动画的开始帧,执行“修改”︱“形状”︱“添加形状提示”命令,则该帧形状上会增加一个带字母的红色小圆圈,同时,在结束帧的形状中也会出现一个对应的带字母的小圆圈。

(2) 用鼠标分别拖动两个小圆圈,放在合适的位置,添加成功后,开始帧上的小圆圈变为黄色,结束帧上的小圆圈变为绿色。

7.答:在编写执行事件处理的ActionScript 代码时,包括以下三个元素:事件源:事件源是发生事件的对象,也称为事件目标,例如,哪个按钮会被单击,该按钮就是事件源。

事件:将要发生的事情,识别事件是非常重要的,因为许多对象都会触发多个事件。

响应:当事件发生时执行的操作。

8.答:编写代码应遵循以下基本结构:function eventResponse(eventObject:EventType):void{// 此处是为响应事件而执行的动作。

}eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse);此代码执行两个操作。

首先,定义一个函数,这是指定为响应事件而要执行的动作的方法。

函数实际上就是将若干个动作组合在一起,用一个快捷的名称来执行这些动作的方法。

eventResponse是函数的名称,eventObject是函数的参数,EventType是该参数的类型。

在{}之间是事件发生时执行的指令。

接下来,调用事件源对象(eventSource)的addEventListener( )方法,实际上就是为指定事件订阅该函数,以便当该事件发生时,执行该函数的动作。

所有具有事件的对象都同时具有addEventListener( ) 方法,addEventListener( )方法有两个参数:响应的特定事件的名称和事件响应函数的名称。

9.答:gotoAndPlay 形式:gotoAndPlay(frame:Object,scene:String) 作用:将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。

如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。

参数:frame:Object表示播放头转到的帧编号的数字,或者帧标签的字符串。

scene:String 指定播放头要转到其中的场景的名称。

gotoAndStop形式:gotoAndStop(frame:Object,scene:String) 作用:将播放头转到场景中指定的帧并停止播放。

如果未指定场景,播放头将转到当前场景中的帧。

参数:frame:Object 表示播放头转到的帧编号的数字,或者帧标签的字符串。

scene:String指定播放头要转到其中的场景的名称。

play 形式:play( ) 作用:指定动画继续播放。

该命令无参数。

Stop 形式:stop( ) 作用:停止播放动画。

该命令无参数。

nextFrame 形式:nextFrame( ) 作用:跳转至下一帧并停止播放。

该命令无参数。

prevFrame 形式:prevFrame( )作用:跳转至前一帧并停止播放。

该命令无参数。

10.答:CLICK:当对象发生单击鼠标按键的动作时。

DOUBLE_CLICK:当对象发生双击鼠标按键的动作时。

MOUSE_DOWN:当对象发生按下鼠标按键的动作时。

MOUSE_MOVE:当鼠标指针在对象范围内移动时MOUSE_OUT:当鼠标指针移开对象的范围时。

MOUSE_OVER:当鼠标指针移入对象的范围时。

MOUSE_UP:当对象发生放开鼠标按键的动作时。

MOUSE_WHEEL:当对象发生鼠标滚轮滚动的动作时。

11.参照例5-5与例5-6中的操作步骤。

12.见米老鼠.fla源文件。

13.见描字.fla源文件。

14.见旋转的线条.fla源文件。

15.见胶片效果.fla源文件。

第6章1.答:HTML2.答:HTML文档是文本格式的文件;HTML代码中可以嵌入多种网页特效代码;HTML 语言是通过一系列特定的标记来标识出相应的意义和作用的。

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