前言随着移动互联网及智能设备在中国的高速发展与普及,中国青少年接触网络游戏更加便利,触游年龄呈现出低龄化趋势。
设备运行速度及显示技术的提升使得网络游戏体验越来越好,网络游戏类型也日渐丰富,对游戏玩家的吸引力日趋加强。
适度的网络游戏可以缓解压力、娱乐日常生活,但青少年群体社会经历不足,网络素养、习惯处于形成阶段,如何正确对待网络游戏、合理安排网络游戏行为,尚需要各方积极引导。
因此了解青少年网络游戏时面临的安全风险、安全保护现状,对社会各方协同保障青少年网络游戏安全尤为重要。
本研究采用问卷调查方式,以6~24 岁的中国青少年网民为调研对象,回收有效样本量2586 个,样本分布于一、二、三、四线城市与农村地区。
除特殊说明外,本研究所采纳数据均来自本次调研。
研究发现:(1)青少年网络游戏使用率高于整体网民,呈现出低龄化、移动化趋势,自有设备拥有率高,低龄青少年更依赖家长的设备,家庭是青少年玩网络游戏的最重要场景。
(2)青少年玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,平均单次游戏时长多数在1~2小时;青少年网络游戏付费渠道普遍线上化,付费金额相对可控,约八成月均在100 元以内,付费行为相对理性,资金多来自于零花钱等青少年自支配资金。
(3)在网络游戏过程中,青少年由于自身安全意识不足而遭遇过权益损失的现象较为普遍,约六成受侵害青少年会选择投诉维权,而其中低龄青少年倾向于向父母、老师求助。
(4)现阶段家庭和学校给予青少年网络游戏方面的引导教育以“不轻信、不理睬”的说服教育为主,教育引导手段不足,面对安全风险时的安全防护技能教育有所欠缺。
为维护青少年网络游戏环境、引导青少年健康地游戏行为,政府、企业、学校、家庭等各方需共同努力,综合运用立法、监管、技术、教育等方式构建完善的青少年网络游戏保护体系。
首先,政府应凝聚共识,教育引导各方共同关注青少年网络游戏保护,综合引导治理;其次,企业承担社会责任,加强行业自律,协同建立行业规范;再次,学校加强青少年网络素养相关教育,引导青少年正确应对网络游戏中可能出现的问题;最后,家长营造良好的家庭氛围,教育、引导、监督青少年网络游戏行为。
我们期望通过此次研究,引起各方对青少年网络游戏行为的重视,共同探讨保障青少年健康使用网络游戏的方法,共建安全、健康、文明的网络游戏环境。
目录一.青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势 (1)(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民 (1)(二)中国青少年接触网络游戏时间呈低龄化趋势 (1)(三)多元的网络游戏吸引青少年参与其中 (2)二.青少年自有设备拥有率高,家庭是青少年玩网络游戏的主要场所 (3)(一)青少年自有设备拥有率高,低龄青少年游戏设备更依赖家长 (3)(二)家庭是青少年玩网络游戏的最重要场所 (4)三.青少年网络游戏源于消遣和压力,约八成玩网络游戏适度 (5)(一)无聊消遣、缓解压力是青少年玩网络游戏主要原因 (5)(二)青少年网络游戏平均单次时长为健康游戏时间 (5)(三)青少年对于适度玩网络游戏的认知较高 (7)(四)网络游戏对青少年的影响有利有弊 (7)四.青少年网络游戏付费资金多来自零花钱等自支配资金,消费行为相对理性 (8)(一)七成青少年有过网络游戏付费行为,付费行为主要发生在线上 (8)(二)青少年网络游戏消费金额可控,消费行为相对理性 (10)(三)青少年资金多来源于零花钱和过节费用等自支配资金 (11)(四)青少年网络游戏付费多由于游戏需要 (11)五.青少年因安全意识不足而受侵害,超六成选择投诉维权 (12)(一)青少年网络游戏财产与隐私权益遭受侵害现象较为常见 (12)(二)技术手段窃取、个人疏漏是青少年权益损失的主要原因 (13)(三)超六成青少年积极投诉维权,低龄青少年倾向于求助父母/老师 (14)六..低俗、非官方交易信息是网络游戏中最常遭遇的不良信息,多数青少年积极主动抵制 (15)(一)青少年遭遇的不良信息中,低俗、非官方交易信息占比相对较高 (15)(二)青少年在网络游戏中遭遇不良信息频率相对较低 (15)(三)网络游戏环境中的不良信息容易影响青少年身心健康 (16)(四)多数青少年主动屏蔽或举报不良信息,应对措施相对积极主动 (17)七.青少年网络游戏安全保护现状 (18)(一)家长对青少年网络游戏知晓度高,老师知晓度较低 (18)(二)超四成家长知晓青少年网络游戏付费情况,管理态度较宽松 (18)(三)家长/老师干预青少年玩网络游戏的措施各不相同,柔性教育更易被接受19 (四)家长/老师注重青少年“不轻信”方面的教育引导,安全技能教育不足 (22)(五)学校对青少年网络安全及网络游戏安全教育,以网络游戏沉迷危害的教育为主 (23)一. 青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民CNNIC 统计数据显示,中国青少年网络游戏用户规模大致呈逐年增长趋势,其中2015 年增加1274 万,截至2015 年12 月,中国青少年网络游戏用户规模达1.91 亿,占青少年网民的66.5%,较网络游戏在全部网民中的使用率高9.6%。
数据来源:《中国青少年上网行为研究报告》,CNNIC,2010~2016 年;(二)中国青少年接触网络游戏时间呈低龄化趋势调查显示,中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日益低龄化趋势,其中6~14 岁是青少年接触网络游戏的重要时期,即中小学阶段,这也是青少年心智逐渐成熟、习惯逐渐培养的关键阶段。
就不同年龄阶段的青少年而言,19~24 岁青少年中41.7%首次触游年龄在14 岁及以前,其中首次触游年龄在10 岁及以前的占比8.6%。
15~18 岁青少年中74.9%首次触游年龄在14 岁及以前,其中19.4%首次触游年龄在10 岁及以前。
此外,11~14 岁青少年中45.0%首次触游年龄在10 岁及以前,6~10 岁的青少年中有约16.6%首次触游年龄在5 岁及以前。
(三)多元的网络游戏吸引青少年参与其中在网络游戏类型方面,网络游戏本身画面生动、玩法多样,不同类型的网络游戏能够满足青少年多种需求。
调研数据显示,即时战略类网络游戏(如英雄联盟、魔兽争霸)、动作射击类游戏(如穿越火线)是最受青少年欢迎的游戏类型,分别有56.9%、38.2%的青少年玩过两类游戏。
但就6~10 岁青少年而言,休闲益智(如泡泡龙、QQ 炫舞)类游戏最受欢迎,47%的6~10 岁青少年玩过此类游戏。
二. 青少年自有设备拥有率高,家庭是青少年玩网络游戏的主要场所(一)青少年自有设备拥有率高,低龄青少年游戏设备更依赖家长在游戏设备方面,智能手机是青少年玩网络游戏时的首要设备。
调研数据显示,近3/4 的青少年会通过智能手机玩网络游戏。
此外,6~10 岁青少年中使用平板电脑玩网络游戏的比例也较高,占比为49%。
在PC 端,六成青少年通过台式电脑玩网络游戏,而且随着年龄增长青少年对台式电脑的使用逐渐增多。
根据调研,6~10 岁、11~14 岁、15~18 岁、19~24 岁对台式电脑的使用率分别为40.4%、52.1%、59.7%、64.3%。
在使用设备来源方面,青少年自有设备拥有率较高。
总体来看,自有设备是青少年玩网络游戏时的首要选择,其次是父母的设备。
在6~10 岁青少年中,父母的设备是其玩网络游戏使用最多的设备,但随着年龄增长,青少年对父母设备的依赖程度逐渐降低,数据显示,6~10 岁、11~14 岁、15~18 岁、19~24 岁对父母设备排序的分值分别为4.4、4.1、3.6、3.1(分值最高为5,表示完全依赖该类型设备)。
(二)家庭是青少年玩网络游戏的最重要场所在游戏场所方面,家庭是青少年玩网络游戏最重要的场所。
调研数据显示,青少年受访者认为家庭是其玩网络游戏最常在的场所,其次是学校与网吧。
可见,家庭环境对于青少年玩网络游戏影响较大。
此外,网吧在6~10 岁、11~14 岁青少年中分别排第二、三位,在15~18 岁、19~24 岁青少年中与学校并列第二位。
三. 青少年网络游戏源于消遣和压力,约八成玩网络游戏适度(一)无聊消遣、缓解压力是青少年玩网络游戏主要原因在游戏原因方面,青少年主要是由于无聊消遣及缓解压力需要玩网络游戏。
总体来看,无聊消遣是青少年玩网络游戏的首要原因,约56.9%的青少年玩网络游戏即源于此;其次是缓解压力的需要,48.1%青少年玩网络游戏是为了缓解压力。
同学关系对青少年玩网络游戏亦有一定影响,数据显示,近1/3 青少年玩网络游戏是受同学邀请。
此外,6~10 岁中36.4%的青少年玩网络游戏是为了寻求挑战,11~14 岁中26.4%青少年是为了展示个性。
(二)青少年网络游戏平均单次时长为健康游戏时间在网络游戏时长方面,青少年平均单次玩网络游戏时间主要集中于1~2 小时。
调研数据显示,平均单次游戏时长在1~2 小时的青少年占比近1/3,同时六成以上的青少年玩网络游戏的时长在3 小时以内。
其中,6~10 岁青少年平均单次游戏时间最短,其平均单次在三小时以内的占比最高,占比近八成,同时在三小时以上的占比最小。
根据多部委发布的《网络游戏防沉迷系统开发标准》,PC 端游戏用户累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,累计在线3 小时~5 小时的游戏时间为“疲劳”游戏时间,累计在线超过5 小时的游戏时间为“不健康”游戏时间。
参考此标准,青少年游戏时间平均在健康游戏时间内。
此外在每周游戏频次方面,青少年平均每周玩网络游戏的时间集中于1~3 天。
调研数据显示,青少年中每周玩网络游戏在3 天以内的占比达61.0%,其中6~10 岁青少年中超过七成每周玩网络游戏时间不超过3 天。
(三)青少年对于适度玩网络游戏的认知较高在玩网络游戏应该适度的方面,青少年整体认知状况较好。
调研数据显示,近八成青少年表示能够适度玩网络游戏,其中6.1%的青少年表示很少玩网络游戏,23.7%的青少年表示会在娱乐休闲时玩网络游戏,近一半青少年表示能适当控制自己。
此外,有约二成青少年不能真正意识到玩网络游戏需要适度(经常忍不住玩与玩起来很难停下来),其中,6~10 青少年中表示对适度玩网络游戏认知较差的比例达27.8%,该比例高于其它年龄段青少年状况,可见低龄青少年对于应该适度玩网络游戏的认知相对较差,更需要家长等的教育引导。
(四)网络游戏对青少年的影响有利有弊在网络游戏产生的影响方面,丰富多样的网络游戏能够有效地帮助青少年放松减压。
调研数据显示,四成以上青少年表示网络游戏能够帮助自己放松减压,超过1/3 青少年玩网络游戏仅用于消遣,其中,6~10 岁、11~14 岁、15~18 岁、19~24 岁青少年表示网络游戏帮助自己放松减压的比例分别为28.5%、32.1%、40.1%、44.8%,可见随年龄增长,更多青少年表示网络游戏能够帮助自己放松减压。