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山东聚丰网络有限公司与韩国公司、天津风云网络技术有限公司网络游戏代理及许可合同纠纷管辖权异议一案

山东聚丰网络有限公司与韩国公司、天津风云网络技术有限公司网络游戏代理及许可合同纠纷管辖权异议一案

中华人民共和国最高人民法院

民事裁定书

(2009)民三终字第4号

上诉人(原审被告):韩国MGAME公司(MGAME CORPORATION),住所地大韩民国首尔市衿川区加山洞459-11JEI Platz 8楼(JEI Platz 8,459-11,Gasan-dong,Geumcheon-gu,Seoul,153-803,the Republic of Korea)。

法定代表人:权彝衡(Kweon Yi Hyung),首席执行官。

委托代理人:王亚西,北京市金杜律师事务所律师。

委托代理人:何薇,北京市金杜律师事务所律师。

被上诉人(原审原告):山东聚丰网络有限公司,住所地中华人民共和国山东省济南市高新区新宇路359号三庆世纪财富中心B座11楼1102室。

法定代表人:刘观进,董事长。

委托代理人:田厥慈,该公司副总经理。

委托代理人:陆广洲,该公司副总经理。

原审第三人:天津风云网络技术有限公司,住所地中华人民共和国天津市南开区物华道2号海泰火炬园。

法定代表人:鲍建东,董事长。

委托代理人:任燕莉,该公司行政总监。

原审原告山东聚丰网络有限公司(以下简称聚丰网络公司)与原审被告韩国MGAME公司(MGAME CORPORATION,以下简称MGAME公司)、原审第三人天津风云网络技术有限公司(以下简称风云网络公司)网络游戏代理及许可合同纠纷管辖权异议一案, MGAME公司不服中华人民共和国山东省高级人民法院于2009年1月12日作出的(2008)鲁民三初字第1号民事裁定,向本院提起上诉。本院依法组成合议庭,于2009年3月25日公开开庭审理了本案,上诉人MGAME公司委托代理人王亚西、何薇,被上诉人聚丰网络公司委托代理人田蕨慈、陆广洲,原审第三人风云网络公司委托代理人任燕莉到庭参加诉讼。审理中,当事人均未提出回避申请。本案现已审理终结。

聚丰网络公司以MGAME公司为被告、以风云网络公司为第三人,于2008年7月30日向山东省高级人民法院提起诉讼,请求判令:1、被告继续履行双方于2005年3月10日签订的《独家游戏代理及许可协议》;2、被告赔偿原告

33,498,272.41元的经济损失;3、被告承担本案全部诉讼费用。

山东省高级人民法院受理本案后,被告MGAME公司在提交答辩状期间对管辖权提出异议。其主要理由是:原被告双方2005年3月25日签订的《游戏许可协议》第21条约定:“本协议应当受中国法律管辖并根据中国法律解释。由本协议产生或与本协议相关的所有的争议应当在新加坡最终解决,且所有本协议产生的争议应当接受新加坡的司法管辖。”因此,将由本协议引起的争议提交新加坡司法机构管辖是双方当事人的明确约定,是双方真实意思表示,本案应由新加坡有管辖权的法院审理,山东省高级人民法院对本案没有管辖权。故,请求驳回聚丰网络公司的起诉。

山东省高级人民法院经审查认为:本案为涉外知识产权纠纷,虽然原告聚丰网络公司与被告MGAME公司于2005年3月25日签订的《游戏许可协议》第21条约定产生的争议应当接受新加坡的司法管辖,但是双方同时约定“本协议应当受中国法律管辖并根据中国法律解释”,双方在协议适用法律上选择中国法律为准据法。因此,双方协议管辖条款也必须符合选择的准据法即中国法律的有关规定。《中华人民共和国民事诉讼法》第二百四十二条规定:“涉外合同或者涉外财产权益纠纷的当事人,可以用书面协议选择与争议有实际联系的地点的法院管辖。……”。据此,当事人选择的管辖法院应限定在与争议案件有实际联系的范围内。而本案聚丰网络公司与MGAME公司协议约定的管辖地新加坡,既不是双方当事人的住所地,也不是本案游戏许可协议的签订地、履行地、争议发生地,所以与本案争议无任何联系,其约定超出了与争议有实际联系的限定范围,该约定管辖应属无效。山东省高级人民法院为原告聚丰网络公司住所地法院,与本案有实际联系,在双方协议约定管辖无效的情况下,对本案行使管辖权,并无不当,符合我国法律规定。依照《中华人民共和国民事诉讼法》第三十八条和第二百四十二条之规定,山东省高级人民法院裁定:驳回韩国MGAME公司(MGAME CORPORATION)对本案管辖权提出的异议。案件受理费五十元,由韩国MGAME公司(MGAME CORPORATION)负担。

MGAME公司不服原审裁定,向本院提起上诉,请求撤销原审裁定,驳回聚丰网络公司的起诉,本案一、二审案件受理费均由聚丰网络公司承担。其主要理由是:1、原审裁定违反法定程序。2008年11月14日,原审法院向MGAME公司送达的案卷材料仅包括聚丰网络公司关于诉讼请求及事实与理由的陈述,没有任何

证据材料。MGAME公司为保护自己的程序权利,只能以自己已掌握的证据为基础提出管辖权异议。原审法院未向MGAME公司送达聚丰网络公司完整的起诉状材料,违反了《中华人民共和国民事诉讼法》第一百一十条和第二百四十六条的规定,剥夺了MGAME公司在管辖权异议程序中就聚丰网络公司的主张和证据进行辩论

的权利,其裁定严重违反法定程序,依法应当予以撤销。2、原审裁定事实认定不清。聚丰网络公司在其起诉状的“事实与理由”中声称,“原被告于2005年

3月10日就互联网游戏《英雄》签订《独家游戏代理及许可协议》”,“合同

有效期自2005年3月10日至2008年3月1日”。MGAME公司在向原审法院提

交《管辖权异议书》时所附的证据是MGAME公司与聚丰网络公司于2005年3月25日签订的《独家游戏发行和许可协议》,该协议的期限是两年。上述两份协

议并非同一协议。对于聚丰网络公司提供的协议,MGAME公司未签订过,因未收到该协议,MGAME公司也无法判断是否签订过该协议以及其中的协议管辖条款是如何约定的。原审法院没有对聚丰网络公司起诉时提交的协议进行审查,而是依据MGAME公司提交的2008年3月25日的协议的有关条款认定聚丰网络公司与MGAME公司协议约定管辖应属无效,从而驳回了MGAME公司对本案管辖权的异议,属于认定事实不清。3、根据MGAME公司与聚丰网络公司于2005年3月25日签订的《独家游戏发行和许可协议》的约定,由该协议引起的所有争议应由新加坡的法院管辖。MGAME公司与聚丰网络公司在订立协议过程中,多次就有关协议管辖的事项进行磋商。聚丰网络公司主张应由其住所地中国法院管辖,MGAME公司主张应由MGAME公司住所地韩国法院管辖,最后双方达成妥协,决定由第三国司法机构管辖,即协议第21条的内容。该约定的本意是避免任何可能由于国家或者地方保护主义而导致的对与协议有关的争议的不公平处理。由原审法院管辖因本协议引起的争议,显然违反了双方当事人的真实意思表示,对MGAME公司来说亦有失公平,原审法院对本案没有管辖权。

聚丰网络公司答辩称,原审认定事实清楚,适用法律正确,依法应予维持。其主要理由是:1、原审裁定符合法律程序。双方于2005年3月25日订立的许可协议明确约定:“本协议由中国法律管辖并根据中国法律解释”,尽管约定争议应当由新加坡的司法机关管辖,但因不符合中国法律有关“与争议有实际联系”的规定,属无效约定。2、原审裁定认定事实清楚,适用法律正确。双方于2005年3月25日订立《独家游戏代理及许可协议》合同的有效期是自2005年3月至2008年3月,这是合同的有效期限,并非是诉讼时效,这并不影响双方发生争

议的管辖地。3、当时订立协议时有中文和英文两个文本,英文本写的时间是3

月25日,中文本写的时间是3月10日,二者均是合同组成部分,内容一致。

原审第三人风云网络公司未陈述意见。

本院经审理查明:聚丰网络公司起诉时提交的《民事起诉书》在事实与理由部分陈述:“原被告于2005年3月10日就互联网游戏《英雄》签定(订)《独家游戏代理及许可协议》”。聚丰网络公司在起诉后法院立案之前还向法院提交了相应的证据材料,其《证据清单》第一项表述为“原被告2005年3月10日签订的《网络游戏许可协议》中英文件”,但实际所附证据的中文本合同复印件首页落款日期为“2005年3月25日”、首页合同名称为《网络游戏许可协议》及“游戏名称:《英雄online》”、第2页合同名称为《独家游戏代理及许可协议》,该中文本合同并无任何签字和盖章;所附证据的英文本合同复印件首页落款日期为“March 25.2005”、首页合同名称为“GAME LICENSE AGREEMENT”及“Hero Online Game英雄online”、第2页合同名称为“Exclusive Game Distribution and License Agreement”,该英文本合同每一页均有上诉人和被上诉人的代表人签字,且首页有山东省版权局著作权合同登记章。聚丰网络公司在二审庭审时向本院提交了首页落款日期为“2005年3月10日”、首页合同名称为《网络游戏许可协议》及“游戏名称:《英雄online》”、第2页合同名称为《独家游戏代理及许可协议》的中文本,该协议第13页合同落款处有上诉人和被上诉人的公章及代表人的签字。MGAME公司在二审庭审时向本院提交了与聚丰网络公司在一审起诉时提交的合同英文本复印件内容一致的合同英文本原件及由中国对外翻译出版公司翻译的中文本,该英文本合同每一页均有上诉人和被上诉人的代表人签字,各自文本中的签字代表人一致,但签名方式略有不同。上诉人和被上诉人在二审庭审中均明确认可落款日期为2005年3月25日的游戏许可协议英文本的真实性,一致确认双方之间并不存在其他交易合同;对于聚丰网络公司二审提交的首页落款日期为2005年3月10日的中文本协议,MGAME公司认为,其从未与被上诉人签署过此份协议,且与双方认可的落款日期为2005年3月25日的游戏许可协议存在诸多内容差异,故对该证据的真实性不予认可。

根据MGAME公司提供的由中国对外翻译出版公司翻译的2005年3月25日协议的中文本,其序言中指出:“协议内容是聚丰网络有限公司成为许可人(指MGAME公司)的独家游戏发行商,并按照以下条款和条件在指定区域内推广产品(每个术语均在下文中进行定义)……‘指定区域’专指中国内地(不包括香港)”;其第6.1条中约定:“许可人将在协议期间在被许可人(指聚丰网络公司)的场所内提供与产品的安装和维护相关的技术服务……”;其第21条为:“本协议应当受中国法律管辖并根据中国法律解释。由本协议产生或与本协议相关的所有争议应当在新加坡最终解决,且所有由本协议产生的争议应当接受新加

坡的司法管辖。”经本院核实,双方提交的落款日期为2005年3月25日游戏许可协议英文本,至少在序言、第6.1条和第21条的英文表述完全一致。

另查明,山东省高级人民法院于2008年7月30日收到聚丰网络公司的《民事起诉书》,于2008年8月17日收到聚丰网络公司提供的证据材料两册,于2008年8月21日决定立案受理,此后该院向MGAME公司送达了应诉通知书、起诉状副本、举证通知书和开庭传票,对聚丰网络公司提供的证据材料未予同时送达。

本院认为,本案在二审中当事人争议的主要问题是:聚丰网络公司起诉所依据的协议的真实性;一审法院在送达起诉状副本时未同时送达原告提交的证据材料是否违反法定程序;涉案合同的协议选择管辖法院条款是否有效以及原审法院对本案是否享有管辖权。

(一)关于聚丰网络公司起诉所依据的协议的真实性

虽然聚丰网络公司在起诉状中陈述其与MGAME公司签订的协议是2005年3月10日的《独家游戏代理及许可协议》,甚至在其《证据清单》中亦表述为“原被告2005年3月10日签订的《网络游戏许可协议》中英文件”,但其在起诉时所附证据材料中实际提交的是双方签字的落款日期为2005年3月25日的协议英文本和没有签字的落款日期为同日的中文本,该英文本与MGAME公司据以提出管辖权异议的协议英文本实为同一协议,聚丰网络公司与MGAME公司在二审庭审中均已明确认可该英文本的真实性,且一致确认双方之间并不存在其他交易合同。由此可见,聚丰网络公司的本意是请求法院裁判双方因同一协议所产生的争议。在此情况下,无论聚丰网络公司二审提交的首页落款日期为2005年3月10日、合同落款处有上诉人和被上诉人的公章及代表人签字的《网络游戏许可协议》中文本的真实性如何,均不影响当事人依据落款日期为2005年3月25日的协议英文本进行本案诉讼。聚丰网络公司因自身原因在起诉状中未能准确、清楚地表述双方协议的签订日期,虽然给MGAME公司应诉答辩带来一定的疑惑,但鉴于双方实际所依据的协议均指2005年3月25日协议,原审法院亦据此协议对MGAME

公司的管辖权异议作出裁定,有关协议日期的表述问题并未对MGAME公司行使诉讼权利产生实质性的妨碍。因此,上诉人关于原审裁定对此认定事实不清的理由,实际并不成立。

(二)关于一审法院在送达起诉状副本时未同时送达原告提交的证据材料是否违反法定程序

《中华人民共和国民事诉讼法》第一百一十三条第一款规定:“人民法院应当在立案之日起五日内将起诉状副本发送被告,被告在收到之日起十五日内提出

答辩状。”《最高人民法院关于民事诉讼证据的若干规定》(以下简称证据规定)第三十三条规定:“人民法院应当在送达案件受理通知书和应诉通知书的同时向当事人送达举证通知书。举证通知书应当载明举证责任的分配原则与要求、可以向人民法院申请调查取证的情形、人民法院根据案件情况指定的举证期限以及逾期提供证据的法律后果。举证期限可以由当事人协商一致,并经人民法院认可。由人民法院指定举证期限的,指定的期限不得少于三十日,自当事人收到案件受理通知书和应诉通知书的次日起计算。”证据规定第三十四条第一款规定:“当事人应当在举证期限内向人民法院提交证据材料,当事人在举证期限内不提交的,视为放弃举证权利。”证据规定第三十七条规定:“经当事人申请,人民法院可以组织当事人在开庭审理前交换证据。人民法院对于证据较多或者复杂疑难的案件,应当组织当事人在答辩期届满后、开庭审理前交换证据。”

根据上述法律规定,首先,人民法院应当在立案之日起五日内至少应将起诉状副本、应诉通知书、举证通知书发送被告,并无必须同时将原告证据一并发送被告的强制性规定。其次,前述司法解释明确了在人民法院立案受理后的举证期限制度,即,除非当事人协商一致并经人民法院认可,该举证期限自当事人收到案件受理通知书和应诉通知书的次日起计算不得少于三十日。对于国内案件而言,这一举证期限显然要长于被告十五日的答辩期;即使对于涉外案件中在中华人民共和国领域内没有住所的被告而言,其答辩期为三十日,举证期限也仅仅是有可能与该答辩期相同,但不会短于该答辩期,而且实际上一般也会长于该答辩期。尽管实践中人民法院决定立案受理案件时一般会要求原告提供初步证据,但这并不意味着要求原告必须在起诉时或者被告的答辩期届满前提交全部证据。再次,前述司法解释还明确了证据交换制度,这意味着当事人可以在人民法院组织交换证据时各自向对方提供证据,而并不要求必须将原告证据提前送达被告。另外,如何保证被告尽早获得原告证据以便其及时进行有针对性的抗辩,是需要在将来进一步完善有关的法律规则和实践操作的问题。总而言之,上诉人有关原审法院未在送达起诉状副本时同时送达原告证据而违反法定程序的上诉理由,并不能成立。

(三)关于涉案合同的协议选择管辖法院条款的效力

《中华人民共和国民法通则》第一百四十五条规定:“涉外合同的当事人可以选择处理合同争议所适用的法律,法律另有规定的除外。涉外合同的当事人没有选择的,适用与合同有最密切联系的国家的法律。”《中华人民共和国民事诉讼法》第二百四十二条规定:“涉外合同或者涉外财产权益纠纷的当事人,可以用书面协议选择与争议有实际联系的地点的法院管辖。选择中华人民共和国人民

法院管辖的,不得违反本法关于级别管辖和专属管辖的规定。”《最高人民法院关于审理涉外民事或商事合同纠纷案件法律适用若干问题的规定》第一条规定:“涉外民事或商事合同应适用的法律,是指有关国家或地区的实体法,不包括冲突法和程序法。”根据上述法律规定,协议选择适用法律与协议选择管辖法院是两个截然不同的法律行为,应当根据相关法律规定分别判断其效力。对协议选择管辖法院条款的效力,应当依据法院地法进行判断;原审法院有关协议管辖条款必须符合选择的准据法所属国有关法律规定的裁定理由有误。

对于涉外案件当事人协议选择管辖法院的问题,1982年10月1日起试行的《中华人民共和国民事诉讼法(试行)》并未作出特别规定,现行的1991年4月9日公布并施行的《中华人民共和国民事诉讼法》第二百四十二条对此作出了上述特别规定。根据当时的立法背景和有关立法精神,对于该条中关于“可以用书面协议选择与争议有实际联系的地点的法院管辖”的规定,应当理解为属于授权性规范,而非指示性规范,即涉外合同或者涉外财产权益纠纷案件当事人协议选择管辖法院时,应当选择与争议有实际联系的地点的法院,否则,该法院选择协议即属无效;同时,对于这种选择管辖法院的协议,既可以是事先约定,也可以是事后约定,但必须以某种书面形式予以固定和确认。据此,按照我国现行法律规定,对于涉外合同或者涉外财产权益纠纷案件当事人协议选择管辖法院的问题,仍应当坚持书面形式和实际联系原则。

本案根据上诉人与被上诉人一致认可的合同英文本,其第21条约定了两个方面的基本内容。即,首先约定了因协议产生纠纷所适用的实体法,即中国法律;进而约定了因协议产生纠纷的解决机构,即接受新加坡司法管辖。上诉人与被上诉人在本案中仅对协议选择外国司法机构管辖的效力问题有争议。根据上述法律规定特别是《中华人民共和国民事诉讼法》第二百四十二条的规定,涉外合同当事人协议选择管辖法院应当选择与争议有实际联系的地点的法院,而本案当事人协议指向的新加坡,既非当事人住所地,又非合同履行地、合同签订地、标的物所在地,同时本案当事人协议选择适用的法律也并非新加坡法律,上诉人也未能证明新加坡与本案争议有其他实际联系。因此,应当认为新加坡与本案争议没有实际联系。相应地,涉案合同第21条关于争议管辖的约定应属无效约定,不能作为确定本案管辖的依据。上诉人据此约定提出的有关争议管辖问题的主张,不能得到支持。原审裁定将争议发生地也作为判断是否属于《中华人民共和国民事诉讼法》第二百四十二条规定的与争议有实际联系的地点的连结点之一,虽有不当,但并不影响对涉案合同第21条有关争议管辖约定的效力的认定。

(四)关于原审法院对本案行使管辖权的依据

在当事人选择管辖法院的约定无效的情况下,应当根据受诉地国家有关涉外案件管辖的其他法律规则确定案件的管辖。《中华人民共和国民事诉讼法》第二百四十一条规定:“因合同纠纷或者其他财产权益纠纷,对在中华人民共和国领域内没有住所的被告提起的诉讼,如果合同在中华人民共和国领域内签订或者履行,或者诉讼标的物在中华人民共和国领域内,或者被告在中华人民共和国领域内有可供扣押的财产,或者被告在中华人民共和国领域内设有代表机构,可以由合同签订地、合同履行地、诉讼标的物所在地、可供扣押财产所在地、侵权行为地或者代表机构住所地人民法院管辖。”

本案根据上诉人与被上诉人一致认可的合同英文本,合同项下的权利许可的地域范围即“指定区域”专指“中国内地”,可见,争议合同系在中华人民共和国领域内履行。虽然该合同对在中华人民共和国领域内履行大部分合同义务的具体地点并未作出明确约定,但部分合同义务的履行地是明确的,如第6.1条中有关MGAME公司履行技术服务义务的地点就明确约定为聚丰网络公司的场所。在此情况下,应当认为聚丰网络公司的所在地山东省也是合同履行地。据此,山东省高级人民法院作为本案合同履行地法院,对本案具有管辖权。原审裁定以山东省高级人民法院为原告聚丰网络公司住所地法院,与本案有实际联系为由,认定该院对本案有管辖权,理由虽有不当,但结果并无错误。

综上所述,上诉人MGAME公司关于原审法院违反法定程序、认定事实不清、本案应由新加坡法院管辖的上诉理由均不能成立,原审裁定理由虽有部分表述不妥,但其裁定结果并无错误,适用法律基本正确。依照《中华人民共和国民事诉讼法》第一百五十三条第一款第(一)项和第一百五十四条之规定,裁定如下:驳回上诉,维持原裁定。

本裁定为终审裁定。

审判长郃中林

代理审判员秦元明

代理审判员郎贵梅

二〇〇九年十二月二十二日

书记员张博

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电子商务案例分析——5173网络游戏交易平台

电子商务案例分析课程论文 ——5173网络游戏交易平台的案例分析 摘要 随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。 关键字 网络交易模式竞争分析 一、5173的基本功能介绍 1.现状 5173(http://biz.doczj.com/doc/7d10215003.html,/)是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。 2.特性

5#173网络游戏交易平台的案例分析 陈俊桦 201011403101

5173网络游戏交易平台的案例分析随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。 一、5173的基本功能介绍 1.现状 5173是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。 2.特性 5173是一个垂直型的C2C(customer to customer)网络商城,所谓垂直型,是只他是专精型的电子商务网站,他是专一的详精的专业某一行业的,5173是游戏网站。他专注游戏,里面包含了几乎所有的已开服上市的游戏,主流的200家游戏公司的400多部游戏更是全部囊括。充分显示了他作为垂直型电子商务平台的特性的专业,专精,吸引大量的同一特性的商家,很强的单一性。 3.5173七大特点: (1)、界面风格直观化:新版5173重新设置导航栏,所有功能一目了然,界面风格更亮丽、更养眼。 (2)、短信功能安全化:新版5173隆重推出短信密保、短信提醒等功能,交易、安全交易两不误。

游戏币交易平台现状分析以及未来发展-金币shop

游戏币交易平台-看金币SHOP如何为您打造 一、行业现状 据观察统计,现在网络世界里门户越来越多已是不可争议的事实,众多的资讯网站,生活网站,游戏网站,服务网站等等,眼花缭乱。在这场向网络世界挺进的大军中,有很多是游戏虚拟物品交易的人士。很多工作室都雄心勃勃,要在这一行业中立足,要做大做强,可是终究大多数不具备专业技术,团队,资金,项目等等,在不充分具备的情况下要做失败的几率太大了。 1.虚拟交易从最初的代练到生产,一直到平台建设与服务。随着虚拟交易行业的发展,有 的人抓住了这个行业先机成功了。经过几年的积累有了一定的资本,工作室扩大,加上行业本身存在的很多问题,以及利润的差异,也使得很多工作室不愿意将虚拟交易的部分利润白白送给游戏交易平台,于是开发自己的平台,对于工作室来说,一是没有技术,二是没有资金和人员。这就使工作室的发展进入了瓶颈的状态。 2.有了工作室有了装备有了人员,推广跟不上;推广跟上了,收购与销售又出现了问题。 这时候工作室就急需寻找一个全新的发展模式,既不用担心客户和货源问题,也不用操心营销和推广问题。有些工作室做大了,开始涉及到公司管理,品牌文化等等的时候。 本来简单的业务模式一下子变得复杂起来,成本大大提高,而增值业务却没有增加,工作室只能勉强维持现状,慢慢走向倒闭。 3.随着网络和技术发展,早期发展起来的交易平台必定出现它自身的弊端。大型交易平台 少之又少,工作室和玩家几乎没有选择。5173、淘宝、好望角几家比较大型的游戏币交易平台几乎占据了交易市场90%的交易,很多工作室在没有自己壮大起来之前只能选择这样大型的交易平台进行交易。 4.5173可以说是白手起家,它抓住了市场先机,而现在此一时彼一时,天时不再,人和不 再,地利何有?如今,虚拟交易行业正在整合时期,当资金周转困难,行业门槛持续走高,是要继续投入资金,继续潜伏等到下一个春天的到来,还是改变战略,大展拳脚? 二、网游交易平台现状分析 1、收费高: 在各大游戏币交易平台,除非你的销售价格在50元以下,那么你所交的手续费会在5元或者5元以下。往上递增一个区间,手续费相应增加到10元、15元、20元。也就是说如果我有一个10的订单出售出去的话要收取1元的手续费,如果我的订单是60元的话手续费就要增加到10元。而装备交易的手续费更是从5元起收,每递增一个区间相应增加5元。一个售价40的装备就要收取10块钱的手续费。 大家可以算一下这比账,一笔订单扣掉交易平台收取的手续费,扣掉打金币(装备)所耗费的水电,机器耗损,工资支付,房租等等,一个小小的工作室,盈利究竟能有几成呢? 2.服务差 有不少游戏币买家表示,很多游戏币交易平台服务差。你是不是也曾经经历过由于游戏内出了问题,客服直接挂交易取消缺货处理的状况?是不是也遇到过交易结束后的问题和纠纷客服一律不予处理?是不是还碰到过有工作人员盗取自己的游戏装备? 3.骗子平台、钓鱼网站层出不穷。 类似这样的问题还有很多,如果你也曾经遇到过这种状况的话,下次交易的时候还会选择这样的平台吗?

网络游戏交易平台系统需求说明书

网络游戏交易平台系统 软件需求说明书 1引言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2项目背景 (2) 1.3开发环境 (2) 1.4参考资料 (2) 2 数据描述 (3) 2.1数据库介绍 (3) 2.2数据项和数据结构设计 (3) 2.3数据的概念结构设计 (3) 3 功能需求 (4) 3.1功能划分描述 (4) 4性能需求 (6)

1引言 网络游戏又称“在线游戏”,简称“网游”,必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。网络游戏是为解决电视游戏和电脑的技术瓶颈而出现的产品。也是在产品属性、开发技术和收益模式等各方面的限制下从以往的游戏产业中派生出来的新的产业。 网络游戏的发展大致可以分为以下三个时代: (1)第一代网络游戏:1969-1977(完全免费性) 当时网络游戏的产生是由于计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多运行在高等院校的大型主机上。 (2)第2带网络游戏:1978-1995(开始进入收费) 一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Sierra OnLine等,都曾在这一阶段试探性的进入过这一新型产业,它们推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 (3)第三代网络游戏:1996至今(真正走入商业化) 越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。此时“大型网络游戏”的概念浮出水面,网络游戏不再依托单一的服务商和服务平台而存在。 1.1编写目的 随着游戏业的发达,这个行业也讯随壮大。日本游戏行业,有RMT这个术语,而欧美却很少使用RMT 来称呼,在日本网游界还有RMT行业协会这样的组织。所以在日本,RMT应运而生。RMT系统的意义主要表现在以下三个方面: (1)为广大网络游戏爱好者提供了一个交流和交易的平台 (2)RMT系统提升了网络游戏的服务水平 (3)补充了网上购物等电子商务系统对虚拟物品交易的不专业性 1.2背景 说明: a.网络游戏交易平台系统 b.自行开发的应用于服务器的B/S架构系统; 1.3开发环境 (1)数据库服务器:Windows 2000 Server或更高 WEB服务器:Windows2000 Server或更高、客户端:Windows XP (2)数据库:SQL2000 JDK:JDK1.5以上版本浏览器:IE6.0以上版本 1.4参考资料 《世界与中国:网络游戏发展史概述》

游戏账号交易平台服务协议(正式版)范本新编

YOUR LOGO 如有logo可在此插入合同书—CONTRACT TEMPLATE— 精诚合作携手共赢 Sincere Cooperation And Win-Win Cooperation

游戏账号交易平台服务协议(正式版) 范本新编 The Purpose Of This Document Is T o Clarify The Civil Relationship Between The Parties Or Both Parties. After Reaching An Agreement Through Mutual Consultation, This Document Is Hereby Prepared 注意事项:此协议书文件主要为明确当事人或当事双方之间的民事关系,同时保障各自的合法权益,经共同协商达成一致意见后特此编制,文件下载即可修改,可根据实际情况套用。 一、服务协议的确定 ________网络游戏有限公司(以下简称“________平台”),根据相关法律、法规进行平台注册并购买________平台产品和各种增值服务业务。依照本协议以下条款本网登记注册的会员(以下简称“用户”),并同意以下服务条款,方有资格享受________平台提供的相应服务,并受本协议条款的约束。 二、内容所有权 (一)________平台提供的网络服务内容可能包括:文字、软件、声音、图片、录象、图表等。所有这些内容受版权、商标和其它财产所有权法律的保护。

(二)用户只有在获得________平台或其他相关权利人的授权之后才能使用这些内容,而不能擅自复制、再造这些内容、或创造与内容有关的派生产品。 三、用户信息的提供 为保障用户的合法权益,避免在服务时因用户注册资料与真实情况不符而发生纠纷,请用户注册时务必按照真实、全面、准确的原则填写。对因用户自身原因而造成的不能服务情况,________平台概不负责。如果用户提供的资料包含有不正确的信息,本网保留结束该用户使用服务资格的权利。 四、用户资料隐私保护 (一)保护用户隐私是建行的一项基本政策,________平台保证不对外公开或向第三方提供用户注册资料及用户在使用网络服务时存储在________平台的非公开内容,但下列情况除外: 1、事先获得用户的明确授权; 2、根据有关的法律法规要求;

游戏账号交易平台服务协议

编号:_______________本资料为word版本,可以直接编辑和打印,感谢您的下载 游戏账号交易平台服务协议 甲方:___________________ 乙方:___________________ 日期:___________________

一、服务协议的确定 网络游戏有限公司(以下简称" ■?平台”),根据相关法律、法规进行平台注册并购买平台产品和各种增值服务业务。依照本协议以下条款本网登记注册的会员(以下简称“用户”),并同意以下服务条款,方有资格享受平台提供的相应服务,并受本协议条款的约束。 二、内容所有权 (一)___ 平台提供的网络服务内容可能包括:文字、软件、声音、图片、录象、图表等。所有这些内容受版权、商标和其它财产所有权法律的保护。 (二)用户只有在获得平台或其他相关权利人的授权之后才能使用这些内容,而不能擅自复制、再造这些内容、或创造与内容有关的派生产品。 三、用户信息的提供 为保障用户的合法权益,避免在服务时因用户注册资料与真实情况不符而发生纠纷,请用户注册时务必按照真实、全面、准确的原则填写。对因用户自身原因而造成的不能服务情况,— 平台概不负责。如果用户提供的资料包含有不正确的信息,本网保留结束该用户使用服务资格的权利。 四、用户资料隐私保护 (一)保护用户隐私是建行的一项基本政策, :平台保证 不对外公开或向第三方提供用户注册资料及用户在使用网络服务时存储在平台的非公开内容,但下列情况除外: 1、事先获得用户的明确授权;

2、根据有关的法律法规要求; 3、按照相关政府主管部门的要求; 4、为维护社会公众的利益; 5、为维护建行的合法权益。 (二)平台可能会与第三方合作向用户提供相关的网络 服务,在此情况下,如该第三方同意承担与_____ 平台同等的保护用户隐私的责任,则平台可将用户的注册资料等提供给该第 三方。 (三)在不透露单个 用户隐私资料的前提下,___ 平台有权对整个用户数据库进行分析并对用户数据库进行商业上的利用。 五、用户资料安全 对用户注册信息平台提供最大限度的安全保障。同时,用户务必对其用户密码、个人帐号等信息保密,以免被盗用或谱窜改。用户如发现上述情况请立即与平台联系。 六、用户享有的权利和服务 (一)用户有权随时对自己的个人资料进行查询、修改和删除。为客户服务安全考虑,帐号不能随意更改。 (二)______________ 用户享有在平台所购买的各种服务 内容。 (三)平台网络服务的具体内容由平台根据实际情况提供,例如电子邮件、发表评论等。平台保留随时变更、中断或终止部分或全部网络服务的权利。

游戏交易平台创业计划书

创业计划书

一,执行总结 点酷酷游戏交易平台,是专门为网络游戏提供相关交易服务的电子商务平台。随着网络游戏产业的爆炸式增长,虚拟物品的交易需求也随之出现,为满足这部分需求,游戏交易平台应运而生。游戏交易平台包括:游戏交易、游戏币交易、代练、寄售担保、游戏点卡、游戏装备等等的综合性虚拟物品交易业务。 随着网络游戏产业的爆炸式增长,虚拟物品的交易需求也随之出现,为满足这部分需求,游戏交易平台成为一种应运而生的新生事物而迅猛发展,就像随着房地产业的快速发展,房地产中介也水涨船高一样。 游戏交易平台按照类型可以分为游戏置交易平台,游戏官方交易平台,第三方交易平台。自2012年以来长期发展的游戏行业慢慢陷入了瓶颈期,各大游戏厂商除了腾讯之外鲜有大作。因此,一直以来不被游戏厂商重视的游戏交易也慢慢进入游戏厂商的视野。 典型的虚拟物品交易模式为:寄售交易,担保交易,点卡交易,代理交易,官方合作交易,账号交易。我方创业没有官方合作交易!由于前期发展弱小,单一,资金团队等方面因素的影响。 第三方游戏交易平台是由第三方公司开设的玩家交易平台。第三方游戏交易平台在交易过程中扮演担保者以及服务方的角色,由于文化部颁发的网络游戏管理暂行办法中对第三方游戏交易平台的认可,提供第三方游戏交易的企业也在增多。这类平台的优点是提供的服务相

对完善,各种交易流程比较快,用户可以在短时间拿到现金。缺点是平台自身很难处理交易纠纷问题。这类平台的代表有UC旗下交易猫、5173、淘宝网、9891、3YX、DD373、魔游游、7881等。 "点酷酷"游戏网上交易平台,创业计划成功实现首先也可以在已有明显优势淘宝网上宣传,利用一定的优势帮助我方发展! 交易平台是核心玩家的聚集地。这批玩家的反馈能帮助开发商获资取真实、多元的的外部数据,从而推动游戏的优化与改进。独立交易平台有助手游市场良性发展。 二,公司概况 中文名:点酷酷游戏交易平台 外文名:diankuku Game Trading Platform 性质:电子商务平台 业务:综合性虚拟物品交易 点酷酷是一家朝气蓬勃的现代信息企业,一家专业以营销多种游戏账号,游戏币,代练,充值为主的高科技私人团队企业,一个具备现代化管理模式的多元化发展集团公司,公司依托游戏玩家喜欢玩优势,先进的管理、经营理念,会使得公司处于快速、健康的发展轨道。公司创立一定会应求游戏玩家对游戏喜爱为主导,始终坚持发扬以“诚信、创新、沟通”为企业宗旨,以“技术、服务”为立业之本的团体精神,并形成一套完整的服务体系。公司也一直致力于高新技术领域项目的投资开发,诚邀具有高新技术项目,一定市场潜力的企业合作。通过与高新技术企业的合作,必将进一步发挥自己的优势,互利互惠

游戏交易平台信息管理系统 毕业设计论文

网络游戏交易平台信息管理系统 摘要 现今人们的生活方式逐渐丰富,电脑和网络已经融入了人们生活中的滴滴点点,无时不刻的影响着我们的日常生活,网络游戏已经进入到了大多数人的生活之中。在游戏的世界中人们会得到很多有价值的物品,然而这些物品就像现实生活中的物品一样,有的物品会经常被使用到,让玩家在游戏中神采奕奕,出类拔萃;有的却长时间的闲置,完全发挥不出其真正的价值。为了充分发挥游戏内各个物品的价值,游戏交易系统的出现已然成为时代的趋势,并将会拥有其与众不同又必不可少的的地位。 设计本系统的目的在于创建一个可以帮助网络游戏交易平台准确并且快速的收集、整合、处理、记录与游戏交易平台相关信息的系统,显然凭借传统的手工管理方式已经无法正常处理每天巨额的信息量。在本系统的帮助下,企业能够极大幅度节约人力和物力,在保证准确性的同时,快速完成对信息的处理。设计的过程中我用JSP来编程,用Mysql建立数据间的转换,利用JAVA平台开发系统。在收集和存储游戏交易的档案信息的同时,本系统还能还能对游戏交易信息档案的接口进行更新和检索,从而显著提高工作效率。本论文着重说明了设计思想、技术难点以及解决方案等,介绍了系统创建的背景,系统所具备的功能以及整个系统的开发的过程。 本游戏信息管理系统可以将企业从落后传统的游戏交易信息管理模式中解脱出来,通过使用本系统来使得对游戏交易过程中的信息管理能够变得简单透明,便于操作,一目了然。 关键词:游戏交易;系统;信息 Abstract

Nowadays, people's lifestyle is gradually enriched. Computer and network have been integrated into the little drops of people's lives, affecting our daily life from time to time. Online games have entered the lives of most people.In the game world, people will get a lot of valuable items, but these items like real life items, some items will often be used to let the game player in the game, some are in good out of a bandbox, rise above the common herd; long time idle, not fully play its real value. In order to give full play to the value of various objects in the game, the emergence of the game trading system has become the trend of the times, and will have its distinctive and indispensable position. The purpose of this system is to create a system that can help the online game trading platform to collect, integrate, process and record the information related to the game platform accurately and quickly. Obviously, the traditional manual management has been unable to deal with the huge amount of information everyday. With the help of this system, the enterprise can greatly save manpower and material resources, and ensure the accuracy at the same time, the rapid completion of the information processing. We developed the game transaction information management system based on JA V A platform. The programming language used is JSP. On the database side, we used Mysql to build data conversions.While collecting and storing the file information of the game transaction, the system can also update and retrieve the interface of the game transaction information file, thus remarkably improving work efficiency. This paper focuses on the design ideas, technical difficulties and solutions. The background of the system creation, the functions of the system and the development process of the whole system are introduced. This game information management system can make the enterprise from the backward traditional game transaction information management model free. By using the system, the information management in the game transaction process can be simple, transparent, easy to operate and clear at a glance. Keywords:game trading; system; information

游戏账号交易平台服务协议范本2020

编号:HL202033188 游戏账号交易平台服务协议范本 2020 The content of this contract is only a reference for both parties. You must read the listed terms carefully when using it. The content of the contract will be adjusted according to the actual situation of both parties and should not be directly applied. 甲方:_______________________ 乙方:_______________________ 签订日期:_____年____月_____日

游戏账号交易平台服务协议 一、服务协议的确定 ________网络游戏有限公司(以下简称“________平台”),根据相关法律、法规进行平台注册并购买________平台产品和各种增值服务业务。依照本协议以下条款本网登记注册的会员(以下简称“用户”),并同意以下服务条款,方 有资格享受________平台提供的相应服务,并受本协议条款的约束。 二、内容所有权 (一)________平台提供的网络服务内容可能包括:文字、软件、声音、图片、录象、图表等。所有这些内容受版权、商标和其它财产所有权法律的保护。 (二)用户只有在获得________平台或其他相关权利人的授权之后才能使用这些内容,而不能擅自复制、再造这些内容、或创造与内容有关的派生产品。 三、用户信息的提供 为保障用户的合法权益,避免在服务时因用户注册资料与真实情况不符而 发生纠纷,请用户注册时务必按照真实、全面、准确的原则填写。对因用户自 身原因而造成的不能服务情况,________平台概不负责。如果用户提供的资料包含有不正确的信息,本网保留结束该用户使用服务资格的权利。 四、用户资料隐私保护

5173游戏交易平台

5173游戏交易平台分析讨论报告

1.网站背景资料 中国的虚拟物品交易是随着中国网络游戏的兴起而发展起来的,2000年开始,我国的网络游戏市场开始迅猛发展,游戏用户数量连年飙升,2010年,中国PC网络游戏用户数达到7598.3万,比2009年增长了15.3%。预计2015年中国网络游戏用户数将达到1.24亿,2010年到2015年的年复合增长率为10.2%。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。 早期的与游戏相关的交易主要是游戏点卡的交易,但是随着2004年国内游戏模式的改变,虚拟交易市场慢慢丰富起来,涉及游戏中的装备、物品及游戏人物等。而且游戏币与现实货币的交易也变得多种多样。据中国信息产业部的相关数据,2010年,中国网络游戏市场实际销售收入为323.7亿元人民币,比2009年增长了26.3%。预计2015年中国网络游戏市场实际销售收入将达到578亿元人民币,2010年到2015年的年复合增长率为12.3%。 市场前景好就意味着竞争的激烈,5173就是抢夺这一市场的一份子。5173创建于2002年,历经9年的拼搏,现已是中国网游交易平台的第一把交椅,其交易笔数和交易金额均排在中国第一。 http://biz.doczj.com/doc/7d10215003.html,是全中国乃至全球最大的虚拟物品交易平台。中国网络游戏服务网(http://biz.doczj.com/doc/7d10215003.html,网站)是中国目前互联网产业六个发展新亮点之一的数字电子商务或称虚拟电子商务领域规模最大的综合性应用平台之一,也是中国大陆目前规模最大、服务最齐全的网络游戏增值服务供货商之一。 http://biz.doczj.com/doc/7d10215003.html,成立于2002年11月,是中国领先的以规范化运营为己任的大型专业网游及数字元产品在线交易电子商务平台。为了全面满足广大用户的网游及数字元元产品交易需求,http://biz.doczj.com/doc/7d10215003.html,提供的交易服务涉及网游道具、网游账号、网游点卡、其它数字点卡、网游.0代练等众多领域。为了充分满足广大用户对服务的差异化需求,http://biz.doczj.com/doc/7d10215003.html,为用户提供了普通寄售交易、带号寄售交易、担保交易等各种个性化交易方式。与此同时,http://biz.doczj.com/doc/7d10215003.html,还通过独具特色的网游信息小区为玩家提供了解游戏动态、分享游戏心得、讲述心情故事的共同家园。 http://biz.doczj.com/doc/7d10215003.html,也是国际著名风险投资入驻的互联网企业,美国500强所属的风险投资基金IDGVC和W ALDEN等国际著名风险投资基金先后进行了两千多万美元的投资。http://biz.doczj.com/doc/7d10215003.html,也得到了来自政府、投资机构、行业、用户等各方面的

如何识破和防范网络游戏交易诈骗

如何识破和防范网络游戏交易诈骗 长久以来,由于没有相关法律,监管缺失等原因,网游交易市场里欺诈、盗号现象屡见不鲜。特别是在进行大额交易的时候,一旦玩家上当受骗,遭受的损失将难以弥补。 一、常见游戏交易诈骗手段 常见的诈骗方式一是低价销售游戏装备,犯罪分子利用某款网络游戏,进行游戏币及装备的买卖,在骗取玩家信任后,让玩家通过线下银行汇款的方式,待得到钱款后即食言,不予交易;二是在游戏论坛上发表提供代练,待得到玩家提供的汇款及游戏账号后,代练一两天后连同账号一起侵吞;三是在交易账号时,虽提供了比较详细的资料,待玩家交易结束玩了几天后,账号就被盗了过去,造成经济损失。 二、如何识别真假游戏交易平台 方式一:中网查询“可信网址验证”: 记者从“可信网站”验证管理机构获悉,为了保护正规游戏网站的合法权益和广大游戏玩家的财产安全,包括完美世界、磁性骑士、《神雕》游戏官网等时下热门游戏网站以及“7881手游交易平台”等正规游戏交易网站在内的国内上百家正规游戏类网站已经相继完成中网“可信网站”验证。广大游戏玩家在线购买相关产品时,可以借用中网“可信网站”验证系列合作应用,在官方网站、搜索和浏览器等环节点击“可信”标识核验网站真实身份,避免误入钓鱼网站陷阱。查询步骤如下,如果出现第二张图那种情况,就证明该网站是合法、正规的网站,可以进行游戏账号交易。

第二步:网址安全标识 如果您输入某一游戏交易网(如7881手游交易网)的网址显示下面的标识就证明该网站已经通过电脑管家认证,是合法、正规网站,没有任何病毒,可以放 心在“7881”网站上面进行天天炫斗、雷霆战机、英雄战魂等各类游戏账号交易; 定的安全隐患,大家不要随意点击,以免上当受骗,给自己的财产带来损失。

17uoo-国内最专业、最值得信赖的游戏币交易平台!

17uoo-国内最专业、最值得信赖的游戏币交易平台! 17UOO(一起有)成立于2010年8月,是专业服务于网游在线交易的B2B 电子商务平台,为广大供货商,收购商以及零售商提供网游装备、网游点卡、网游金币等众多领域的交易服务。 经过六年多的努力,充足的网游虚拟物品交易经验,开发出一套完全适用于渠道上游客户供货进货的服务性平台,17UOO逐步发展成为一个年年成交额 过亿元,分支机构十余家的大中型虚拟物品综合服务商,跻身全球虚拟交易行业增长最迅速的交易平台之一。同时,17UOO也凭借专业的服务态度,杰出的 服务品质受到了用户的一致好评。 理念客户 n 客户第一

17UOO是网络游戏增值服务的提供商,我们以为客户提供高效率,全方位,人性化的网络游戏增值服务为目标,将客户永远放在我们工作的第一位。 n 以人为本 17UOO尊重每一位员工,挖掘每一位员工的自身价值,建立积极丰厚同时又有挑战性的薪酬体系, 营造紧张又和谐的公司文化氛围。 n 开拓 17UOO勇于开拓。我们先后开辟了,北美,台湾市场,先阶段开始大陆市场的运作,同时在筹备韩国市场。除了开拓零售领域,我们还设立和投资了多家大型工作室这样的生产领域,同时建立第三方供货平台的批发领域。 n 创新 17UOO善于创新。技术上,我们拥有一流的针对网络游戏虚拟物品交易的办公自动化系统和客户分析跟踪系统。业务上,我们开拓了多个市场多个领域就 是很好的创新明证。服务上,除了优惠的价格和迅捷的发货速度,17UOO还向用户提供了更多人性化的服务,今后,17UOO也将不断的创新、尝试,以 满足更多客户的需求。 n 进取 17UOO不断进取。我们所有的理念,所有开拓创新精神的原动力都源于我们从来不满足于现状的进取心。 宗旨 客户第一,始终坚持优质服务,真正帮助客户的虚拟角色能够在网络游戏中健康快速的成长。追求长期稳定的合作者。合法货源,抵制一切靠违反游戏规则得来的物品,包括盗号,外挂,复制等物品。保证提供让客户放心的物品装备。建设健康游戏环境:主张政府部门立法保障网络游戏产业发展,保护个人虚拟财产权;倡导理性游戏观,鼓励玩家理智对待游戏与生活,合理分配时间与金钱。 目标

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