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体验经济视角下中国电子竞技产业发展研究

2017年我国电子竞技产业规模达到400多亿,同比增长高达 59.4%,市场规模首次超过端游,达到整个游戏市场的30%。预 计中国电子竞技用户规模在2018年将达到2.8亿人,潜在用户规 模4.5亿人[4]。无论从增量还是存量的角度看,当前代表性电子 竞技游戏产业价值创造都远远超过了原有网络游戏本身。
电子竞技游戏出卖的是一种网络服务,而这种服务很难 以具体的成本来衡量。在互联网环境中,网络经济下的产品概 念发生了变化,新的业务为消费者提供了新的数字化产品和服 务。电子竞技游戏作为信息产品的一种,具有明显的数字化特 征,凸显了一些传统产品不具有或不鲜明的特征,如强烈的网 络外部性。
对于电子竞技游戏而言,消费者的需求存在很大程度上的 相互依赖性,每加入一个用户,将直接增加玩这种游戏的其他 用户的效用,这可以称为是电子竞技游戏带来的直接的网络外
然而不同于传统游戏靠贩卖游戏获得直接利益,电子竞技 产业并没有稳定的收益方式。因此,本文试图以体验经济学的 视角来探寻电子竞技产业的潜在商业价值,为电子竞技产业今 后的发展找寻新的方向。
3 体验经济的概念
体验经济是一种以商品为道具、以服务为舞台、以提供体 验为主要经济提供品的经济形态[5]。Pine和Gilmore认为,市场 所创造的价值已经经历了三个阶段的升级,最初由自然商品进 步为实际的、标准化的商品,然后由商品演变出无形的、可消
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费的服务,近年来又从服务中衍生出令人难忘的、个性化的体 验。此外,不同于那些认为服务是消费者体验过程中所必须要 提供的学者们,Pine和Gilmore将体验描述为一种现象学的、 非同寻常的经济提供品,它不是一种你从购买一系列有形或无 形的商品中所得到的服务。当你购买“体验”时,你是花费时 间以你自己的方式去享受一系列难忘的经历。
体验经济视角下 中国电子竞技产业发展研究
文/程昱迪 高广阔
摘要:电子竞技近年来已成为虚拟世界消费的一个重要 方面。本文以体验经济学的视角,剖析了电子竞技游戏如何在 多个相互关联的领域为消费者提供各种多元化的审美的、娱乐 的、教育的和逃避现实的体验,并解释了电子竞技的体验价值 是如何产生的。最后得出了电子竞技游戏企业应该更多地将注 意力转移到与消费者协同设计和共同创造价值上,为电子竞技 产业的持续良性发展提供有利的指导。
2010年,随着全国首个电子竞技中心落户北京市石景山 区,拥有国内最大的电子竞技平台、最先进的电子竞技馆、 全国首个电子竞技联赛,这是国内电子竞技标志性的突破。 同年,《英雄联盟》公测,依托腾讯的大平台以及相比于 《DOTA》更易上手的特点,迅速在国内电竞市场中开始腾飞, 并带动了视频解说、平台直播等行业的兴起,让电子竞技产业 在这几年内迅速进入公众视野并飞速发展。
关键词:体验经济;电子竞技;共创价值
引言
在十年前,不用说电竞产业,就连职业电竞这件事本身, 似乎都还充满了质疑声。但在不久前的《关于促进消费带动转 型升级的行动方案》和《体育产业发展“十三五”规划》中, “开展电子竞技游戏游艺赛事活动”被纳入“教育文化信息消 费创新行动”,“电竞赛事”被明确为具有消费引领性的健身 休闲项目。电子竞技已经从一项运动发展成为有着巨大发展潜 力的产业,这得益于政府政策的鼎力支持。随着各种职业联赛 的关注度不断提高,明星选手不断涌现,电竞体验馆也悄然落 地于各大城市的中心商圈。种种迹象无不表明,属于电竞的消 费升级时代已然来临。
Pine和Gilmore引出了四个消费者感知体验的领域:教 育的(educational)、逃避现实的(escapist)、审美的 (esthetic)、娱乐的(entertainment)体验,这就是所谓的 “4Es”。这些体验的领域形成了可以互相渗透的四个象限,图 1反应了沿两坐标轴分布的体验领域的相互位置。横坐标轴对应 于消费者参与,其范围从一端的被动参与(消费者不影响体验 的呈现)到另一端的积极参与(消费者在呈现体验中起关键作 用)。纵坐标轴反应了消费者的吸收程度,从吸收体验到沉浸 体验。这4Es并非相互排斥的,一个用户体验的丰富程度与所有 四个领域结合程度相关,令人感觉最丰富的体验应当处于四个 领域的交叉位置[6]。
部性,随着该种游戏用户的增加,则选择购买或加入这种游戏 就越具备吸引力,从而会出现“赢者通吃”、“强者恒强”的 马太效应[3]。
2、电子竞技的发展历程
1998年即时战略游戏《星际争霸》的正式发售掀起了电子 竞技游戏的首股热潮,电子竞技运动开始在中国兴起,此阶段 电子竞技项目主要以传统的对战单机游戏为主。2003年电子竞 技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,电子竞技的 合法地位得以确立。
4.1 审美体验 主要的专业电脑游戏比赛,如WCG,在电子竞技的消费中 扮演着重要的角色。电子竞技锦标赛由不同的组织举办,包括电 子竞技团体、管理机构,甚至是电脑游戏公司。这些赛事的收入 可能来自向赛事广播公司和个人观众收取费用。然而,像WCG 这样的大型国际赛事,经常会吸引来自外部公司的大量赞助。 虽然不是所有的电子竞技消费者都可以参加电子竞技比 赛,但是那些前来观看比赛的人都不可避免地沉浸在电子竞技 的竞争文化中。在现场数万名电子竞技粉丝为自己喜爱的战队 摇旗呐喊的壮观场面、电子竞技选手在比赛中展现出的高超的 反应力、多重任务的能力和令人忍不住赞叹的精妙操作及预 判。这些都能为来现场观看比赛,或是在屏幕前观看转播的观 众带来审美的体验。此外,电子竞技比赛的另一个作用是,它 跨越了电子竞技游戏玩家线上和线下体验之间的界限,促进了 现实世界中电子竞技审美体验的产生。所以,比赛现场也是最 常见的让电子竞技消费者展示并分享他们对电子竞技游戏的热 情和投入度的地方。 同时,这些比赛也是电子竞技市场参与者关系的纽带,其
1、电子竞技的概述
电子竞技是指利用电子设备作为运动器械进行的、人与 人之间的智力对抗运动。是一种采用以信息技术为核心、软硬 件相结合制造的设备作为体育器材,在营造出的虚拟环境下进 行有统一竞赛规则的计算机电子游戏运动[1]。其特点主要为: 一是以数字信息技术为纽带,以集成相关资源要素、承载众多 应用系统的宽带互动平台为运动器械;第二是人与人之间的体 力、智力对抗活动;第三是遵循体育规则的强制性、约束性和 公平性的特征[2]。
2004年是中国电子竞技行业的一个重要转折点,国家广电 总局发布了网游类电视节目封杀令,中国电子竞技行业在媒体 宣传与推广上陷入困境。
随着中国互联网经济的发展,政府逐步放开了相应的监管 与审查门槛,电子竞技产业重新获得发展。2009年网络游戏 《穿越火线》和《地下城与勇士》正式成为世界电子竞技大赛 (WCG)的比赛项目。
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