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创业案例分析期末论文

深圳大学考试答题纸
(以论文、报告等形式考核专用)
摘要:本文基于果壳软件开发公司的创业项目,做出对现在手机网络游戏市场大环境的分析。

并且通过分析此项目的竞争力与商业模式来做出评价。

关键词:创业手游市场竞争
正文:
果壳软件开发公司项目是我班同学的创业项目,现于此作出本人的评价与分析。

果壳公司做的项目是手机社交类竞速online游戏,对于手游市场和竞速游戏在手游市场中的位置,我针对果壳公司的项目做了如下的为市场分析。

一、根据91无线发布《手机网络游戏发展趋势报告》(1)
手机游戏中,回合制角色扮演,策略卡牌及角色扮演类市场份额长期排名前三,动作冒险类有地低调增长;动作冒险、棋牌游戏及角色扮演游戏初期能吸引更多的用户再次上线;策略游戏及回合制角色扮演游戏再用户保有上的表现低于其他品类游戏。

据中国互联网络信息中心(CNNIC)近日发布的《2012年度中国手机游戏用户调研报告》(2),手机游戏用户中仅有27.6%有过游戏付费行为,高达72.4%的手机游戏用户未曾付过费,中国手机游戏用户还未养成付费习惯。

2010年底,受到手机上网资费和上网速度的影响,手机网络游戏的渗透率依然偏低。

自2011年起,移动互联网的发展为手机游戏的发展创造了一定的市场空间。

进入2012年,随着智能手机的普及和移动互联网的发展,手机网络游戏用户规模呈现快速增长态势。

截至2012年12月,中国手机网络游戏在手机网民中的使用率为33.2%。

在手机游戏存在的市场与竞争,我总结为:
1.手机网游对用户的整体粘着度低,根据报告(1),仅有10%-15%的账号能够在游戏内容登录
超过7天以上,后续玩点不足是手机网游的瓶颈之一。

2.随着国内手游厂商的增加,研发运营团队的不断成熟,手机游戏制作周期已经大大缩短,现阶
段不少公司2个月即可推出一款手游,换皮、山寨、代理甚至于抄袭,只要某一款游戏火了,很快就有许多厂商跟风之作。

3.对于游戏类型,回合制角色扮演游戏对于单体用户的吸金能力最强;策略游戏、动作冒险及策
略卡片处于第二阵营;模拟养成月ARPU水平不低,但付费转换率偏低,休闲益智游戏虽然用户规模较大,但是难以让用户产生付费冲动。

4.中国手游在手机网民中占比率低,手游用户还未养成付费习惯。

二、现在市面上最火的手机网游为《我叫MTOL》,我通过在百度贴吧我叫MT吧收集信息与分析,得出了MT能在众多手游中脱颖而出的三点优势:
1、用户转换率高,转换成本低
它很聪明地借助了魔兽世界的背景,魔兽世界在中国玩家心中的影响力极强。

魔兽世界这个背景已经吸引了足够的眼球,所以当《我叫 MT》将魔兽世界中的职业、技能、副本等因素用卡牌的形式展示出来时,唤起了很多老玩家的回忆。

通过宣传,很多魔兽世界的玩家会通过手机体验,它的宣传力度因为老用户群的原因显得很大,而许多魔兽玩家也因为这个游戏的可玩度高而继续玩,这体现了它的用户转换率高,转换成本低。

而MT的大火更是拉动的卡牌游戏和IP游戏改编热潮,暴雪也因看到了MT的成功而推出了《炉石传说》,DOTA类的手机游戏也是近期改编的高潮。

2、游戏的用户粘着度、忠诚度高。

在以上的分析已经指出,现在手机网游对用户的整体粘着度低,
但是这款游戏因为它的可玩性高又尊重玩家,让玩家玩的时候有短、中、长的任务目标,所以它的用户粘着度很高,以致用户数量不断攀升。

3、潜在竞争者的进入能力相对低,代替品的威胁力相对低。

这款游戏有它自己很独特的特色——欲擒故纵计。

它有一个每日体力与定时活动的设计,这种体力设计在PC 端早已出现,不过在手机端结合手机随身携带的特性,能发挥更强的威力。


特定时间有的活动,基本每天都会有定时活动,但是奖励有所不同,比如经验、金钱、主角卡牌等等。

由于定时活动限时限量,受制于稀缺性的影响,玩家也会在活动的时间积极参加。

这两个设计看似限制了用户(每日体力限制、活动时间限制),但实际上会更加吸引用户,推动玩家更频繁地进行游戏。

因为这款游戏在一出现就赢得了许多用户,而且它的特色也深深让用户体验到不一样的手游,所以对于潜在的竞争者来说,模仿它的模式与特色花费的成本太大,而用户转换成本与用户忠诚度也没办法比上它。

而MT的大火更是拉动的卡牌游戏和IP游戏改编热潮,暴雪也因看到了MT的成功而推出了《炉石传说》,DOTA类的手机游戏也是近期改编的高潮。

三、果壳公司要跻身手游APP行列,阻碍因素有许多。

1、资金与技术的竞争
首先,他们说:“当前市场只有比较大型的电脑online赛车,而没有综合性较强的手机赛车游戏。

有网上的手机赛车排行榜中,根据数据,前十名的赛车游戏,都是相对单纯的个人娱乐模式,而非综合性的赛车游戏。

所以,个人觉得娱乐、社交一体的online赛车有较大的发展空间。


确实,竞速游戏在PC是很有人气的,许多网游公司都因此获利。

但是,他们忽略了竞速游戏的宗旨。

一个好的竞速游戏要让客户感到惊险刺激,可玩性强,画面动作优美真实,不掉帧不卡机。

先且不论手机性能对此方面的影响,要做到使客户有粘度,需要有强大的游戏制作团队和雄厚的资金。

一个精美游戏尤其是竞速类游戏的制作成本很高,需要的技术支持也很多,若果壳公司想以本游戏为起点打开市场,需要很强大的资金与技术。

对于一个刚成立的公司,未免过于一步登天。

2、商业模式的竞争
以上提到,中国手游在手机网民中占比率低,手游用户还未养成付费习惯。

并且随着手游厂商的增多,产品的丰富,互联网巨头、端游页游公司的转型杀入,渠道争夺战会愈加惨烈,平台流量被包,推广刷票成本上涨,许多月流水百万甚至千万的游戏根本就赚不到钱,在这种大环境下中小公司处境愈发艰难,更别说那些没有钱做推广的游戏了,已经有许多的好游戏因此被埋没了。

更甚,因为产权保护模式尚未形成。

在移动网游戏市场中,一些应用商店通过破解移动网游戏,使用户能够绕过应用商店的正常付费渠道免费下载产品,或是加上"内购补丁",使用户能够不用付费就使用游戏中提供的虚拟道具吗,这也损害了公司的盈利渠道。

如何能在竞争白热化,一片混乱赚到钱,维系一个游戏,这取决于公司的商业模式。

果壳公司的商业模式是通过用户游戏消费、广告投放与汽车文化消费(汽车杂志,汽车信息)来赚取利润的。

在这个大环境中,手游公司的商业模式的关键应该在于打破这个没有付费习惯,没有产权保护的局面,让用户消费,让现有竞争者、潜在竞争者与代替品没有竞争力。

但是果壳公司的商业模式过于僵化,没办法打破这个局面,这是应该要改善的问题。

3、战略上的竞争
基于果壳软件开发公司创业策划书,我整理出了他们的S.W.O.T分析
四、评价
通过其创业策划书,看到他们收集到的数据信息均是很久以前的,有的竟是2010年的数据统计。

且他们通过对2010年2月的中国PC网游数据的收集,得出了手机网游中“赛车游戏受欢迎程度是很高的,同时,赛车在游戏市场中所占的份额是6.4%,可获利度也较高。

”的结论。

团队对市场形势没有进行详细具体认真的分析,也没有严谨的逻辑关系。

而且低估了现在手机网游市场的竞争程度与制作社交竞速类游戏的成本,导致创业策划不现实,不可行。

果壳软件开发公司的创业项目存在商业模式缺陷,资金短缺,技术缺乏,且没有对市场进行仔细的分析。

参考文献:
(1)《手机网络游戏发展趋势报告》该报告选取了2012年11月-2013年3月91开发者平台的登录数据及充值记录进行了分析,系统归纳了一段时间来的手机网游发展现状。

/chanye/2013/06-08/63284.html
(2)《2012年度中国手机游戏用户调研报告》
/mbgame/476/34537476.shtml。

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