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最短路径算法介绍

最短路径算法介绍据Drew 所知最短路经算法现在重要的应用有计算机网络路由算法,机器人探路,交通路线导航,人工智能,游戏设计等等。

美国火星探测器核心的寻路算法就是采用的D*(D Star)算法。

最短路经计算分静态最短路计算和动态最短路计算。

静态路径最短路径算法是外界环境不变,计算最短路径。

主要有Dijkstra算法,A*(A Star)算法。

动态路径最短路是外界环境不断发生变化,即不能计算预测的情况下计算最短路。

如在游戏中敌人或障碍物不断移动的情况下。

典型的有D*算法。

这是Drew程序实现的10000个节点的随机路网三条互不相交最短路真实路网计算K条路径示例:节点5696到节点3006,三条最快速路,可以看出路径基本上走环线或主干路。

黑线为第一条,兰线为第二条,红线为第三条。

约束条件系数为1.2。

共享部分路段。

显示计算部分完全由Drew自己开发的程序完成。

参见K条路算法测试程序Dijkstra算法求最短路径:Dijkstra算法是典型最短路算法,用于计算一个节点到其他所有节点的最短路径。

主要特点是以起始点为中心向外层层扩展,直到扩展到终点为止。

Dijkstra算法能得出最短路径的最优解,但由于它遍历计算的节点很多,所以效率低。

Dijkstra算法是很有代表性的最短路算法,在很多专业课程中都作为基本内容有详细的介绍,如数据结构,图论,运筹学等等。

Dijkstra一般的表述通常有两种方式,一种用永久和临时标号方式,一种是用OPEN, CLOSE 表方式,Drew为了和下面要介绍的A* 算法和D* 算法表述一致,这里均采用OPEN,CLOS E表的方式。

大概过程:创建两个表,OPEN, CLOSE。

OPEN表保存所有已生成而未考察的节点,CLOSED表中记录已访问过的节点。

1.访问路网中里起始点最近且没有被检查过的点,把这个点放入OPEN组中等待检查。

2.从OPEN表中找出距起始点最近的点,找出这个点的所有子节点,把这个点放到CLOSE 表中。

3.遍历考察这个点的子节点。

求出这些子节点距起始点的距离值,放子节点到OPEN表中。

4.重复2,3,步。

直到OPEN表为空,或找到目标点。

这是在drew 程序中4000个节点的随机路网上Dijkstra算法搜索最短路的演示,黑色圆圈表示经过遍历计算过的点由图中可以看到Dijkstra算法从起始点开始向周围层层计算扩展,在计算大量节点后,到达目标点。

所以速度慢效率低。

提高Dijkstra搜索速度的方法很多,据Drew所知,常用的有数据结构采用Binary heap的方法,和用Dijkstra从起始点和终点同时搜索的方法。

推荐网页:/assist/js04/ZJS045/ZJS04505/zjs045050a.h tm简明扼要介绍Dijkstra算法,有图解显示和源码下载。

A*(A Star)算法:启发式(heuristic)算法A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路最有效的方法。

公式表示为:f(n)=g(n)+h(n),其中f(n) 是节点n从初始点到目标点的估价函数,g(n) 是在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,h(n)是从n到目标节点最佳路径的估计代价。

保证找到最短路径(最优解的)条件,关键在于估价函数h(n)的选取:估价值h(n)<= n到目标节点的距离实际值,这种情况下,搜索的点数多,搜索范围大,效率低。

但能得到最优解。

如果估价值>实际值, 搜索的点数少,搜索范围小,效率高,但不能保证得到最优解。

估价值与实际值越接近,估价函数取得就越好。

例如对于几何路网来说,可以取两节点间欧几理德距离(直线距离)做为估价值,即f=g(n)+s qrt((dx-nx)*(dx-nx)+(dy-ny)*(dy-ny));这样估价函数f在g值一定的情况下,会或多或少的受估价值h的制约,节点距目标点近,h值小,f值相对就小,能保证最短路的搜索向终点的方向进行。

明显优于Dijstra算法的毫无无方向的向四周搜索。

conditions of heuristicOptimistic (must be less than or equal to the real cost)As close to the real cost as possible主要搜索过程:创建两个表,OPEN表保存所有已生成而未考察的节点,CLOSED表中记录已访问过的节点。

遍历当前节点的各个节点,将n节点放入CLOSE中,取n节点的子节点X,->算X的估价值->While(OPEN!=NULL){从OPEN表中取估价值f最小的节点n;if(n节点==目标节点) break;else{if(X in OPEN) 比较两个X的估价值f //注意是同一个节点的两个不同路径的估价值if( X的估价值小于OPEN表的估价值)更新OPEN表中的估价值; //取最小路径的估价值if(X in CLOSE) 比较两个X的估价值//注意是同一个节点的两个不同路径的估价值if( X的估价值小于CLOSE表的估价值)更新CLOSE表中的估价值; 把X节点放入OPEN //取最小路径的估价值if(X not in both)求X的估价值;并将X插入OPEN表中;//还没有排序}将n节点插入CLOSE表中;按照估价值将OPEN表中的节点排序; //实际上是比较OPEN表内节点f的大小,从最小路径的节点向下进行。

}上图是和上面Dijkstra算法使用同一个路网,相同的起点终点,用A*算法的情况,计算的点数从起始点逐渐向目标点方向扩展,计算的节点数量明显比Dijkstra少得多,效率很高,且能得到最优解。

A*算法和Dijistra算法的区别在于有无估价值,Dijistra算法相当于A*算法中估价值为0的情况。

推荐文章链接:Amit斯坦福大学一个博士的游戏网站,上面有关于A*算法介绍和不少有价值的链接http: ///~amitp/GameProgramming/Sunway写的两篇很好的介绍启发式和A*算法的中文文章并有A*源码下载:初识A*算法/AStart1.htm深入A*算法/AStart2.htm需要注意的是Sunway上面文章“深入A*算法”中引用了一个A*的游戏程序进行讲解,并有这个源码的下载,不过它有一个不小的Bug, 就是新的子节点放入OPEN表中进行了排序,而当子节点在Open表和Closed表中时,重新计算估价值后,没有重新的对Open表中的节点排序,这个问题会导致计算有时得不到最优解,另外在路网权重悬殊很大时,搜索范围不但超过D ijkstra,甚至搜索全部路网, 使效率大大降低。

Drew 对这个问题进行了如下修正,当子节点在Open表和Closed表中时,重新计算估价值后,删除OPEN表中的老的节点,将有新估价值的节点插入OPEN表中,重新排序,经测试效果良好,修改的代码如下,红色部分为Drew添加的代码.添加进程序的相应部分即可。

在函数GenerateSucc()中...................................g=BestNode->g+1; /* g(Successor)=g(BestNode)+cost of getting from BestNo de to Successor */TileNumS=TileNum((int)x,(int)y); /* identification purposes */if ((Old=CheckOPEN(TileNumS)) != NULL){for(c=0;c<8;c++)if(BestNode->Child[c] == NULL) /* Add Old to the list of BestNode's Children (or Successors). */break;BestNode->Child[c]=Old;if (g < Old->g){Old->Parent=BestNode;Old->g=g;Old->f=g+Old->h;//Drew 在该处添加如下红色代码//Implement by DrewNODE *q,*p=OPEN->NextNode, *temp=OPEN->NextNode;while(p!=NULL && p->NodeNum != Old->NodeNum){q=p;p=p->NextNode;}if(p->NodeNum == Old->NodeNum){if(p==OPEN->NextNode){temp = temp->NextNode;OPEN ->NextNode = temp;}elseq->NextNode = p->NextNode;}Insert(Old); // Insert Successor on OPEN list wrt f} ......................................................另一种A*(A Star)算法:这种算法可以不直接用估价值,直接用Dijkstra算法程序实现A*算法,Drew对它进行了测试,达到和A*完全一样的计算效果,且非常简单。

以邻接矩阵为例,更改原来邻接矩阵i行j列元素Dij为Dij+Djq-Diq; 起始点到目标点的方向i->j, 终点q. Dij为(i到j路段的权重或距离)其中:Djq,Diq的作用相当于估价值Djq=(j到q的直线距离);Diq=(i到q的直线距离)原理:i 到q方向符合Dij+Djq > Diq ,取Dij+Djq-Diq 小,如果是相反方向Dij+Djq-Di q会很大。

因此达到向目标方向寻路的作用。

动态路网,最短路径算法D*A* 在静态路网中非常有效(very efficient for static worlds),但不适于在动态路网,环境如权重等不断变化的动态环境下。

D*是动态A*(D-Star,Dynamic A Star)卡内及梅隆机器人中心的Stentz在1994和19 95年两篇文章提出,主要用于机器人探路。

是火星探测器采用的寻路算法。

Optimal and Efficient Path Planning for Partially-Known EnvironmentsThe Focussed D* Algorithm for Real-Time Replanning主要方法(这些完全是Drew在读了上述资料和编制程序中的个人理解,不能保证完全正确,仅供参考):1.先用Dijstra算法从目标节点G向起始节点搜索。

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