当前位置:
文档之家› 2019年虚拟现实VR游戏市场趋势分析研究报告-精品文档
2019年虚拟现实VR游戏市场趋势分析研究报告-精品文档
150%
100
103.7%
84.1%
100%
50
4.4 0
2019F
8.1 2019F
16.5 2018F
45.3 2019F
50%
0% 2020F
数据说明:1、VR游戏市场规模,指游戏企业在VR游戏业务方面产生的营收总 和。 2、具体包括其运营及研发的VR游戏产品所创造的用户付费收入及企业间 的游戏研发 和代理费用、产品授权费用及游戏周边的总和。3、根据企业调研、 公开信息以及易 观方法论估算得出。
建议
Analysys认为,VR游戏市场尚处于启动期,因其有较高的技术壁垒,用户规模和用户 黏 性不足,尚没有探索出有效的盈利模式。目前市场以Oculus、HTC、Sony为主的VR 硬件厂 商延续主机游戏的商业运营模式,国内主要以价格低廉的移动VR硬件为主要发展 方向。伴随 着VR硬件的成熟,游戏企业和独立游戏开发者应去尝试更多的游戏内容,硬 件的成熟和软件 的爆发将推动VR游戏产业加速蝶变。
VR游戏内容盈利模式
游戏内容
版权交易 内容付费 广告分成 线下体验
2019/8/10
指数成长的比特动能
7
VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业发展
VR游戏市场AMC模型
探索期
市场启动期
市
( 1988-2019年)
( 2019-2019年)
场
认
可
度
Oculus、Google、
三星、索尼等领头企
2019年,任天 堂公司发布了首 个便携式头戴 3D显示器
业坚持探索商业模 式,硬件产品、内容 资源不断增多,创业 公司纷纷加入。
1988年, VPL公司研制 出市场上第
Virtual Boy, 并配备游戏手 柄。
II
有一定技术积累的VR 游戏开发者探索游戏 模式,游戏内容大量 增加,逐渐建立起分 发平台,积累用户
一款民用虚
拟现实产品
B
III C
D
EyePhone。
W 设备性能稍逊于PC头显,主机设备需单独购买,主机游 戏开发难度较高。
O 最早一批进入VR市场,在经验积累和游戏储备方面有一 定优势,利于其快速扩大市场。
T 微软、任天堂等主机游戏竞争对手未来将会挑战Sony在 主机VR的领先地位。
2019/8/10
指数成长的比特动能
《生化危机7》 Capcom开发 的动作冒险游戏 PlayStation
228.0
200
100 37.0
64.0
121.0
40% 20%
0 2019F
2019F
2018F
2019F
0% 2020F
数据说明:市场规模指VR硬件及相关软件产生的所有盈利 数据来源:Super Data
©
VR游戏市场规模(亿美元)
增长率
200
230.0% 250%
149.5
200%
150
174.5%
早,合作厂商有
广泛的用户和游
戏研发商积累,
O
利于其快速占有 市场。
设备价格昂贵,
W 对于PC性能要
求较高,空间 定位 系统提高 了开发难 度。
Oculus、 Sony、三星等 竞争对手对 HTC在VR领域
有较大挑战。 T
指数成长的比特动能
14
典型产品分析 —— PlayStation VR
S 目前唯一成功发布的主机类VR设备,具有一定的价格优 势,拥有强大的用户基础和游戏储备,开发支持力度强。
2019
PlayStation VR: Sony在2019东京 电玩展上发布,游 戏支持数量庞大。
Oculus Rift : 消费者版正式 发售。
2019
国内纷纷发布各 种VR头盔:如暴 风魔镜、大朋头 盔、 3Glasses 、蚁 视头盔等。
2019/8/10
指数成长的比特动能
10
VR游戏设备主要由三大类型构成
Sega VR:计划作为 世嘉 MD 主机的配 件发售,因不适感取 消了发售计划。
Oculus Rift:推 出开发者版本, 价格高昂,不适 宜推广。
Cardboard:价 格低廉的VR眼 镜纸盒。
HTC Vive:性能大 幅提升,支持空间定 位。
2019
Gear VR:三星 的虚拟现实头 盔, 移动VR的标 杆 性产品。
©
2019/8/10
指数成长的比特动能
5
VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未 构建完整
技术支持环节
内容产出环节
VR设备厂商
VR游戏研发厂商
内容分发环节
线上分发平台
VR游戏系统 VR游戏引擎
资本 2019/8/10
输入文字
支持服务环节
垂直媒体 指数成长的比特动能
线下体验店 电商平台
开发者服务 6
2019/8/10
S
在VR产业布局较早,技术和经验积累丰富, Facebook投资,开发环境稳定,开发难度较低。
W
设备价格昂贵,控制器需单独购买,对所搭 载的PC性能有很高要求,消费门槛较高。
O
最早一批进入VR市场,在经验积累和游戏
储备方面有一定优势,利于快速扩大市场。
T
HTC、微软等大型竞争对手挑战Oculus的领跑地 位,并且VR眼镜和一体机的成本更低。
VR头盔:外接电脑、主机的沉浸式头戴设备(HMD) 优点:沉浸体验好 缺点:价格昂贵,有线设备限制移动范围, 对电脑配置要求较高 代表产品:Oculus Rift、HTC Vive 、 PlayStation VR
输出设备
VR一体机:无需外接设备,可以独立运行 优点:兼顾轻便和性能,不受空间和其他设备限制,沉浸感较好 缺点:价格昂贵,目前技术尚不成熟 代表产品:Bossnel头戴式影院、大朋VR一体机。
9
VR游戏设备不断向消费者级别发展,硬件普及将推 动游戏内容发展
Virtuality 1000CS: 价格高昂,缺乏游戏支 持,开启VR商业化道 路。
Virtual Boy:单一色彩, 桌面设计缺乏便携性,开 启2C市场,但销量惨淡。
1939
1991
1993
2019 2019
View-Master:通 过转盘形成立体画 面的VR头盔,目前 已推出重置版。
2019/8/10
指数成长的比特动能
4
随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现 快速增长趋势
2019-2018年全球VR市场规模预测
2019-2018年全球VR游戏市场规模预测
VR市场规模(亿美元)
增长率
500
89.1%
88.4%
404.0
100%
400
73.0%
80%
77.2%
300
60%
冒险游戏 Gear VR独占
16
目录
VR游戏平台尚未建设完善 需拓展VR游戏内容和用户量
• 三大主流VR头盔厂商内容分发平台对比,均有3A级独占大作吸引核心玩家 • 国内外主流VR厂商内容分发平台对比,移动端平台将引导大众玩家走进市场 • VR游戏与传统游戏存在较大差异,需从玩法设计上调整 • 观察视角决定VR游戏基础玩法模式 • VR游戏需要与场景融为一体的创新操作方式 • VR游戏仍存在多种不适应性,对市场普及和推广有较大的阻碍作用
时间
2019/8/10
指数成长的比特动能
8
目录
VR设备进入消费级别市场 主流厂商已形成产业生态布局
• VR游戏设备不断向消费者级别发展,硬件普及将推动游戏内容发展 • VR游戏设备主要由三大类型构成 • 主流VR游戏设备对比分析,性能和游戏储备上各有优势 • 典型产品分析
2019/8/10
指数成长的比特动能
研究范畴
本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实(VR)游戏。 本报告涉及的关 键字为:虚拟现实技术、VR设备、增强现实技术、VR游戏、VR游戏平台。 本报告研究的国家和区域主要包括:全球市场。
研究方法
报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及 分析师综 合 以上内容作出的专业性判断和评价。
VR游戏市场已全面启动,技术革 新推动游戏内容加速发展
VR游戏市场趋势研究报告2019
研究定义和研究方法
研究定义
VR:虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信 息 融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
VR游戏:佩戴VR头盔,在虚拟环境下进行的三维游戏。
无线缆便携性好
续航时间较短 软件体验一般
数据来源:根据公开资料整理 2019
2019/8/10
指数成长的比特动能
12
典型产品分析 —— Oculus Rift
《EVE:Valkyrie》 CCP开发的太空混战
游戏 Oculus Rift首发
《The Climb》 Ctytek开发的攀岩
游戏 Oculus Rift独占
指数成长的比特动能
13
典型产品分析 —— HTC Vive
2019/8/10
《辐射4》 Bethesda开发的
RPG游戏 HTC Vive独占
《传送门3》 Valve开发的射击
游戏 HTC Vive首发
S 具有空间追踪系
统,与Valve的 Steam VR 平台 合作,有大量的 用户基础。
进入VR市场较
设备没有头部 W
追踪等功能, 耗电和发热问 题严重,游戏 体验相对较 差。
Oculus、HTC、
PS头盔的优秀体